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MSX

last modified: 2015-03-09 06:22:23 by Contributors


  • MSXturboR 파나소닉/마츠시타 FS-A1GT. MSX 규격의 최종테크이다.

모터사이클인 MSX125, 혹은 GROM 은 이쪽 문서의 8.1 항목을 참조

Contents

1. 개요
2. MSX 규격의 변천
2.1. MSX (1983)
2.2. MSX2 (1985)
2.3. MSX2+ (1988)
2.4. MSXturboR (1990)
3. 대한민국에서의 MSX
4. 현재의 MSX
5. 게임
6. 관련 항목


1. 개요

1983년 6월 27일 아스키가 발표한 8비트 개인용 컴퓨터의 규격. PC의 기종을 뜻하는 말이 아니라 규격을 뜻하는 말이다. 일종의 오픈 아키텍처라고 생각하면 된다.최초로 콘솔화에 성공한 PC규격

Machine with Software Exchangeable[1]의 약자로서, 일본의 아스키(현 아스키 미디어 웍스)와 미국의 마이크로소프트가 공동으로 창안한 8비트 컴퓨터의 규격이었지만 미국에서는 만드는 회사가 없었고 실질적으로 일본 내에서만 생산되는 기종이 되어 버렸다. NEC, 샤프, 후지쯔 등 기존에 독자 규격의 컴퓨터를 제작하고 있었던 기업들은 참여에 소극적이었던 반면 소니, 파나소닉, JVC 등 일본의 가전제품 회사들에게 있어서는 가정용 컴퓨터 시장의 진입장벽을 낮춰주는 역할을 했으므로 주로 가전회사들이 이쪽 규격의 컴퓨터를 만들었다.

당시에는 업체별, 기종별로 다양한 하드웨어가 난립하였고 같은 회사의 하드웨어끼리도 호환성이 없는 경우가 비일비재했으므로 "제조사가 달라도 MSX 규격이라면 소프트웨어는 모두 호환된다!"라는 통일규격 제안은 상당히 새롭고 긍정적인 것이었다. 실질적인 규격의 아버지라고 부를 수 있는 사람은 니시 카즈히코. 아스키의 창립멤버이자 당시 일본 마이크로소프트의 대주주이기도 했다. 한때 일본의 빌게이츠라 불리우며 손 마사요시(손정의) 현 소프트뱅크 회장과 라이벌이었던 인물이지만 지금은 쫄닥 망해서 존재감이 별로 없어졌다. 사업 실패 후에는 모 대학 총장에 출마하여 교육자의 길을 걸으려 했으나 낙선한 바 있다.

그가 MSX를 만든 이유가 소프트뱅크와의 라이벌의식 때문이라고도 하는데 당시 일본 PC업계는 하드웨어는 NEC, 샤프, 후지쯔의 3강이, 소프트웨어의 유통은 소프트뱅크가 거의 대부분을 지배하고 있었다. 그러다보니 PC사업에 발을 들여놓아 첨단기술회사 이미지[2]을 갖고 싶어하던 일본의 가전사[3]들은 하드웨어 설계능력이 부족했고 무엇보다 빈약한 소프트웨어 때문에 어려움을 겪고 있었는데[4] 소프트뱅크와 라이벌의식을 가진 아스키사에서 위 가전사들을 끌어들여 기존 PC시장의 기득권을 깨려고 했다.

일설에 따르면 마이크로소프트는 실제적으로 규격 제정에 적극적으로 참가하지는 않고 BASIC, MSX-DOS 등의 소프트웨어만을 제공했으며 실질적인 규격은 아스키, 정확히는 니시 카즈히코의 작품이었다고 한다. 애초에 빌 게이츠는 소프트웨어에 전념하여야 한다는 방침이어서 그다지 MSX 규격에 대해 탐탁찮아 했었던 것을 니시 카즈히코가 설득해서 승인받았다고도 한다. 미국에서는 스펙트라비디오 등 몇몇 회사가 MSX 규격의 제품을 출시한 적이 있지만 이미 애플 II코모도어64 등이 강고하게 자리잡고 있었는지라 별 재미를 보지 못하고 철수하고 말았다. 덕분에 마이크로소프트가 관여한 기종임에도 미국내에서는 상당히 마이너한 기종이 되었다.[5]

의외로 남미나 유럽 등지에서는 MSX가 대히트하여 지금도 브라질, 네덜란드 등의 국가가 MSX 팬덤의 주축을 이루고 있으며 현재도 이들 국가에서는 MSX 관련 행사가 열리고 있다.[6][7]

니시 카즈히코는 주식회사 아스키를 통해 MSX 매거진이라는 잡지 또한 창간해서 MSX 하드웨어 및 소프트웨어 판매를 증대시키고자 했다. 일종의 시너지 효과를 노린 셈인데 이 잡지 또한 대히트하여 일본의 서브컬처에 큰 영향을 주게 된다.

특히 코나미에서 MSX 기종으로 그라디우스 시리즈, 메탈기어, 불새, 격돌 페넌트레이스와 같은 많은 명작 게임을 내놓아 MSX 유저들에게 그 당시의 코나미는 현재 PC 게임계의 블리자드 엔터테인먼트와 비슷한 위치로 인식되었다.[8] 이 시절의 코나미는 그야말로 다른 회사와는 넘사벽이어서 스페이스 맨보우메탈기어 2 솔리드 스네이크 등의 말년작 쯤 가면 MSX로 이런걸 할 수 있나 싶은 수준의 연출을 보여준다.

