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Kamigawa

  • 이 항목은 카미가와로도 들어오실 수 있습니다.

TCG매직 더 개더링》의 2004년 확장판의 이름이자 그 확장판의 배경 차원의 이름.

< 매직 더 개더링의 블록 >
2003-2004 2004-2005 2005-2006
Mirrodin Kamigawa Ravnica

Contents

1. 개요
2. 흥행
3. 룰 개정
4. 스토리
5. 실패 이유
5.1. 디자인 단계
5.1.1. 경직된 스토리
5.1.2. 블록 의존적인 키워드들
5.1.3. 대중의 욕구 충족 실패
5.2. 개발단계
5.2.1. 블록 의존적인 키워드들
5.2.2. 대중의 욕구 충족 실패
6. Champions of Kamigawa(카미가와의 투사)
6.1. 매커니즘
6.2. 사이클 & 트리비아
7. Betrayers of Kamigawa(카미가와의 배신자들)
7.1. 매커니즘
7.2. 사이클 & 트리비아
8. Saviors of Kamigawa(카미가와의 구원자)
8.1. 매커니즘
8.2. 사이클 & 트리비아
9. 트리비아


1. 개요

일본 신화, 문화를 기반으로 한 블록. 생물 유형으로 '사무라이' '닌자'가 등장한 블록이며, 등장한 능력도 Bushido(부시도), Ninjutsu(인술) 같은 일본스러운 능력인 등 여러모로 와패니즈스러운 컨셉이다. 신토에 영향을 받은건지 유난히 '전설'이 많이 등장했으며 Legends 세트와 함께 언커먼 전설 카드가 등장한 몇 안되는 블록 중 하나이다. 심지어 Legends에서 한 술 더 떠 모든 레어 생물이 전설일 정도.

또한 '영혼'도 이 블록의 중요한 요소라서 생물 유형 중에 Spirit(신령), 그리고 주문 유형 중 Arcane이라는 것이 등장하기도 했다. '플립 카드'라고 해서 특정한 조건을 만족하면 위아래를 거꾸로 하는 카드가 등장하기도 했다.이때만 해도 앞뒤로 뒤집히는 카드가 나오리라고는 상상도 못했겠지

한국어로 발매된 적은 없지만 공식 홈페이지, DotP 시리즈를 통해 세트 이름과 몇몇 키워드의 번역명 정도는 알 수 있다. 이렇게 실물 카드로 나오지 않고 공홈과 DotP로만 번역된 것은 이탤릭체로 표기되어 있다.투사, 배신자, 구원자

2. 흥행

MTG 역사상 역대급 X망
환상의 똥꼬쇼 뭔가 확실히 보여드리겠습니다!!

일본쪽에 플레이어도 꽤 있겠다 그쪽 시장을 목표로 삼아 나온 모양이지만 결과는 처참한 실패. 일본 쪽의 전설을 주된 모티브로 했음에도 모에선같은 건 일절 없으며, 스피릿인 카미(Kami) 카드의 이미지들은 도리어 그로테스크하기까지 하다. 그럼에도 불구하고 양덕들은 "난 이런 유희왕 같은 아니메 일러를 원하지 않았다고!"라고 말하니 그야말로 진퇴양난(…)

카드들의 강함 역시 문제였는데, 로봇들이 튀어나와서 3턴킬을 내는 세상에 무사들이 칼들고 4턴에서야 나와 싸우는 블록으로 요약할 수 있다. 우르자 블록Masques 블록의 관계와 마찬가지로 전 블록의 카드들이 너무 강했기 때문에 일부러 약하게 나왔다는 말도 나올 정도로 끔찍하게 약했다. 당시에도 파워카드로 뽑히던 것은 Umezawa's Jitte, Sensei's Divining Top 정도인데 이것들도 하필이면 둘 다 전블록에서 깽판을 치던 마법물체다(…)

능력 자체도 블록 의존적인 능력들이라 시간이 지난 다음에는 완전히 외면당했고 가장 비싸야할 다색 대지조차 카미가와에서는 템페스트 블록 당시에나 나왔던 유색 마나 뽑으면 한 턴 못 일어나는 고자랜드라 불리는 슬로우 랜드가 이름만 바꿔서 나왔다. 다른 걸로는 전설 단색 대지로 전설 생물한테 활성화 능력으로 뭔가를 줄 수 있는 대지도 나왔으나 당시 평가는 그냥저냥. 그나마 카미가와의 배신자들에 나온 Tendo Ice Bridge가 대지 중에서는 밥 값을 한편.

