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PS Vita/특성과 주요기능

last modified: 2015-04-10 10:08:08 by Contributors

PS Vita의 주요한 특성과 기능들에 관하여 정리하는 페이지.

Contents

1. 강화된 네트워크 기능
1.1. LiveArea™
1.2. NEAR
1.3. PARTY
1.4. Social Essentials
2. PS3와의 연동
2.1. 크로스 플레이
2.2. 크로스 바이
2.3. 클라우드 세이브
2.4. 크로스 굿즈
2.5. 크로스 컨트롤러
3. 하위 호환
4. 미디어 시스템
5. 해킹과 복사에 관한 이야기
6. 배터리 지속시간
7. AMOLED
8. 메모리카드
9. 3G 네트워킹
10. 애프터 서비스
11. PS4 리모트플레이
12. 자녀보호 기능

1. 강화된 네트워크 기능

1.1. LiveArea™

PSVita는 사용자들이 다른 사용자와 게임의 즐거움을 공유할 수 있는 장소인 LiveArea™를 모든 게임 타이틀에 제공한다. 사용자들은 PlayStation®Network를 통해 SCE 및 각 소프트웨어 제조사로부터 제공되는 게임의 최신 정보를 취득할 수 있다. 또한, LiveArea™에서는 같은 게임을 즐기고 있는 다른 사용자의 달성상황이 Activity(액티비티)의 형태로 수시로 갱신돼 실시간 인터랙티브 커뮤니케이션이 가능하다. 위 PV 동영상에서 주로 표현하는 것이 바로 이 에어리어 시스템. 경쟁을 부추기고, 손쉽게 파티플레이를 즐길 수 있게 한다. 일종의 소셜네트워크 시스템이라고 소니의 PlayStation Meeting 2011에서도 유달리 강조되던 부분. 하지만 한국은...

1.2. NEAR

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[JPG image (85.61 KB)]

하고싶은 게임도 몰래 못하는 더러운 세상
PSVita에서는 PlayStation®Network을 활용한 기본 서비스로 사용자의 위치 정보에 기반한 새로운 서비스를 제공한다. 이 서비스 용으로 개발한 애플리케이션은 "Near"로 PS Vita에 기본 탑재된다. "Near"는 사용자가 현재 위치정보를 바탕으로 주변에 있는 친구가 어떤 게임을 즐기고 있는지, 최근까지 즐긴 게임은 무엇인지를 알 수 있으며, 현재 하고 있는 게임과 관계없이 시간과 장소를 초월해 다른 사용자들과 게임 정보를 공유할 수 있다.

처음 기능 소개만 나왔을때는 3DS의 스레치가이 기능의 발전된 개념으로 발표되었지만, 실제로는 한시간마다 현재 위치가 갱신되어 서버에 기록되고, NEAR에 접속하면 서버의 기록을 받아와서 표시하는 간접적인 주변 위치 검색기능으로, 주변에 존재하는 콘솔과 직접 통신하는 스레치가이 기능과는 근본적인 차이점이 존재한다.[1]

현재 대한민국 통신법상 위치정보를 요구하는 NEAR와 같은 기능은 제한을 걸수밖에 없기 때문에.[2] 대한민국에서 유통되는 VITA는 아직 NEAR 기능이 지원되지 않고 있다. 또한 위치서비스를 이용할수 있는 해외판 PS VITA 를 사용하더라도 한국 PSN 계정으로 로그인하면 위치 정보 옵션을 활성화 하더라도 Near 서비스나 인터넷 페이지 에서 GPS 위치정보를 받아올수 없게 되어버린다.

비슷한 예로, 애플 기기의 위치기반 서비스[3]가 한국에서는 사용하지 못하게 되어 있는데, 이는 규제가 지나친 국내 통신법의 폐해다.