80년대 중후반 부터는 게임의 용량이 점차 커지면서 롬팩이 아닌 플로피디스크를 사용하는 게임들이 비중을 많이 차지하기 시작하고 이 시기부터 이스 시리즈 등 PC-8801의 게임들의 이식이 많이 되기 시작했다. 상당수가 MSX2보다 발색수가 낮은 8801판 그래픽을 그대로 때려박아서 MSX2의 그래픽 성능을 잘 살리지 못했지만 이스 시리즈나 영웅전설1 등 몇몇 작품은 MSX2에 맞게 그래픽을 갈아 엎어 초월이식의 경지를 보여주기도 했었다.

2. MSX 규격의 변천

2.1. MSX (1983)

최초의 MSX 규격이다. 그냥 MSX라고 하면 원래 이 초대규격을 가리키지만 MSX 시리즈 전체를 가리키기도 하므로 후대의 규격들과의 구분을 위해서 MSX1이라고 부르기도 한다.

MSX 규격은 8비트 중에서도 그래픽 성능이 높은 것으로 알려져있지만 그것은 MSX2 이후의 이야기로, 당초 MSX 규격은 커스텀 부품을 최소화하고 당시에 일반화된 상용부품들을 끌어모아 낮은 가격으로 홈 컴퓨터를 구축하는데 역점을 두었기 때문에 그래픽 성능은 그다지 좋지 못했다. 대신 가격은 평균 3만엔대 정도로 상당히 저렴했던 편.

이를 위해 CPU는 가장 보편적이었던 자일로그 Z80A, 사운드는 제네럴 인스트루먼트 ay-3-8910, 그래픽(VDP)은 텍사스 인스트루먼트 TMS9918을 사용하였는데, 이 조합은 당시에 그렇게 드문 조합이 아니었던지 세가의 게임기인 SG-1000이 이와 비슷한 조합을 가지고 있으며 MSX보다 1년 먼저 등장한 Sord M5[9] 역시 유사한 조합을 가지고 있다.

규격에 외부에 확장슬롯을 갖출 것을 명시하고 있는데, 확장슬롯은 외부장비 연결에 사용하기 위한 것이나 게임팩을 꽂는 용도로도 쓸수 있다는 점이 재미있다(그리고 그 용도로 더 많이 쓰였다!). MSX가 게임기와 컴퓨터의 중간적인 물건이라는 평가를 종종 듣는 이유일지도. 그리고 당시 컴퓨터들 중에서는 드물게 하드웨어적으로 스프라이트를 처리할 수 있었는데[10] 덕분에 MSX 게임들은 다른 기종들에 비해서 동적인 장르, 즉 슈팅, 액션 등이 강세를 보이는 편이었다.

참여 업체중에는 원래 컴퓨터에 관심이 있었던 히타치, 도시바, 미쓰비시라던가 새롭게 컴퓨터계로 나가려는 파나소닉, 소니, 산요는 물론 카시오(공학용 계산기 만드는 그 카시오 맞다), 캐논(DSLR 업계 킹왕짱인 그 회사 맞다), 야마하(악기와 바이크로 유명한 그 야마하다), 파이오니어, JVC 등 지금 생각하면 좀 '응?' 스러운 업체들도 있는데, 이들 중에서 파이오니어는 레이저디스크 플레이어를 MSX용 디바이스로 쓸 수 있게 만든 대인배스러운 물건을 내놓기도 했다. (...) 이것으로 나온 작품이 아는 사람은 아는 '스타 파이터'. LD 영상으로 뿌려지는 당시로서는 호화로운 프리렌더 CG 배경에 오버랩되는 빈약한 MSX 화면 사이의 시각적 괴리가 장난 아니다(...). 또한 야마하는 전자악기의 콘트롤러로 MSX를 사용할 수 있도록 하는 다양한 I/F카드들을 만들어서 아예 컨셉 자체를 뮤직 컴퓨터로 했다.[11]

  • CPU : Zilog Z80A 상당품[12]@3.58MHz
  • VDP : Texas Instruments TMS9918 상당품[13].
  • 사운드 : Gereral Instruments AY-3-8910 3채널
  • 메모리 : Main 8~64KB, VRAM 16KB
  • 해상도/발색 : 40*24 텍스트, 256*192/16컬러. 다만 그래픽 방식은 비트맵이 아닌 PCG이다.[14]
  • 확장슬롯 : 최소 1개

2.2. MSX2 (1985)

저렴한 가격과 적당히 괜찮은 성능, 다양한 소프트웨어 등으로 시장에서 자리를 잡은 MSX였으나 가격을 억제하기 위해 성능을 많이 제한하였으므로 이런저런 불만이 나오기 시작하였다. 우선 메모리가 최소 8KB라는 점은 메모리가 비쌌던 83년 당시에는 가격 억제를 위해 어쩔 수 없는 사양이었으나 소프트웨어를 개발하는 입장에서는 불편한 점이 많았고 해상도 역시 부족했다. 특히 일본에서는 한자로 가로 40 컬럼의 표현이 가능한 워드프로세서에 대한 수요가 있었는데 이를 위해서는 동시대의 PC-8801 등이 갖추고 있던 640*200 정도의 해상도가 요구되었다.