이런 여러 이유가 합쳐져서 가장 실패한 블록 취급을 받고 있으며 라브니카로의 귀환이나 시간의 나선처럼 예전 블록을 다룰 때 절대로 돌아가지 않을 세계라고 사람들이 입을 모아서 외치는 블록. 그래서 달의 현자 타미요갑툭튀하게 된 거다.

마크 로즈워터가 한 이 짧은 장난에서도 얼마가 가기 싫어하는지를 알 수 있다(…) #

3. 룰 개정

생물 유형에 따라 특수한 룰을 부여하지 않기로 결정하면서 매번 예외가 되었던 Legend와 Wall의 룰이 개정되었다.

Wall의 경우 수비태세(Defender)라는 키워드가 생기면서 생물 유형 벽(Wall)은 공격할 수 없다던 룰이 사라지고 대신 모든 벽에는 에라타로 수비태세 키워드가 붙게 된다.

Legend의 경우 생물의 하위 생물 유형이던 것이 대지 등 다른 지속물에 쓰이던 Supertype인 Legendary가 되어 모든 지속물에 공통적으로 붙는 형태가 되었으며, 기존의 '전장에 원래 같은 이름의 전설이 있었을 경우 나중에 나온 것은 무덤으로 간다.'에서 '두 개 이상의 같은 전설 카드가 있으면 모두 무덤에 넣는다'로 변형된다. 상대방이 전설을 사용하고 있을 경우 손에서 썩기만 하던 것에서 최소한 상대방 전설과 자폭은 가능해진 것. 허깨비상이 이 룰을 좋아합니다 이후 매직 2014 코어세트에서 이 룰은 또 변하게 된다.

4. 스토리


주인공 토시로 우메자와가 인간들의 세계에 쳐들어온 신들의 문제를 해결하고 어떻게 해서 우메자와가 도미나리아로 가게 됐는가에 대한 과거의 이야기다. 스토리 자체는 욕먹는 환경이나 카드에도 불구하고 오히려 예전 보다 낫다는 평가다.

카미가와 블록의 스토리는 토시로 우메자와의 후손이자 Legends에 등장한 Tetsuo Umezawa로 이어지게 되며, 그모스가 사라진 후 강력한 메인급 악역이 필요했던 상황에서 과거 테츠오 우메자와에게 쓰러졌던 사악한 고룡이자 최악의 플레인즈워커인 니콜 볼라스가 재등장한다는 복선이 되었다. 설마 니콜 볼라스 등장시키려고 이 블록을 낸 건 아니겠지

5. 실패 이유

수석 디자이너 공인 MTG 역사상 가장 실패한 블록 디자인

기본적으로 약한 파워 밸런스 말고도 디자인 과정, 개발 과정, 매직 자원에 대한 무지 등 온갖 것들이 겹쳐서 흥행 실패라는 처참한 결과가 나왔다. 이런 저런 이유 때문에 블록이 만들어지던 과정 == 왜 실패했는가가 될 정도이다.

5.1. 디자인 단계

5.1.1. 경직된 스토리


일단 카미가와는 개발된 블록 중 처음으로 스토리와 세계관을 만든 다음 키워드나 세트 디자인을 만든 블록이다.(Top-Down Design) 세트로 따지자면 아이스 에이지 블록의 일원이던 홈랜드[1] 이후 오랜만에 나오는 셈. 마지막으로 나온 세트부터 좆망의 향기가 난다 이 아이디어의 시발점은 빌 로즈로 이번 디자인은 먼저 세계관을 정하고 디자인하자고 한 것에서 시작되었다.