1.3. PARTY

PSVita에서는 크로스 챗 기능을 지원한다. 공식 프레스 릴리스에서 밝혀진 내용으로는 사용자간에 서로 다른 게임을 즐기고 있을 때 뿐만 아니라, 인터넷 브라우저 등의 다른 기능을 이용하는 도중에도 이용이 가능하다고 하며, 보이스 기반, 텍스트 기반 챗을 지원한다. 게임기 답지않게 512MB 램을 탑재한덕에 멀티태스킹은 가능하다.근데 게임기 답지 않게라고 해도 스마트폰들이 워낙 스펙은 넘사벽이라서...

다만 현재 멀티플레이 미지원 게임은 게임 실행시 각종 통신기능이 차단되기 때문에 크로스 채팅이 불가능한것이 문제점. 사양 때문에 불가능한 것은 아니기때문에 추후 펌웨어 업데이트로 해결될 가능성이 크다.

1.4. Social Essentials

11년 8월 17일(한국기준) 게임즈콘에서 PS VITA의 핵심은 게임이지만, 플레이어간의 커뮤니케이션을 원활하게 서비스해서 휴대용 게임기에서 새로운 사회상을 창출해 나간다며 소개한 어플리케이션. 페이스북/트위터/스카이프/포스퀘어를 사용할수 있다.

2. PS3와의 연동

2.1. 크로스 플레이

PS3와 PS Vita가 같은 게임을 온라인 멀티플레이로 즐길 수 있다.
이프 아웃 2048이나 모두의 골프 6, 블레이 블루, PS 올스타 배틀로얄, 스트리트 파이터×캡콤, 드래곤즈 크라운 데드 오어 얼라이브 5 등의 타이틀이 이를 지원한다.

2.2. 크로스 바이

PS3와 PS Vita에 멀티 플랫폼으로 나오는 타이틀 중 한 쪽을 구입하면 다른 한쪽을 무료로 다운 받을 수 있다. 모든 타이틀이 다 되는 것은 아니고 지원 되는 타이틀에 한해서 가능하다.
무료는 아니지만 저렴한 가격으로 구입할 수 있는 타이틀도 있다.

2.3. 클라우드 세이브

블레이 블루나 사운드 쉐이프 등의 게임은 집에서 PS3로 즐기던 세이브 파일을 바깥에서 그대로 옮겨서 비타로 즐기는 것도 가능하다.

2.4. 크로스 굿즈

PS3와 PS Vita에 멀티 플랫폼으로 나오는 타이틀 중 한 쪽에서 DLC를 구입하면 다른 한쪽에서 무료로 같은 DLC를 받을 수 있다.

2.5. 크로스 컨트롤러

PSP에서 지원하던 리모트 플레이의 발전형으로, PS Vita를 PS3의 컨트롤러로 이용하면서 화면에는 별개의 내용을 표시한다. 리틀빅 플래닛 2와 같은 게임이 지원된다. Wii U의 액정 패드와도 비슷하다.

3. 하위 호환

기본적으로 UMD 드라이브가 없으므로 PSP 게임을 그대로 구동할 수는 없지만 다운로드형 PSP 게임은 구동하는 것이 가능하다. 이 때문에 PSN에 기기를 등록하면 비타 = PSP로 동일 취급된다. 오른쪽 아날로그 스틱의 추가로 일부 게임에서는 카메라 회전이 편리해 지는 이득을 얻을 수 있다고 한다. 또한 바이리니어 필터링을 거는 것도 가능하다. 물론 애드 혹 연결로 멀티플레이를 즐기는 것 역시 가능하다.

PS1 게임 아카이브스 게임도 플레이가 가능하다. 듀얼 아날로그 스틱이므로 PSP때 보다 원할한 플레이가 가능할 듯.

PSN 게임 아카이브스의 PC엔진 게임은 비타에서 플레이가 가능하다. 그렇지만 PSP 게임은 캡쳐 기능을 사용할 수 없다.

한 때 게임 공유 문제로 PSN 게임의 인증 대수가 2대로 줄었다가 Vita TV가 나오면서 3대로 다시 늘었다.