이에 따라 메모리와 비디오 메모리를 최소 64KB로 규정하고 512*212의 비트맵 그래픽스를 채용한 신규격이 1985년에 등장하는데 이것이 바로 MSX2. MSX2 규격의 발표에 따라 MSX는 저렴한 게임 위주의 홈컴퓨터 이미지를 벗어나 동시대의 경쟁기종들에 뒤지지 않는 스펙을 갖출 수 있게 되었다. 이 시기가 MSX의 절정기로 'MSX는 그래픽이 강하다'는 이미지가 생겨난 것도 이 MSX2로 인해서였다. 동시대의 PC-8801mkIISR이나 X1Turbo 등과 비교했을 때 MSX2의 그래픽 성능이 우수했기 때문. 특히 컬러 표현이 512 팔레트/16색, 혹은 256색 고정팔레트로 동시대 기종 중에서는 매우 앞서가는 편이었다.[15] 일본 내에서 발매된 8비트 기종 중에 MSX2보다 그래픽 성능이 뛰어났던 기종은 후지츠의 8비트 끝판왕 FM77AV 정도밖에 없다.

MSX2의 VDP인 V9938은 원본인 TMS9918에 비해 게임에 관련된 기능도 강화되어 있는데 특히 약간은 빈약했던 스프라이트 기능이 대폭 강화되어 패미콤 등의 게임전용기에 뒤지지 않게 되었고 세로방향만이기는 하지만 하드웨어 스크롤 기능도 갖추었다. 덕분에 MSX2용으로 등장한 슈팅이나 액션게임들은 대개가 세로 스크롤(종스크롤) 타입이고 가로 스크롤(횡스크롤) 타입은 드물다. 하드웨어적인 지원을 받지 못하는 가로 스크롤은 소프트웨어적으로 구현해야 했는데 MSX2의 비트맵 그래픽은 MSX1의 PCG 그래픽에 비해 처리량이 엄청나게 늘었기 때문에 느린 Z80A의 성능으로 소프트웨어 스크롤 구현이 어려웠기 때문이다. 예를 들면 악마성 드라큘라나 힘내라 고에몽 MSX2판은 원작인 패미콤판에 있던 스크롤이 사라지고 화면전환식으로 변경되었다. 콘트라는 이러다 결국 망했어요 다만 후기에 가면 프로그래머를 갈아넣어서 MSX2에서도 부드러운 소프트웨어 스크롤을 구현한 스페이스 맨보우 같은 작품도 등장한다.

이러한 향상된 성능들을 갖추면서도 기존의 MSX1 소프트웨어도 100% 상위호환성을 보장하였고[16] 발매 초기에는 MSX1에 비해 가격이 많이 비싼 편이었는데 표준 사양 모델 외에도 옵션 규격인 JIS 2수준 한자 ROM이나 슈퍼 임포즈를 내장하고 키보드 분리 및 FDD 내장[17] 등 전체적인 사양을 고급화하여 전문가 지향의 10~20만엔 대 고가 모델도 제법 나왔었다. 이 웨이브의 영향을 받은 국내 모델이 바로 X-II(CPC-400). 87년 무렵부터는 옵션 규격의 내장보다는 커스텀칩화를 통한 원가절감에 치중, 가격 하락이 상당히 이루어져서 MSX2로의 시장 이행은 상당히 빠르게 이루어졌다.

사운드는 MSX1과 기본적으로 동일했으나 MSX-Audio라는 옵션 규격을 마련하여 소극적이나마 강화를 꾀했다. 야마하 OPL(Y8950)칩의 채용으로 2오퍼레이터 FM 사운드와 1채널 ADPCM을 제공했으나 가격이 너무 비싸서 보급은 잘 이루어지지 않았다. 1988년 파나소닉에서 FMPAC이라는 이름으로 OPL2(YM3812)[18]의 저가판인 OPLL(YM2413)칩을 채용한 사운드 확장장비가 발매되는데 성능은 MSX-Audio보다 많이 떨어졌지만 가격이 1/4 정도였기 때문에 급격하게 보급이 이루어졌고, 결국 MSX2+에 MSX-Music이라는 이름으로 옵션 규격으로 채용된다. 표준규격이나 확장장치로 발매된 것은 아니나 코나미의 커스텀 사운드칩인 SCC가 코나미제 카트리지에 탑재된 것도 비슷한 시기인 1987년부터. 상세한 내용은 항목 참조.

  • CPU : Zilog Z80A 상당품@3.58MHz. MSX1과 동일.
  • VDP : 야마하 V9938[19] (E-VDP)
  • 사운드 : Gereral Instruments AY-3-8910 3채널. MSX1과 동일
  • 메모리 : Main 64KB 이상, VRAM 64~128KB
  • 해상도/발색 : MSX1 표준에 더해서 80*24 텍스트, 256*212/고정 256컬러, 256 or 512*212/512컬러 중 16컬러 비트맵 그래픽. 인터레이스 모드를 통해 세로 424 픽셀 표현도 가능했다.

2.3. MSX2+ (1988)

MSX2 규격이 나온지 3년이 지난 1988년에 그래픽을 더욱 강화한 MSX2+ 규격이 발표되었다. MSX'3'가 아닌 '2+'인 이유는 MSX1에서 2로 변했던 것과 달리 업그레이드의 폭이 그리 크지 않기 때문. 주로 옵션이었던 규격들이 표준규격으로 들어온 것 외에는 큰 변화점은 많지가 않다. MSX도 슬슬 저물어가는 기미가 보였던 것인지 MSX2+에 와서는 참가 기업이 대거 이탈하여 소니, 파나소닉, 산요 3사만이 남았다. 소니와 파나소닉은 초기 MSX 시절부터 가장 큰 지분을 갖고 있었기 때문에 3사만이 남았다고 해도 MSX의 위세가 참가 기업 수만큼 줄어든 것은 아니었지만 하향세로 접어들어가고 있었다는 사실만은 부정할 수 없을 것이다.