그래서 대중들이 아는 내용들만으로도 많은 카드를 만들 수 있는 그리스, 로마, 이집트 문화 같은 것들 사이에서 고민하다가 물론 마로는 고딕 호러를 밀었지만 일본을 테마로 결정하게 된다. 테마가 결정된 후 세계관을 만들기로 한 사람은 미로딘 차원을 만든 Brady Dommermuth. 그는 일본 문화를 바탕으로 매직 차원을 만들게 되는데 불행인지 다행인지 이 사람이 일본 서브컬쳐 덕후였는지라 일본에 관해 무지막지하게 파고 들어가기 시작한다.

그래서 만들어진 것이 신토를 바탕으로한 신계와 인간계의 싸움. 문제는 이게 키워드를 포함해서 게임 내에 아무 것도 정해지기 전에 이미 고정된 설정이었으며, 이 대전제 아래에서 알맞는 메커니즘을 찾아야 했다는 것이다. 당연히 할 수 있는 일이 한정되어 있는 딱지에서 설정에 맞게 메커니즘을 만드는 것은 훨신 어려운 것이었다.

5.1.2. 블록 의존적인 키워드들


뭐 일단 세계관은 정해졌겠다 스토리에 신령이 나오니 신령을 잔뜩 넣고 그들을 위한 고유 메커니즘인 윤회전생(Soulshift)을 넣었다. 하지만 문제는 신령이 이 이후에야 많이 나오지 카미가와가 나왔을 때는 나온 신령 카드가 30장도 안 되는 듣보잡 유형에 불과했고, 이런 좁은 카드풀로 인해 익스텐디드, 레가시로 내려가도 예전에 나온 카드들과 시너지를 이룬다던가 하는 것은 꿈도 못 꾸는 능력이었다.

사무라이 또한 스토리에 있으니까 넣긴 했는데 그들이 가진 무사도(Bushido)의 유래가 어디냐고? 아이스 에이지 블록Chub Toad다. 사무라이를 두꺼비와 비교했다는 것을 알면 퍽이나 좋아하겠다 거기다가 이 키워드로 나온 무사도는 대놓고 카미가와의 사무라이에만 쓸 수 있으며 원래 논의되던 way of the warrior라는 이름을 쓰더라도 인간형의 훈련받은 전사에만 쓸 수 있는 키워드에 불과했다. 두꺼비에 무사도 2가 붙어있을 수도 없는 노릇이고 거기다가 능력 자체도 사람들이 일반적으로 가지고 있는 인식인 할복 같이 사무라이의 명예 같은 것은 아무 곳에도 찾아볼 수 없는 단순한 싸움꾼 능력이었다.

5.1.3. 대중의 욕구 충족 실패


거기다가 저 덕후 친구가 만든 것은 대중의 요구도 충족시키지 못했다. 이름이 다 일본식이라 사람들이 알아듣기 힘들었고 뭔가 복잡한 이명이 붙으면서 외우기 힘들었다는 것도 문제였지만 만들어낸 결과물이 와패니즈스러운 것들을 생각하던 대중의 예상과 너무 달랐다는 것이 가장 큰 문제.

대부분의 일본 좋아하거나 아는 사람들은 "닌자! 사무라이! 기모노!"를 외치게 되는데 세계관을 만든 이 친구는 너무 많이 알아서 "닌자는 솔직히 역사적이나 신화적으로 비중이 적습니다." "일본 신화에서는 이런 점이 흥미롭군요." 하면서 그래서 사무라이에서 명예 쪽이 빠졌을지도 모른다 진짜 일본에 가깝게 만들면서 대중들이 알아먹을 수 없는 것들을 넣었던 것. 당연히 그런 것들은 어느 정도 잘려나가고 와패니즈 요소들 역시 다시 들어가지만, 이미 상당수가 그의 의도대로 진행되었고 심심찮게 사람들이 카드를 보며 출처를 알지 못하고 얘는 대체 왜 나온거야 하고 묻는 것을 볼 수 있었다.