4. 미디어 시스템

소니가 PSP에서 줄기차게 밀던 UMD를 결국 포기했다. 이는 PSP GO에서 예견된 것이긴 했다. 광디스크 매체 대신 또 독자규격플래시 메모리와 다운로드 컨텐츠를 적극 이용한다는 방침이다. 매장에서 판매되는 게임은 모두 메모리 형식으로 발매되며, 슬롯에 메모리를 끼운 뒤 데이터를 로딩하여 플레이하는 방식이다. 이로서 소음이 전혀 발생하지 않아 쾌적한 게임환경을 제공하였으며 무게 감량와 배터리 시간 증가 같은 장점도 생겼다. 그래봐야 조루 배터리 그외에도 정발 이후 확장판이나 한글패치 버전이 발매되면 다시 구입할 필요없이 간단하게 업그레이드하여 즐길 수 있게 되었다. 하지만 기대와는 달리 로딩 속도 개선은 별로 이루어지지 않았는데, 이는 메모리의 읽기 속도는 빨라졌으나 사양 증가로 인해 필요한 데이터도 그에 못지 않게 늘어났기 때문으로 보인다. 덤으로, 소프트 패키지에 매뉴얼이 없다. 전자 매뉴얼로 대체.

패키지 메모리의 최대 용량은 4GB인데 대부분의 게임에서는 충분한 용량이지만 일부 게임은 이것으로도 모자란 듯 하다. 이전에도 일부 게임에서 동영상이나 음질을 낮추는 것이 지적받기도 했지만 아예 한계에 도달한 경우도 있는 듯 하다. 사실 PS3과 동급의 퀄러티를 추구하면서 블루레이 디스크가 50GB까지 들어가는 것을 볼 때 아무리 비타에 맞게 퀄러티를 낮춘다 해도 4GB에 다 넣기에는 상당히 버거울 수 있다. 실예로 파이널 판타지 X/파이널 판타지 X-2 HD 리마스터판의 경우 PS3판은 디스크 1장 합본으로 되어 있으나 비타판은 X와 X-2가 별도의 패키지로 되어 있다(다행히 각각을 풀프라이스로 팔지는 않는다). 그런가 하면 제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편이 처음에는 아예 다운로드 전용만으로 나온다고 했다가 번복된 일이 있는데 8GB 메모리 카드가 최소 사양이었던 것을 봐도 4GB가 상당히 빡빡했던 것 같다. 결국 압축률을 높여서 해결했다고 하지만... 패치로 용량을 늘릴 수도 있다고 하는데 호환성 문제같은 것은 없을지 모르겠다.

이전에 발매된 PSP 타이틀을 이미 UMD로 소장중인 사람들은 UMD Passport라는 시스템으로 자신의 PSN 계정에 UMD를 귀속시키면 보다 낮은 가격으로 다운로드판을 구입할 수가 있다. PS 스토어에서 패스포트 어플리케이션을 받아 PSP에 설치, PSP 본체에서 UMD를 읽어들여 계정에 귀속시키는 방식. 이렇게 할인된 타이틀들은 대략 500엔대 부터 판매되고 있다. 2012년 8월 현재 약 360여개의 타이틀이 지원되며, 일본 국내의 UMD만이 인정된다. 또한 당연한 이야기지만, 현재 발매된 모든 타이틀에 적용되는게 아닌, UMD Passport가 지원되는 타이틀에만 해당된다. 일본 플레이스테이션 공식 홈페이지로 가면 지원되는 타이틀의 목록을 열람할 수 있다.(#보기) 서비스 자체는 2011년 12월 6일부터 개시.