가장 큰 차이점은 VDP가 V9938에서 V9958로 변경된 것이다. V9958은 V9938의 업그레이드 버전이기는 하나 업그레이드의 규모 자체는 크지 않았다. 스크롤 기능이 업그레이드 되어 가로 스크롤이 추가, 전방향 하드웨어 스크롤이 가능하여 보다 게임 제작이 용이해지게 되었다. MSX2 때부터 이랬으면 MSX 게임 소프트의 발매방향이 상당히 달랐지 않았을까 하고 생각되는 부분인데, MSX2+ 전용 게임은 동시발매작인 '레이독2'와 'F1 스피리트 3D 스페셜' 2작으로 끝나버린 관계로 망했어요. 다만 MSX2/2+ 동시 지원으로 MSX2+에서 가동시에 MSX2+의 하드웨어 스크롤이 활성화되거나 자연색 모드로 일러스트가 출력되는 케이스는 많지는 않지만 어느 정도 있다.

새로운 그래픽 모드로 자연색 모드가 추가되었다. YJK 방식이라고도 하는 이 화면모드는 픽셀단위로 색상을 지정할 수 없고 가로 4픽셀 단위로 색상을 지정하고 그 4픽셀 안에서는 휘도만을 지정할 수 있는 특징이 있다.[20] 색상 표현수를 늘리면서도 VRAM의 이용량은 늘리지 않기 위해 머리를 굴린 고육지책. 19,268색이라는 당시로서는 어마어마한 색상을 표현 가능해서 잠시 이목을 끌었지만 실제로는 사진 등의 제한된 용도에만 최적화되어 게임에서 이용하기에는 용량이나 속도 등의 문제로 타이틀 화면 정도에서만 잠깐 사용하는 수준. 이 문제를 해결하기 위해서 YJK방식과 기존의 RGB 방식(512색 중 16색 표현, 픽셀단위 색상지정 가능)을 혼합할 수 있는 모드도 있으나 이 경우에는 YJK의 색상표현이 12,499색으로 줄어든다.

옵션 규격이던 JIS 제 2수준 한자 ROM은 표준 규격화되어 모든 MSX2+에 실장되었다. 가끔 게임에 이 한자 ROM을 사용하는 바람에 국내산 MSX2에서는 제대로 안돌아가는 괴악한 물건이 존재한다. 대표적인 사례는 프린세스 메이커. 전년 발매되었던 FMPAC, 즉 MSX-Music도 옵션 규격으로 추가되었는데, 산요 Wavy 35와 파나소닉 FS-A1FX를 제외한 전 기종이 MSX-Music을 내장했기 때문에 사실상 표준규격화 되었다고 할 수 있다.

상황이 이렇다보니 국내(대우전자)에서도 MSX2+를 개발하였으나 시장성 문제로 출시가 되지 않았다는 후문이 있다. 결과론적인 이야기지만 바로 이듬해인 1989년에 불어닥친 8비트 컴퓨터 대멸종(...)을 생각하면 현명한 판단이었는지도 모를 일이다. 다만 재믹스 터보가 V9958을 탑재하여 MSX2+의 프로그램을 일부 수행할 수 있다. 이것이 MSX2+ 개발과 관련이 있던 것인지는 불명.

  • CPU : Zilog Z80A 상당품@3.58MHz. MSX1,2와 동일.[21]
  • VDP : 야마하 V9958 (E-VDP-II)
  • 사운드 : Gereral Instruments AY-3-8910 3채널. MSX1,2와 동일
  • 메모리 : Main 64KB 이상, VRAM 128KB
  • 해상도/발색 : MSX2 표준에 더해서 256*212/12,499~19,268컬러의 YJK 모드 추가.

2.4. MSXturboR (1990)

1990년, 16비트 RISC로 CPU를 교체한 turboR이라는 후속규격이 발표되었으나 제조사는 파나소닉 한 회사만 남고 모두 철수. 이 규격의 기종은 그래서 파나소닉 FS-A1ST와 FS-A1GT 둘 뿐이다.

CPU는 아스키에서 설계한 RISC 16비트 CPU인 R800을 사용하여 이론적으로는 기존 MSX의 무려 8배의 속도를 낼 수 있었고[22] 최소 메모리도 256KB로 4배나 확대되었지만 VDP는 MSX2+와 동일한 V9958, VRAM도 여전히 128KB를 장착하여 그래픽 성능이 전 세대인 MSX2+와 똑같다라는 것이 상당히 치명적이었다. 게다가 V9958의 속도가 꽤 느려서 빠른 CPU에도 불구하고 VDP가 처리속도에서 발목을 잡는 일이 많았고 그래픽 성능 자체도 이미 시대에 뒤쳐져있었기 때문에 turboR은 시장에서 그다지 환영받지 못하였다. 보조기억장치인 플로피디스크도 이미 고밀도인 2HD가 일반화되기 시작한 시점이고 하드디스크도 어느 정도 가시권안에 들어오는 옵션이었던 시점에서 계속해서 720KB 2DD만을 고집한 점 역시 시대착오적이었다. 그렇다보니 소프트웨어들도 기존의 MSX2/2+ 시장을 고려하지 않을 수 없어서 몇몇 전용 소프트웨어를 제외하면 대부분의 소프트웨어는 MSX2/2+와 호환성을 유지하며 turboR의 고속모드에만 대응하는 식으로 나왔다.

turboR에 와서는 S-Video 단자가 생긴 대신 카세트 단자가 삭제되어 데이터 레코더를 쓸 수 없게 되었다. turboR 규격이 변경되었다기보다는 파나소닉의 MSX2+인 FS-A1WSX의 세팅이 이어져 내려온 것인데 실질적으로 turboR 규격 기종은 파나소닉 제품 뿐이므로 결국 turboR은 데이터 레코더를 쓸수 없게 된 셈.