5.2. 개발단계


개발팀이 디자인 팀으로부터 받은 내용물은 그야말로 충격적. 그들은 "이거 우리가 얘기한 블록 맞지?"라는 말밖에 할 수가 없었다. 분명히 신과 인간의 싸움을 스토리로 두고 싸우는데 그것과 관련이 있는 메커니즘은 아무 것도 없었던 것이다. 만들어진 키워드는 윤회전생, 무사도 그리고 끝.

이런 결과물에 개발팀은 작업에 들어가 평소라면 디자인 팀이 하던 세트 디자인을 자기들이 직접 다시 뜯어고치면서 바꿀 정도였고 그 결과

개발팀은 디자인팀의 실패를 다 반복한다.

5.2.1. 블록 의존적인 키워드들


당시 마로는 개발팀에 있었는데 너무 적은 키워드에 고민하다 자신이 예전에 침략 블록의 키커, 템페스트 블록의 회수 등을 조합한, 카드의 능력을 쓰면서도 카드는 소모하지 않는 능력을 이 블록에 집어넣는다. 이 키워드가 현재의 Splice onto Arcane(비술융합)으로 원래는 붙일 수 있는 대상이 순간마법이나 집중마법이었으나 거기에 추가 제약조건인 주문 유형 Arcane을 집어넣어 몇몇 주문에 Arcane 유형을 넣었는데 처음 나오는 유형인만큼 당연히 블록에서밖에 못 쓰는 능력이었다. 거기다가 평범한 주문들에 다 Arcane이 붙으면서 Arcane만 빼면 괜찮은 주문임에도 불구하고 이 하위 유형 하나 때문에 다른 세트에서 재판도 불가능하게 된다.

또한 신령을 그렇게 많이 넣었으면서 관련 키워드가 하나밖에 없다는 것 때문에 신령의 숫자 등에 영향을 받는 spiritcraft이라 불리는 메커니즘을 넣었는데 당연히 블록에서밖에 못 쓰는 능력이었다. 이런 의존적인 키워드들은 리밋에서나 쓸만한 능력이었지 하위타입 포맷으로 가면 갈 수록 사용이 불가능에 가까웠다. 거기다가 어떤 것을 중심으로 다루는 세트가 나오기 1~2 세트 정도는 중심으로 다룰 능력을 일부러 안 넣어 플레이어들이 해당 내용을 갈망하게 만드는 당시 돈법사의 정책도 카미가와의 고립화를 가속시켰다.[2][3]

5.2.2. 대중의 욕구 충족 실패


스토리적 요소가 너무 부족하다고 생각했기에 넣은 능력이 몇몇 있었는데 하나의 병사에 불과했던 것이 실력을 키워 전설적 장군이 된다는 식의 플립 카드 메커니즘. 원래 뒤집는다는 컨셉 자체는 Unset의 Unglued2에 Heads Up/Tailspin 이라는 이름으로 나올 계획이었으나 어찌어찌하다 세트 자체가 무산되어 이 카드의 아이디어를 정식 세트에 넣은 것이다.


당시에도 탭하면 어느 쪽이 위인지 알 수 없다는 문제가 나와 한 번 뒤집으면 다시 원 상태로 복귀될 수 없다는 룰을 포함시키면서 이는 해결됐다고 생각을 했지만 결론은 실패. 두 개의 그림이 합쳐진 형태 삽화는 뭘 나타내는지 생각보다 알아보기 힘들었고, 아무리 한 번 변신하면 안 돌아온다 하더라도 탭했을 때 어느 쪽이 위인지 아는 것은 여전히 힘들었다. 또한 한 면에 텍스트 박스가 두 개나 들어가 생각보다 많은 양을 차지했기 때문에 많은 내용을 적지 못해 텍스트 양이 한정되었다는 것도 문제. 이런 저런 이유로 이 메커니즘은 이니스트라드에서 양면 카드가 나오게 되는 원인이 된다.