문제는 독자규격 메모리와 독자규격 USB 케이블, 충전기 등등 주변기기인데. 메모리의 경우 가격이 자비가 없다. 당장 SD메모리가 8GB가 만원하는 판에 4GB 2200엔 8GB 3200엔 16GB 5500엔 32GB 9500엔 이라는 미친가격.[4] 게다가 충전기의 경우 1800엔, USB케이블의 경우 1300엔이다. 애플? 게다가 보호필름이 800엔. 기절 물론 본체의 가격이 꽤 싸게 나온 편이기는 하지만 메모리스틱 구매가 거의 필수란 점과 PSN을 통한 DL판을 즐기기 위해서는 용량도 적으면 안된다는 걸 생각하면...절대 소니가 손해보면서 파는거 같지는 않다는 생각이 든다 그나마 Vita 2000에서는 케이블이 범용 마이크로 USB로 바뀌었다. 이를 2000의 최고의 개선점이라 평가하는 사람도 있다.

음악과 동영상을 사용자가 외부에서 임의로 집어넣을 수 있으나, 홈페이지에서 관리 프로그램을 다운받아야 하며[5] 집어넣을 수 있는 음악 파일은 mp3/mp4 와 wave , 동영상 파일은 H.264/AVC mp4 로 제한된다. 그러나 H.264의 무료버전인 x264가 많이 쓰이고 무료코덱이라 소니가 저작권료를 아낌과 동시에 같은 mp4 파일이라도 코덱 설정값이 파일마다 틀려서 기기로 집어넣지 못하는 mp4 파일이 있을 수 있다. 이럴 땐 그냥 인코딩을 한번 더 해주면 해결된다.(#)

터치로 명령하는 즉시 작동되며, 영상재생시 재생되던 음악이 일시정지됐다가 영상이 끝나면 다시 재생된다.

5. 해킹과 복사에 관한 이야기

해킹과 복사에 대비해서 독자적인 포맷의 플래시 메모리를 쓴다. 기기값 주변기기로 때우기 일단은 보안을 철저히 하려는 듯하다. 게다가 쿼드코어중 한 코어는 보안용 코어라고. 또한 배터리를 사용자가 손쉽게 교체할 수 없게끔 만든 것도 해킹(커펌)방지 대책이라는 것이 지배적인 평. 소니에서는 후면 터치패널 때문이라고 이유를 밝히긴 했지만….

PSP의 복사 플레이가 너무나도 활성화되어 수십만원어치의 게임을 공짜로 돌리는 것이 일상화되었으니, 'PS Vita가 해킹이 되지 않는다면 기기 판매량이 오히려 떨어질 것'이라는 웃지 못할 예측도 있다. 하지만 해킹 목적으로 구매된 하드웨어는 그 판매량이 얼마가 되던 간에 하드웨어에서 약간의 손해를 감수하면서 소프트웨어로 수익을 창출하는 구조를 가진 SCE 등의 플랫폼 홀더에게 있어 백해무익할 뿐이며, 설령 해킹이 되어 하드웨어만이 불티나게 팔린다해도, 소프트웨어 판매량이 전혀 뒤따라주지 않는 하드웨어 보급량은 시장 판단 지표로서 가치가 없기 때문에, 해킹이 되지 않아 기기 판매량이 떨어진다는 예측은 사실 아무런 의미가 없다.

중국에서 PSP 세이브파일의 헛점을 이용하여 Hello World 를 띄운 화면이 등장했다. 이미 제공되는 세이브 파일의 전송 기능을 이용한 것.

이후 PS Vita로 PSP의 ISO파일을 돌리는 영상이 올라왔다.(참조)

현재는 PSP 기능이 심심치 않게 뚫리고 있다. 주로 PSN에서 PSP 게임을 산 후 그 게임을 구동시켜 세이브를 불러오는 과정에서 세이브가 아닌 로더를 불러 오는 것. 물론 이렇게 공개된 PSP 게임은 소니 측에서 몇 시간 만에 모두 PSN에서 내려버리고 있다.

하지만 아직도 PS Vita 게임을 돌리거나 복사한다거나 하는 일은 머나먼 듯 하다. 현재 PSP나 PS3가 뚫린 데에는 소니 개발툴 유출의 공로가 매우 크기 때문에[6], 이 부분만 관리를 잘 한다면 앞으로도 철벽 방어가 가능할지도. 다만 PSP 부분은 PSP가 이미 이전에 뚫렸기 때문에 앞으로도 이 부분은 상대적으로 취약할 것으로 보인다. 가끔씩 뜬금없는 게임 판매 중지가 일어나는 것을 봐도...