명목상이나마 옵션규격이었던 MSX-Music은 표준규격으로 탑재되었다. 또한 확장 카트리지로 제공되던 MSX-DOS2 역시 표준으로 탑재하였다. 최종테크인 FS-A1GT에서는 FS-A1ST에서는 별매 소프트웨어였던 GUI 환경 'MSX-View'가 ROM에 내장되고 메인메모리 512KB, 별매 미디 인터페이스였던 '뮤PACK'을 탑재하였다.

일설에는 V9958 대신 야마하의 신형 VDP인 V9978을 탑재할 예정이었다고 한다. V9978의 계속되는 개발연기로 인해 결국 칩 자체가 취소되어 V9958을 쓰기는 했지만, 이후 V9978의 원 스펙에서 MSX 구 기종 호환을 위한 기능을 제거해서 나온 V9990(E-VDP-III)의 그래픽 성능은 당대의 킹왕짱이었던 X68000의 뺨을 찰지게 후려치는 수준이라 실제로 탑재되었더라면 상당한 성능향상을 기대할 수 있었을지도 모른다. 한참 나중에 유럽 양덕 능력자들의 가내수공업 아이템으로 GFX9000이라는 확장장치가 나오기는 했다.

1995년 파나소닉이 FS-A1GT의 생산을 중단함으로서 MSX의 역사는 종지부를 찍었다. 이외에 MSX3이 기획되었다는 소문도 있으나 실제로 출시된 기종은 없다. MSX3이 TurboR을 가리키는 것이었는지 별도의 기획인지는 불명.

  • CPU : ASCII [email protected] (Z80 환산클럭 28.64MHz)+Zilog Z80A(3.58MHz)
  • VDP : 야마하 V9958. MSX2+와 동일
  • 메모리 : Main 256KB(ST)/512KB(GT), VRAM 128KB
  • 사운드 : MSX2+ 표준에 더해서 MSX-Music(YM2413/FM 9채널)+8비트 ADPCM
  • 해상도/발색 : MSX2+와 동일

3. 대한민국에서의 MSX

국내에서도 금성, 대우, 삼성의 가전 3사가 나란히 MSX 규격의 컴퓨터를 냈고, 심지어 대우에서는 MSX의 게임기능만을 이용한 게임기 재믹스를 발매하기도 했다. 재믹스에 대한 상세한 내용은 항목 참조.

MSX1 시절에는 삼성전자, 금성사(현 LG전자), 대우전자의 가전 3사가 모두 참여했다. 삼성과 금성은 SPC-1000이나 패미콤 시리즈 등의 독자적인 브랜드를 갖고 있었지만 한편으로는 SPC-800, FC-80 등의 MSX 규격 기종을 내기도 했었다. 이에 반해 대우전자는 DPC 시리즈(상품명 IQ-1000)로 MSX에 닥치고 올인. 그에 따라서 가장 많이 보급된 MSX 기종은 대우의 DPC 시리즈였다. 메모리 등의 사양을 다양하게 하여 여러 가격대를 공략한 것도 대우 DPC 시리즈의 장점. 키보드는 기계식 스위치를 채택하였는데, (당시 키보드는 모두 기계식이긴 했다) 금성은 알프스 리니어 메탈 스위치, 대우는 후타바 스위치였다.출처

참고로, 요즘 나오는 PC의 GWBASIC과 같은 형식의 BASIC이 기본프로그램이다. 여담으로, 오락실에도 설치된 적이 있었다. 이때부터 유료PC이용료 라는 개념이 생기게 된 것이다. 오락실에 설치된 것은 거의 상당수가 대우 제품이며, 금성도 어느정도는 보였고, 삼성은 아예 오락실에선 모니터 외에는 보이지 않았다.

  • 대우 IQ-1000
    • DPC-100 : RAM 16KB/VRAM 16KB. 원가절감을 위해 채용한 멤브레인 방식의 고무플라스틱키보드가 꽤 욕을 먹었다(...).
    • DPC-180 : RAM 32KB/VRAM 16KB. 키보드는 DPC-100과 동일하나 메모리가 늘어났다.
    • DPC-200 : RAM 64KB/VRAM 16KB. 키보드가 변화되고 롬 영역과 중복이기는 하나 메모리가 더 늘어남.[23]
  • 금성 패미콤
    • FC-80/U : RAM 64KB/VRAM 16KB. U는 색상이 다른 버전으로 사양은 동일.
    • GFC-1080/A : RAM 64KB/VRAM 16KB, 파소칼크(스프레드시트 프로그램), 모니터프로그램 내장. 1080A는 내장 프로그램 삭제.
  • 삼성
    • SPC-800 : 64KB/VRAM 16KB. 1991~2년께 뒤늦게 튀어나온 재고품이 모처에서 슈퍼컴돌이라는 이름의 게임기(?)로 팔려나가는 굴욕을 겪었다. (...)