또한 원래 디자인 단계부터 전설적 생물이 많았지만 전쟁을 다루니까 각 진영의 인물들이 중요할 것이고 어떤 한 가지 테마를 다루면 확실하게 한다는 신념아래 모든 레어 생물을 전설로 만들어 버린다. 그리고 이것도 부족해 언커먼에도 전설적 생물을 넣을 정도. 이에 더해 현행 전설 룰로는 많은 전설 카드를 쓸 수 없었기에 위에서 나왔듯 관련 룰을 개정하면서까지 해당 능력을 만들었고 결과는 끔직했다.

말 그대로 카미가와를 만들면서 한 최고의 병크. 지금까지 전설은 뭔가 특별하고 스토리에서 중심적인 역할을 했기 때문에 능력이 평범하거나 평균보다 못하더라도 전설을 받았다는 것만으로도 만족하는 사람이 많았었다. 그런데 이 블록에서 갑자기 모든 레어 생물이 전설이 되고 스토리에 나오지도 않는 언커먼 따위가 전설을 달고 우수수 쏟아져나오니 사람들은 그야말로 분노한다.

거기다가 전설을 이렇게 바겐 세일하면서 "이렇게 많이 나오니 우리도 어쩔 수 없이 나쁜 전설 카드를 의도적으로 낼 수밖에 없었음"이라고 나오니 전설은 멋지며 다른 카드보다 특별하다고 생각하던 플레이어 들에게 "전설이 꼭 스토리에 나올 필요도 없고 특별하게 따로 디자인 한 것도 아니고 단지 지속물에 달려있는 패널티일 뿐이야.[4] 뭘 그렇게 분노하지?"라며 비수를 꽂아 버린 것이다. 이 결정을 직접 한 마크 로즈워터의 분류법에 따르면 Melvin의 방법으로 Vorthos의 정체성을 전면으로 부정한 셈인데, 이렇게 한 쪽이 지향하는 바를 완전히 깔아뭉겐 블록이 과연 잘 될 수 있었을까?

6. Champions of Kamigawa(카미가와의 투사)


약자는 CHK. 총 307장 2004년 10월 발매. 최초의 전설적 부여마법이 나온 세트이기도 하다. 사람들이 닌자를 원하는 것을 알고 있었지만 너무나도 유명한 요소였기 때문에 다음 세트를 위해 남겨두고 이 세트에서는 사무라이만 등장한다.

6.1. 매커니즘


  • Arcane: 몇몇 순간마법, 집중마법들은 하위유형으로 Arcane을 가지고 있었다. 자체로는 아무런 추가 능력도 가지지 않는다. 공홈에서 번역명이 따로 나오진 않았지만 아래를 볼 때 아마 일 것 같다(…)
    • Splice onto Arcane(비술 융합) X: Arcane 주문을 발동할 때 이 능력을 가지고 있는 카드를 손에서 보여주고 X 비용을 지불하면 손에 카드는 그대로 있으면서 이 카드의 능력만 목표한 Arcane 주문에 추가하는 것이 가능하다. 마크 로즈워터가 만든 키워드로 개발단계에서 나왔다.
  • Soulshift(윤회전생,윤회)[5] X: 이 능력을 가진 생물이 죽을 때 무덤에 있는 X발비 미만의 신령 카드를 손으로 돌리는 것이 가능하다. 마이크 엘리엇의 디자인.
  • Bushido(무사도) X: 이 능력을 가진 생물이 막거나 막혔을 때 +X/+X를 받는다. 사무라이의 능력. 다시 나올 경우 이름이 바뀌어서 나올거라고 한다.
  • Flip cards(플립 카드): 특정 조건을 맞추면 뒤집어지는 카드가 존재했다.
  • Shrine: 새로운 부여마법의 하위 유형. 전설적 부여마법으로 매 유지단 시작마다 Shrine의 갯수만큼 어떤 능력을 발휘하도록 되어있다.