6. 배터리 지속시간

리튬이온 배터리에 2200mAh의 용량이며, 1000번대 기준으로 플레이시간은 밝기 최대로 맞추고 플레이시 4시간정도, 동영상의 경우 5시간 30분정도라고 발표되었다. 발표가 늘그렇듯 뻥이다 기존 PSP와 비슷하거나 조금 더 짧은 정도. 5000mAh 용량의 외장형 충전지도 따로 발매한다고. 가격은 미정. 실제로 배터리 지속시간이 알려진 것보다는 길지 않다고 한다. 언차티드같은 고사양 게임 구동시에는 초기설정에서 2-3시간 남짓. 배터리는 크지만 그만큼 많이 쓴다고 한다. 다만 일반적인 이용의 경우 최소 4시간은 가볍게 넘긴다고. 일반적인 노트북 배터리 사양표를 보자 실시용 2시간이지만 사양표엔 4-5시간이라 적혀있다(..)[7]

7. AMOLED

디스플레이가 AMOLED인만큼 번인현상에 대한 우려가 제기되었으나 실험결과 번인 걱정은 거의 필요 없는 수준이었다고 한다. 또한 다크스팟[8]도 논란거리가 되었었는데 AMOLED의 고질적인 문제의 하나지만 모바일 디스플레이 같은 크기에서는 별 문제가 안된다고 한다.(#)

2세대는 AMOLED가 아니다.(IPS-LCD)

8. 메모리카드

PS VITA는 전용의 메모리카드를 채용하고 있다. 메모리카드는 데이터 세이브, 각종 미디어 파일이나 다운로드형 게임의 저장을 목적으로 하고 있다. 메모리스틱 m2가 있음에도 옛 버릇을 버리지 못하고 새로운 규격을 만들어 낸 데다가 가격이 기절초풍할 만큼 비싸기에 많은 비판을 받고있다.[9][10] 게임 데이터를 VITA 카드에 저장할 수 있는 게임과 그렇지 않은 게임이 있다. 메모리카드가 마운트되어 있지 않으면 실행이 아예 안 되는 게임도 있으므로 주의가 필요하다. 거기다가 DLC및 게임의 업데이트 파일도 메모리 카드로 들어가기 때문에 별도판매라는 이름의 필수구매사항인 것이다. 특히 기본 패키지에는 메모리카드가 포함되어 있지 않다. 차라리 패키지 가격을 좀 더 올리거나 초소용량 메모리카드를 따로 내놓거나 해서 패키지에 기본으로 포함하였다면 현재처럼 욕을 먹지는 않았을 듯.(본격 메모리 장사하는 소니. 잠깐, 이와 비슷한 기업이..파인애플)

새로운 메모리를 채용하게 된 배경은 개발진의 인터뷰에 의하면
  • '항시 일정한 전송속도가 보장되는 메모리가 필요했다'
  • '메모리카드가 아닌 데이터 스토리지로 봐달라'
  • '고정된 용량의 스토리지를 내장하기보다, 필요한 만큼을 구입할 수 있도록 선택권을 주고 싶었다'
라는 입장을 표명했다. 선택품목이라 했지만 사실상 필수품인 것이 함정 그러나 PSN의 이용없이 게임 카드만 구입할 유저들을 고려하지 않은 행보와 너무 비싼 가격 책정 때문에 유저들의 불만도 가라앉지 않았다. 정작 발매된 지 얼마 안돼 가장 용량이 크면서 비싼 모델의 수요가 급증하는 인터넷과는 정반대의 양상을 보이고 있다.