MSX2로 넘어오면서 삼성과 금성은 MSX 노선을 포기하였고[24] 대우전자에서 1986년 IQ-2000(모델명 CPC-300)이라는 명칭으로 MSX2 호환기를 발매하였다. IQ-2000은 남미, 아랍에도 교육용 컴퓨터로 다수 수출되어 인터넷에서 MSX관련 정보를 수집하다 보면 IQ-2000에 대해 다루는 남미, 아랍쪽 글이 의외로 많은 것을 알 수 있다. 또한 대우전자에서 일부 게임을 정식 수입하기도 했지만 당시에는 저작권에 대한 인식이 극히 희박하였던 관계로 별 성과는 없었다. (...)

1987년 대우에서 마지막으로 발매한 X-II(모델명 CPC-400/S)라는 기종은 키보드 분리 데스크탑 PC 외형에 3.5인치 플로피 디스크 드라이브 내장, 미려한 완성형 명조체 한글[25]/한자, 동영상 캡쳐기능(!)[26], 비싼 가격[27] 등으로 당시 선망의 대상이었다. 국내산 MSX의 최종테크.
  • 대우 IQ-2000
    • CPC-300 : RAM 128KB, VRAM 128KB. 한글 2.0(조합형 고딕체) 내장.
    • CPC-300E : RAM 64KB, VRAM 128KB. 교육용 납품버전. E는 Education의 E인듯. 게임기능을 제한하려고 했는지 조이스틱 포트가 없다. 그러려면 카트리지 슬롯을 없앴어야지!
  • 대우 X-II
    • CPC-400 : RAM 128KB, VRAM 128KB. 한글 3.0(완성형 명조체 및 한자) 내장.
    • CPC-400S : RAM 128KB, VRAM 128KB. CPC-400에는 옵션인 슈퍼임포즈 기능 내장.

그 외에도 대우전자는 위에서 설명한 재믹스 시리즈(항목참조), 코보(MSX2 기반 유아용 컴퓨터) 등 MSX 기반의 기종도 여럿 발표하였다.

기본적으로 프로그래밍 언어로 MSX-BASIC을 내장하고 있으며, 운영체제로 MSX-DOS가 있었고 워드프로세서, PC통신, 그래픽편집, 프로그래밍 등 일반 PC로 하는 일은 거의 다 할수 있었던 명실상부한 컴퓨터지만 롬팩 시스템, 그리고 재믹스의 출현 등으로 인해 국내에서는 거의 게임기로 인식되고 있다. 사실 현재의 PC들도 이걸 가지고 게임밖에 안하는 사람들한테는 말 그대로 게임기이니 이러한 맥락으로 생각하면 되겠다.

우리나라에서도 당시 MSX를 다룬 잡지인 'MSX와의 만남'이라는 것이 나오기도 했다. 편집이 열악하고 일본 잡지 기사의 번역물 등이 많이 실렸으나(심지어는 월간 마이크로소프트웨어나 컴퓨터학습 등 타 잡지의 기사를 무단전재한 사례도 있었다!!!) 독자투고를 적극 독려하는 시스템으로 독특하고 알찬 정보를 제공하기도 했다. '컴퓨터학습'도 당시의 8비트 PC를 다룬 종합잡지로서 MSX를 다루는 잡지 중 하나였으나 1990년 '마이컴'으로 이름을 바꾸면서 16비트 PC를 다루는 잡지가 되어 MSX는 듣보잡 취급이 되었다.

어차피 기술의 발전과 함께 사라질 운명이기는 했지만, 특히 국내에서는 1989년 각급 학교의 교육용PC 사업의 기종 선정 과정에서 16비트 PC가 선정되고 8비트 PC가 탈락하면서 순식간에 몰락하고 말았다. 물론 제믹스 같은 게임 전용 기기로 약간의 명맥은 이어가긴 했다.

4. 현재의 MSX

현재는 당연히도 완전히 단종되었지만, 몇몇 취미가들이 나름 현대의 기술을 적용하면서 즐기고 있다. 예를 들면 메모리 카드를 대용량 디스크처럼 이용하는 CF-IDE나 MMC/SD, OPL4 사운드를 지원하는 MoonSound, V9990을 탑재하여 아케이드 기판급의 그래픽을 구현하는 GFX9000 등이 있다.

2007년에는 FPGA 기술을 이용하여 원칩에 MSX의 모든 기능을 때려넣은 MSX 키트가 발매되기도 하였다. 일종의 하드웨어적인 에뮬레이터. 기본적으로 MSX2 사양이지만 FPGA의 특성상 칩의 설계를 재프로그래밍 할수 있기 때문에 이론적으로 차후 MSX2+/turboR도 지원이 가능하다. 실제로 2012년, 유럽의 어느 능력자가 실제로 MSX2+를 지원하는 업데이트를 발표해버렸다! turboR까지는 원칩 MSX에 쓰인 FPGA칩(Altera Cyclone)의 게이트 수 제약 때문에 현실적으로 조금 어렵다는 발언이 있었다는 듯. 이 키트를 재프로그래밍해서 다른 기종(샤프 MZ-700)을 구현한 사례도 있다. FPGA의 특성상 만들 능력만 된다면 칩이 지원하는 게이트 수 범위 안에서 어떤 하드웨어든 구현할 수 있다고 보면 된다.

