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SNK

last modified: 2015-04-08 11:32:03 by Contributors

Contents

1. 소개
2. 역사
2.1. SNK 시절
2.2. SNK PLAYMORE
3. 라이벌
4. 신세계악곡잡기단
5. 팬 서비스
6. 담당 성우
7. 이식
8. 기타
9. 제작진
9.1. 일러스트레이터
9.2. 프로듀서
10. 제작 게임/하드웨어
10.1. 격투게임
10.2. 슈팅게임
10.3. 런앤건 및 액션슈팅
10.4. 액션 게임
10.5. 리듬 게임
10.6. 그 외 게임
10.6.1. 관련 게임
10.7. 퍼블리싱한 게임
10.8. 개발 하드웨어
10.9. 관련 항목


1. 소개


일본게임 기획, 개발, 판매 및 게임센터 경영업체. 회사의 정식 명칭은 '신 일본 기획'(新日本企画, Shin Nippon Kikaku)이다. 이를 줄여서 SNK.[2] 한국에서는 슨크라고 발음하기도 한다. 그리고 이 항목은 슨크로도 들어올 수 있다.

2. 역사

2.1. SNK 시절

snk.jpg
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의외로 80년대 극초기부터 게임을 제작했으니까 사업 경력은 캡콤보다 앞서는편. 창사 시기로 따져도 캡콤보다 먼저고[3] 첫번째 게임을 제작한 것도 캡콤보다 먼저였다.[4]

1991년, 캡콤이 스트리트 파이터 2를 발매하고 대전액션게임의 저변이 넓혀지기 시작하자 스트리트 파이터의 프로듀서였던 니시야마 타카시, 마츠모토 히로시를 영입하여 사무라이 스피리츠, 아랑전설 시리즈, 용호의 권, KOF 시리즈 등의 대전 액션 게임을 가격(물론 업소용 한정)과 성능면에서 강력한 경쟁력을 갖추고 있었던 자체 플랫폼 MVS/네오지오를 기반으로 제작하여 격투게임 팬들의 지지를 받는다.[5] 이 시절 동아시아에 한해서는 캡콤과 라이벌 구도를 이루기도 하였다. 심지어 KOF 97, KOF 98 시절에는 MVS 기판의 보급률을 앞세워 일본 내 오락실 인컴율에서 스트리트 파이터 3를 앞서기도 하였을 정도. SNK의 주 게임 장르가 대전격투게임 위주인 것은 권투 선수 출신인 창업자 가와사키씨의 영향도 있었다고 한다.

점포 숫자는 많지 않았지만 네오지오 랜드라는 직영 게임센터도 텃밭인 오사카에만 3군데 영업하고 있었다고 한다. [6]지금 1, 3호점의 흔적은 사라졌고 그나마 구 SNK 본사 위치에 있던 2호점만이 SNK 박물관(?)으로 기능하다가 2호점 건물 역시 네오지오와 관련이 없는 곳이 되었다고 한다.


또한 잘나가기 시작했을쯤 초창기 SNK 대전액션게임의 네오지오 롬판 광고들은 거의 실사 배우들을 기용해서(!) 촬영하는 패기를 보여주었다. 단순히 일본인 배우만 쓴게 아니라, 외국인 캐릭터는 이에 걸맞는 서양인들을 배역으로 기용할정도며 cm에 나오는 장면을 위해 홍콩같은데까지 해외 로케를 할 정도.[7][8]
물론 자사 게임들의 미디어 믹스도 활발히 이루어져서 공식 코믹스도 꽤 나왔고 당시 일본 아케이드 게임잡지 등에 연재된 준공식 앤솔로지 코믹스까지 합치면 그 수는 더 많다. 초창기 아랑/용호 시리즈는 빠른 애니메이션 화가 이루어지기도 하였다.