덤으로 샌디스크 등의 호환품 발매를 기대하는 사람들도 있으나 비타 메모리는 비타 전용이다 보니 수요 문제로 가능성은 적어보인다. PSP의 메모리처럼 마이크로SD카드를 호환시키는 젠더 또한 비타전용 메모리가 MCSD와 두께만 차이날뿐 크기가 거의 비슷해서 불가능.

참고로 속도도 빠른 편은 아니라고 한다. 암호화 때문으로 추정하기도 한다. 속도는 메모리 크기가 클 수록 빨라진다고 한다. 실험해본 결과로는 16GB가 팩이랑 비슷하고 32GB가 팩보다 약간 더 빠르다고 한다.

2013년 8월 게임스컴에서 비타의 미국 가격인하를 발표하면서 메모리도 같이 가격을 인하하였다. 미국 정가로 4GB 14.99$(이전 19.99$), 8GB 19.99$(이전 29.99$), 16GB 39.99$(이전 59.99$), 32GB 79.99$(이전 99.99$), 국내 정가로 8GB 28,800원(이전 44,800원), 16GB 49.800원(이전 79.800원), 32GB 89,800원(이전 134,800원)으로 약 20~40% 정도 인하하였다. 이로서 부담이 다소 줄기는 했지만 다른 메모리와 비교하면 아직도 많이 비싼 것이 사실이다. vita 풀 패키지면 ps3보다 더 비쌀지도 모른다

9. 3G 네트워킹

3G 무선통신을 지원하는 모델이 나왔으나 판매는 매우 부진하다. 기기 가격이 좀 더 비싸기도 하지만, 월별 이용료를 계속 부담하는 것도 문제인 듯 하다. 때문에 DOCOMO나 at&t 등과 제휴를 하고 요금제를 만드는 등 노력을 하고 있으나 큰 효과는 없는 듯하다.

또한 3G 통신이 속도나 전송 속도 등에서 그리 빠르지 않으며 데이터를 많이 쓰면 패킷 요금의 부담이 커지는 문제가 있어서 실시간 멀티플레이에 적극적으로 활용하기 어려운 것도 3G의 효용성을 낮추는 원인이 되고 있다. 이 부분 중 속도 문제는 LTE 지원 모델이 나오면 좀 해결이 될 듯도 하다. 과연 나올 수 있을지는 모르지만

때문에 3G 모델은 거의 떨이 취급을 받고 있다. 요즘은 Wi-Fi 모델과 같은 가격으로 파는 경우도 많다. 그나마도 2000대에서는 3G 모델이 아예 없다... 한국은 Wi-Fi모델만 나왔다.

그리고 일본판은 NTT 도코모, 미국판은 at&t SIM 만 쓸수 있도록 SIM LOCK 이 걸려있어 타 통신사나 해외 통신사에서 사용을 할수 없다. 한국 통신사 유심칩을 일본판 3G 비타에 넣으면 무효한 SIM 표시만 나온다.

10. 애프터 서비스

애프터 서비스는 오직 리퍼만 받고 있으며 리퍼 비용이 무시무시하다.[11] 고장나지 않기를 빌어야겠다. 그냥 중고사는게 더 싸다!! 물론 보증기간 내(1년) 기기 문제로 인한 고장은 무상이지만, 휴대용 기기인 이상 고장낼 이유는 매우 많다. PSP처럼 아무나 수리할 수 있을 정도로 단순하지 않아서...라는 이유도 있다고 한다. 아니면 판도라 배터리 사건 재발을 원천적으로 막기 위함일지도...

11. PS4 리모트플레이

PS3에서는 특정 지원게임만 가능했던 리모트플레이를 플레이스테이션 4 이후부터는 PS4로 출시되는 모든 게임이 리모트 플레이를 지원한다. PS4의 독자적인 인코딩 칩과 와이파이 성능 강화로 네트워크가 지원되는 곳이라면 어디든 PS4 게임을 비타로 할 수 있다. 대신 PS3를 통해서 할 수 있었던 멀티미디어의 리모트 기능이 PS4를 통해서 하는 건 불가능하다.