이 원칩 MSX의 소스와 하드웨어 설계는 공개가 되어있기 때문에 이를 베이스로 만든 클론도 만들어지고 있다. 국내에서는 OCMC(One Chip MSX Clone)과 재믹스 네오가 대표적인 프로젝트. 재믹스 네오에 대해서는 재믹스 항목을 참조.

재믹스 네오를 제작한 팀들이 IQ2000 마저 복각하여 IQ3000 큐티라는 새로운 물건을 만들었다고 하며, 관련 자료는 http://www.msx.org/ko/node/45117 등지에서 찾아볼 수 있다. 스피커 내장 및 키보드 내장형이며 RGB 모니터 혹은 LCD 등을 연결할 수 있는 커넥터도 내장되어 있다. FDD 커넥터도 IQ2000 과 동일한 형태로 내장되어 있고, Zemmix Neo 에서 파생된 모델이므로 스캔라인 제너레이터 기능이 기본 내장되어 있다. 본인들의 말로는 키보드 내장형 MSX 로는 세계 최소형이라는 자부심을 갖고있는듯 하다. 바이오스에도 대대적인 수정을 가하여 한글과 일본어가 동시에 지원되어 어떤 면에서는 실기 MSX 보다 언어 호환성은 더 높다고 할수있다. (한글용 프로그램과 일본어용 프로그램이 동시에 지원)

에뮬레이터도 잘 돌아간다. 현재 가장 많이 사용되는 에뮬레이터는 blueMSX#로 상당한 호환성과 다양한 하드웨어 에뮬레이션을 제공한다. SDL 기반의 멀티플랫폼으로 제작되는 에뮬레이터인 openMSX 역시 완성도가 높지만 인터페이스가 약간 불편해서 윈도 환경에서는 blueMSX보다는 덜 쓰이는 편이다. Marat Fayzullin이라는 개발자가 94년부터 제작하고 있는 전통의 에뮬레이터인 fMSX 역시 유명하다. 안드로이드에서 구동되는 MSX 에뮬레이터도 있는데, 우선 fMSX의 안드로이드 포팅버전이 있고 blueMSX를 베이스로 개발한 MSX.emu라는 에뮬레이터도 있다. MSX.emu 쪽은 유료 앱. 이외에 OpenMSX와 ParaMSX 등도 유명하다.

5. 게임


앞에서도 언급되었듯이 개인용 컴퓨터지만 게임기로 인식될만큼 많은 게임들이 발매되어서 목록을 기재한다. MSX만의 오리지널 게임이거나 MSX로 최초 발매된 게임은 특별히 (★)표시한다.