6.2. 사이클 & 트리비아


  • Deceiver 사이클: {1}: 서고 맨위 카드를 본다 {2}: 서고 맨위 카드를 공개한 다음 대지면 보너스를 받는 애들. 원래 {2} 능력밖에 없는 랜덤 메커니즘이었으나 블러핑 적인 면도 넣기 위해 {1}로 서고를 보는 능력도 들어갔다. 그리고 리밋에서 얘네들을 밀어주겠다면서 넣은 카드가 Sensei's Divining Top
  • Zubera: 옛날옛적 Legends 시절에 나온 Blazing Effigy로부터 만들어진 능력. 죽으면서 이번 턴에 죽은 Zubera 숫자만큼 특별한 행동을 취한다.
  • Myojins 사이클: 카미가와에 있는 신들로 손에서 발동하면 Divinity Counter를 가지고 나오며 이 카운터가 있는 한 무적이고 이 카운터를 없애면서 강력한 능력을 발휘할 수 있었다. 자기 자신의 세계에서는 무적이지만 인간 세계로 나오면 약해지는 것을 표현하기 위해서 만든 능력.
  • Eight-and-a-Half Tails는 능력면으로 보자면 백색이 할 수 있는 두 가지 능력인 뭔가를 자기색깔로 만들기+색깔로부터 보호 얻기를 통해서 주문무효화 등 백색이 원래는 없는 능력을 만든 카드. 또한 일본 전설에 나오는 내용 중 하나인 구미호에 대해서 찾아보고 알기 원하는 이유로 만들어졌다. 이렇게 뭔가를 찾아보고 알기 원하는 카드들은 레어 이상급에만 넣는다고 한다.
  • Glacial Ray는 splice onto Arcane이 달린 평범한 번 스펠이지만 얼음으로 공격한다는 것 때문에 적색은 얼음을 사용 못하니 청색을 사용해야 한다, 청색은 번을 못하니 적색이어야 한다 등등 디자이너들간에 말 다툼이 벌어지게 만든 카드.
  • Iname, Death’s Aspect, Iname Life Aspect: 서로 짝을 이루는 것으로 Death가 태어나면서 죽음을 불러온다면 Life는 죽으면서 생명을 불러오는 컨셉.
  • Konda, Lord of Eiganjo: 개주인이자(…) 다이묘. 스토리상의 이유로 That Which Was Taken를 소유하고 있고 이것의 힘을 통해 무적 능력을 가지고 있다.
  • Rend Flesh, Rend Spirit: 까먹었을 지도 모르지만 일단 테마는 인간과 신의 싸움이고 이렇게 서로간의 싸움을 표현한 카드도 있긴 있었다.

7. Betrayers of Kamigawa(카미가와의 배신자들)


약자는 BOK. 총 165장으로 2005년 2월 발매

7.1. 매커니즘


  • Ninjutsu X(인술[6]): 생물에 달린 능력으로 X 비용을 내고 자신이 조종하는 방어당하지 않은 공격생물을 소유자의 손으로 되돌리는 것으로 이 카드를 탭되고 공격된 상태로 전장에 놓는 것이 가능하다. 당연하지만 닌자의 고유 능력.
  • XXX Offering: 생물에 달린 능력으로 XXX 유형을 가진 생물을 희생하면 희생한 생물의 발동비용만큼 이 카드의 발동비용이 싸지고 순간마법 타이밍에 발동할 수 있었다. 마이크 엘리엇이 만든 메커니즘.

7.2. 사이클 & 트리비아

  • Genju: 대지에 부여하는 마법진으로 {2}를 지불함으로 해당 대지를 생물로 만들 수 있었고, 이 마법진이 무덤으로가면 다시 손으로 돌아가는 형태의 사이클. 과거 Onslaught의 Legions 세트에서 제기됐던 아이디어다. Legion 세트
  • 1월 30~31일에는 코야에서 프로투어였는데 당시 종목은 Champions of Kamigawa & Betrayer's of Kamigawa Rochester Draft. 잘 보면 알겠지만 이 프로투어가 릴리즈 전이다. 덕분에 당시 프리릴리즈는 이겨서 연습에 사용할 팩을 얻으려는 프로들 때문에 미친듯이 경쟁적인 분위기가 되었다고 한다. 헐, 프리릴리즈가 가장 캐쥬얼 분위기라고해서 왔는데 왜 이럼?