2015년 3월 플레이스테이션4와 비타의 동시 펌웨어업데이트로 60fps리모트플레이가 지원되었다. 플레이스테이션4의 녹화기능을 멈추는 것으로 보아, 녹화기능 자원으로 60fps을 지원하는 방식듯, 조작감도 업데이트이전보다 더욱 빠릿해져 네트워크 상태만 좋다면 무리없는 리모트플레이가 가능하다. 기존 리모트플레이도 쓸만했지만 60fps지원으로 PS비타는 더할나위없는 리모트플레이 머신이 되었다.


(#)

12. 자녀보호 기능

정작 부모님들은 자녀들을 위해 게임기 사줬는데 자녀를 보호하는 이 기능이 있는지도 모른다 아니 이 기능을 쓴다면 자녀들의 행복 추구권은 박탈당합니다
어린 자녀를 둔 부모들을 위한 기능. 신사들이 즐기는 선정적이고 폭력적인 게임을 이용하지 못한다거나, 하루 게임 이용 시간을 제한하는 기능이다.

제한 가능한 항목들은 다음과 같다.
  • 위치 데이터의 이용 제한[12]
  • 연령 제한이 있는 게임 및 비디오의 이용 제한[13]
  • 1일당 이용 시간 제한
  • 유해한 웹사이트의 표시 차단

게임 등급은 아래의 레벨과 같다. 레벨이 낮을수록 제한이 더 엄격해진다.
레벨 1로 제한할 경우 웰컴파크를 제외한 모든 게임을 이용할 수 없다
레벨 연령 기준
1 0~
2 3~
3 6~
4 10~
5 12~[14]
6 -
7 15~[15]
8 15~[16]
17~[17]
9 18~[18]
17~[19]


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  • [1] 그 때문에 NEAR는 실시간으로 유저가 있는 장소를 검색할수는 없지만 검색 가능한 범위가 넓고, 스레치가이는 실시간으로 유저가 있는 장소를 검색할 수 있는 대신에 검색 가능한 범위가 좁다.
  • [2] 해외 서버를 이용하는 점이 문제의 소지가 있다고 한다.
  • [3] 여러기능들의 활용도가 떨어진다며 소비자의 반발이 빗발치고 있다. 게다가, 핵심 서비스로 만들어진 PS VITA도 마찬가지
  • [4] 그나마도 한국은 일본 현지가격보다 1~2만원 더 비싸다.
  • [5] 고객센터 → PS Vita온라인 사용자가이드 페이지에서 찾을 수 있다.
  • [6] PS3 자체의 약점을 이용해서 뚫은 사례는 아직까지도 없다.
  • [7] 노트북의 사용시간은 보통 회사가 정한 특정한 조건에서 테스트한다. 이 테스트 조건이 실제로 사용자들이 쓰는 방식과 차이를 보이면 사용시간 차이가 꽤 난다. 그 조건이 현실적인지는 둘째치고, 일단 노트북을 가지고 웹서핑만 계속 하는게 아닌이상 이런 시간차이는 어쩔 수 없는 부분이다.
  • [8] 어두운 곳에서 액정에 얼룩이 보이는 문제
  • [9] 32기가 살 돈이면 128GB짜리 SSD를 살 수 있다. 2012년 10월 1일 기준. 그나마 가격인하를 해서 살 수 없게 되었다.
  • [10] 게임동아 기자 왈, 독자규격 메모리카드는 이해해 주겠는데 가격까지 독자규격일 필요는 없다.
  • [11] 한화로 Wi-Fi버전 약 18만원 3g 약 20만원....
  • [12] 국내에는 있으나마나한 기능
  • [13] 비디오는 등급분류가 된 비디오만 해당된다.
  • [14] CERO B
  • [15] CERO C
  • [16] 오스트레일리아
  • [17] 일본 기준 CERO D
  • [18] 일본 기준 CERO Z
  • [19] 북미,중남미 기준 ESRB M

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last modified 2015-04-10 10:08:08
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