6. 관련 항목

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  • [1] 발매 당시에는 Microsoft Super eXtended, Micro Soft X(X는 미지수의 X. 현재 마이크로소프트가 여기저기 남발하고 있는 그 X다), MicroSoft X-cross compatible 등의 이설이 있었고, 한때는 실제로 그것이 공식적인 약칭이었지만 현재 MSX 어소시에이션이 인정하는 공식 약칭은 이것이다. 여담이지만 규격에 적극적이던 두 참가업체의 이름을 따서 Matsushita Sony X(X는 나머지 업체들)였다는 설도 있지만 이것은 공식적으로 나온 이야기는 아니다.
  • [2] 1982년 타임지의 올해의 인물로 컴퓨터가 선정되는 등 당시에는 컴퓨터 붐이 전세계적으로 일고 있었다.
  • [3] 파나소닉,소니
  • [4] 그시절에는 오늘날의 WinTel PC처럼 전세계적으로 통용되는 아키텍쳐가 없었기 때문에 회사별로 PC규격이 제각각이였다. 뒤늦게 PC사업에 뛰어든 소니의 경우도 SMC-777이라는 독자 규격의 PC가 있었으나 선발업체에 비해 극심한 소프트웨어 부족 때문에 사실상 망했어요였다.
  • [5] 마이너한 이란 말은 좀 잘 봐준거다. 정확히 말하자면 존재감이 거의 없다.
  • [6] 사실 PC문화는 70년대 중반 미국에서 시작했고 이후 일본에 상륙한 후 동아시아(한국,대만,홍콩,싱가포르)로 전파되었는데 유럽에는 동아시아보다 상대적으로 늦게 PC문화가 전파되었다. 그러다 보니 자생적 PC문화가 늦게나마 생긴 영국, 프랑스, 독일을 제외한 상당수 유럽국가(특히 스페인, 이탈리아, 네덜란드)의 경우 일본에서 들어온 MSX가 그들의 최초 PC문화였다. 물론 경제력이 동아시아 4마리 용 보다 앞섰던 관계로 기기의 보급 및 문화의 정착은 훨씬 급속도로 이루어졌다. 참고로 프랑스의 THOMSON, 네덜란드의 필립스도 MSX기종을 선보였다.
  • [7] 물론 소수 얼리어댑터들만이 향유했던 PC문화는 유럽에도 꽤 일찍부터 있었다. 여기서의 PC문화는 어느 정도 일반에게도 보급되어 연관산업이 생긴 시대를 말한다. 한국의 경우 이를 1983년 정부주도로 밀어붙였기 때문에 최초의 PC도입에서 PC문화 발전까지의 시기가 유래없이 빨랐는데 이게 예외적인 경우.
  • [8] MSX2+ 규격 개발에 적극적으로 참여하려 했지만 받아들여지지 않았고 결국 MSX에서 점차 손을 떼게 되었다는 설이 있다. 확인 바람.
  • [9] 이 기종을 금성사가 라이센스해서 발매한 것이 FC-150이다.
  • [10] 당시에는 아케이드 머신, 혹은 패미콤 같은 게임기에나 들어가는 기능이었다.
  • [11] 사실 그 시절 좀 이름 있는 일본 전자회사는 거의 모두 MSX에 뛰어들었다고 보면 된다. 물론 PC 3대장이였던 NEC, 샤프, 후지쯔는 제외.
  • [12] Z80은 호환되는 CPU가 종종 있는데 이런 것도 관계가 없다는 이야기. 실례로 일부 MSX 기종 중에는 히타치의 Z80 상당품인 HD64180을 탑재한 경우가 있다.
  • [13] 기종별로 TMS9928, 9929 등을 쓰기도 하였다.
  • [14] 일종의 패턴을 미리 정의해 놓고 이를 화면에 덮어서 표현하는 방식. MSX에서는 각각의 패턴은 8x8 크기로 이루어져 있으며 이를 화면에 8x8 단위 위치에 표시하도록 되어 있는데, 실제로는 이용할 수 있는 패턴의 수로 화면을 모두 덮을 수 있어서 비트맵에 가깝게 이용할 수도 있었다. 다만 가로 8픽셀 단위로 팔레트에서 2색만 선택할 수 있는 제한이 있었다. 이로 인해 생기는 제한은 ## 참고.
  • [15] IBM PC 호환기의 EGA보다 낫고 VGA보다 못하거나 경우에 따라 비슷한 정도다. 스프라이트와 VDP커맨드 등을 사용한 게임 가속의 도움을 받으면 게임용으로는 VGA를 단 XT/AT보다 못하다 하기 뭐한 정도.
  • [16] 실제로는 극히 드물지만 호환이 되지 않는 소프트웨어가 있기는 했다. 약간의 조정으로 해결이 가능한 문제였으므로 MSX2에서도 호환이 되도록 조정되어 재발매가 이루어지는 경우도 있었다.
  • [17] 당시 FDD는 상당히 비싼 주변기기였다.
  • [18] 애드리브 카드에 쓰인 것으로 유명하다.
  • [19] TMS9918의 커스터마이즈/성능개량 버전. TMS9918과 상위호환성을 갖추었다. 여담이지만 원조 TMS9918과 야마하의 커스텀 버전인 V99x8 시리즈는 미묘하게 색감이 다르다. TMS9918 쪽이 약간 채도가 낮아 부드러워 보이고 야마하 쪽은 선명한 원색이라는 느낌.
  • [20] 사람의 눈이 색상보다 밝기에 민감한 것을 이용한 것이다. JPEG, MPEG 등에도 크로마 서브샘플링이라는 이름으로 비슷한 기능이 있다. 특히 MPEG의 4:1:1이 YJK와 유사한 배열을 하고 있다.
  • [21] 예외적으로 워드프로세서 내장 기종인 파나소닉 FS-A1WX, FS-A1WSX는 규격외품인 [email protected]를 사용하였다. 평소에는 3.58MHz로 동작하지만 내장 워드프로세서를 사용할 때는 5.38MHz로 동작하여 빠른 속도를 제공하기 위한 것으로, MSX2용 워드프로세서들을 굴려보면 알겠지만 대체로 입력 후 반응이 상당히 느리기 때문에 취한 대책. 참고로 재믹스 터보도 고속모드를 지원한다.
  • [22] CPU의 클럭은 2배 밖에 상승하지 않았으나 8비트 호환모드 사용 시 기존 Z80 대비 클럭당 처리 능력(IPC) 향상에 의한 것이었다. 실제로는 최대 10배까지 속도 차이가 나는 커맨드가 있다고도 한다.
  • [23] 이러한 64KB 램 탑재 모델은 베이직 롬 내용 전체를 램으로 복사 후 램 영역만 선택 사용하는 방법으로 베이직 프로그램 영역에 대한 약간의 조작이 가능했었다. 폰트 두껍게 만들기 등등...
  • [24] 사실 이때쯤 되면 금성은 업무용 16비트를 제외하고 개인용 8비트를 거의 포기한 상태였다. 삼성은 그럭저럭 잘 나가던 SPC-1000 라인 정도만 고수하고 나머지 8비트는 역시 포기한 상태.
  • [25] IQ-2000에서는 조합형 고딕체 한글만을 지원한다.
  • [26] 컴퓨터에 동영상을 저장하는 기능은 아니고, 슈퍼 임포즈/디지타이즈 기능이라고 영상을 입력하면 배경으로 표시되고 여기에 자막 등 그래픽을 추가하여 출력하는 기능. 원래 MSX2 사양에 옵션으로 제공되는 것인데 CPC-400S에서는 이 기능을 내장하였다. CPC-400에서는 옵션으로 추가 가능. 일부 업소나 유선방송 등에서는 이것을 비디오 자막기 용도로 활용하기도 하였다.
  • [27] 1987년 발매 당시 정가는 CPC-400이 65만원, CPC-400S가 78만원. CPC-300의 2배 이상에 육박하는 가격으로 당시 물가를 고려하면 매우 고가였다. 단, FDD 내장형이라는 점을 감안하면 의외로 CPC-300+외장 FDD와 크게 차이나지는 않는다.

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