8. Saviors of Kamigawa(카미가와의 구원자)


약자는 SOK. 총 165장으로 2005년 6월 발매.

8.1. 매커니즘


  • Sweep: 이 능력을 가진 주문을 발동할 때 원하는 만큼의 자신이 조종하는 지정된 대지를 손으로 올리면 그에 맞추어 카드의 능력이 결정되는 능력.
  • Channel X: 생물의 능력으로 손에서 이 능력을 가진 카드를 디스카드하면서 X를 지불하면 특수한 효과를 보였다. 라브니카로의 귀환의 혈기나 순환 능력과 마찬가지로 어빌리티이기에 일반적인 주문으로는 카운터가 불가능하다. 거기다 보기도 더럽게 힘들다
  • Epic(에픽): 이 능력이 달린 주문을 사용하면 게임의 나머지 동안 다른 주문은 발동하지 못한다. 대신 매턴의 시작마다 이 Epic 능력이 달린 카드를 Epic능력만 제외하고 복사해서 나오게 된다. Brian Tinsman이 순간마법, 집중마법을 전설버전으로 만들다가 탄생하게 된 것.
  • Wisdom: 따로 키워드로 나오지는 않았지만 손 크기와 관련된 카드들이 카미가와의 구원자에는 많은 편이었고, 이런 능력들을 뭉뚱그려 부르는 이름이 Wisdom 이었다.#

8.2. 사이클 & 트리비아


  • 손에 있는 카드의 수에 중점을 둔 카드들이 많은 만큼 아예 Maro 사이클이 있었는데 일본풍에 맞게 ~~~maro 하는 형태의 이름으로 나온다. 그중 Adamaro, First to Desire, Soramaro, First to Dream는 이 세트의 디자인을 하던 도중 태어난 원 카드의 모티브 마크 로즈워터의 딸과 아들의 이름을 붙인 것.

  • 이때 Suspend 메커니즘의 아이디어가 나오지만 세번째 소형 세트에 나오기에는 너무 좋은 능력이었다고 당시 매직 더 개더링의 수석 디자이너가 된 마크 로즈워터가 느꼈기 때문에 시간의 나선 블록에서야 나오게 된다.

9. 트리비아

  • 동양의 용이 등장한 두 블록중 하나이며[7] 녹단색 용이 등장한 두 블록 중 하나이다.[8] 그리고 이 블록에는 '엘프'는 등장하지 않았다.


  • Brothers Yamazaki의 경우 아이스 에이지 블록의 얼라이언스 세트 이후 오랜만에 정식세트에서 등장한 일러스트 2개를 가진 카드. 이 아이디어는 마크 로즈워터가 냈는데 인쇄가 끝난 뒤에야 이짓을 하려면 인쇄 시트가 하나 더 필요했다는 것을 알게됐고 그 가격은 마로가 알았다면 그만둘 정도였다고(…)

  • 디자인 단계에서 쿵푸 움직임을 하면 그걸 다른 쿵푸 움직임으로 막는 메커니즘이 제기됐으나 일본과는 안 맞는다는 이유로 엎어졌다.그리고 결국 쿵푸는 나중에 나오게 된다
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  • [1] 당시에는 아이스 에이지 블록이 맞지만 어쨌든 빠지게 된다.
  • [2] 예를 들어 카미가와는 다음 블록이 다색 중심인 라브니카인 만큼 다색 카드는 블록 통틀어 Genju of the RealmIname as One 2장밖에 안 나왔다.
  • [3] 지금은 이 세트가 들어있을 스탠다드 2년 동안의 시너지를 생각하면서 디자인 한다.
  • [4] 당시 커맨더 포맷은 없었기에 장군으로 쓸 수 있다는 장점도 없었다.
  • [5] 공식 홈페이지에서는 윤회전생, DotP 2015에서는 윤회
  • [6] DotP 번역
  • [7] 다른 하나는 Portal Three Kingdoms
  • [8] 다른 하나는 미라지 블록
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last modified 2015-04-11 12:31:27
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