하지만 이후 용호의 권 외전이 폭망하고 3D 기판인 하이퍼 네오지오 64와 휴대용 게임기인 네오지오 포켓이 실패하는 등 경영이 많이 어려워졌다. 이에 주식 500만주를 새로 찍어주는 조건으로 파칭코 슬롯머신 업체인 아루제[9]에 손을 벌려 긴급히 자금 100억엔을 조달했지만 SNK의 전체 주식은 483만주로 17만주 가량을 더 소유한 아루제가 사실상 운영권을 가지게 됐고, 아루제에서 슬금슬금 스태프를 빼간 끝에 제대로 된 제작활동이 불가능해지면서 2001년 도산했다. 팬들이 아루제라는 이름만 들으면 이를 바득바득 가는 이유.

구SNK 말기에 접어든 1999년에는 네오지오 월드라는 소규모 테마파크를 츠쿠바와 도쿄만 일대에 개장하는 패기를 보여줬었다. 대부분 SNK와는 직접적인 관계가 없는 일반적인 테마파크지만 밴드 오브 파이터즈라고 실물스케일로 제작된 SNK 캐릭터 모형들이 노래를 부르는(...) 어트랙션이라든가 볼링장에는 후술할 SNK캐릭터가 나오는 네오지오 보울 시스템을 썼다. 물론 구 SNK가 도산하면서 이들 테마파크도 흑역사로 사라졌다.

도산 직전 내놓은 SNK 최후의 명작이라 일컬어지는 작품 세개는 아랑 MOW, KOF 2000, 메탈슬러그3. 그나마 전세계적으로 인정을 받은 것은 아랑 MOW, 메탈슬러그3. 이에 비해 KOF 2000이 인기를 끌고 인정받은 건 사실상 대한민국 한정으로, 해외에서는 좀 심하게 말해서 쿠소게, 그게 아니어도 밸런스가 망가진 게임 등으로 평가절하되고 있다. 왜 그런지는 해당 항목 참조. 그래도 MVS/네오지오 기판으로 제작된 KOF 시리즈 중에 그래픽과 OST만은 역대 최고 수준으로 구 SNK의 장인 정신을 유감없이 엿볼 수 있다.

snk_last.jpg
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이 이미지는 SNK가 도산 직전에 지금까지 자신들의 게임들을 아끼고 성원해준 사람들에 대한 감사의 표시로 남긴 글과 함께 올라온 것이다.

2.2. SNK PLAYMORE


도산 후 모든 게임의 제작이 중단될 뻔 하였으나, SNK 스태프가 주축을 이루고 있던 브렛자 소프트가 한국의 이오리스에서 자금/유통을 지원받아 KOF 시리즈의 제작을 이어간다.[10] 이후 이오리스와의 판권 계약이 종료된 후 설립된 PLAYMORE사에서 판권을 구입하여 SNK PLAYMORE로 개명해 부활.[11] SNK와 관련된 각종 판권들은 공개입찰을 통하여 거의 대부분 플레이모어가 사들였다.[12] 이 과정에서 아루제는 자신들에게 SNK 캐릭터의 권리가 있다하여 메탈슬러그 캐릭터를 사용한 파치슬로를 제작하는 등 SNK 플레이모어와 판권관련 소송을 일으켰으나, 거의 모두 SNK 플레이모어가 승소했다. 이 소송이 복잡해졌으면 KOF 시리즈는 허공으로 붕 떴을지도 모르는 일이다.

SNK PLAYMORE는 구 SNK 시절부터 사용된 이름으로 정확히 서술하자면 아루제가 SNK라는 브랜드 자체에 대한 권리를 주장하여 이름을 사용하지 못하게 하자 사장이 자금을 모아 회사를 살리려고 하는 과정에서 저작권 관리 부서에 '플레이모어'라는 이름을 붙이고 지적재산권을 사들이기 시작한 것이 기원이다.[13] 그러나 한국에선 어째서인지 회사 사장이 자금을 모아 스탭들과 함께 다시 회사를 차렸고 가장 많이 구 SNK 제작진이 남아 있는 SNK PLAYMORE를 다른 회사라고 주장하는 팬들이 있다. 다만 SNK 시절과는 게임성이 많이 달라진 편이라 구 SNK가 제작한 게임만을 SNK로 쳐주는 팬들은 많다. 실제로 02의 각성 크리스, 바이스의 변경된 뉴트럴 도트를 보면 기존 도트들과 비교해 확실히 이질감이 느껴진다.

플레이모어가 된 이후 '일부'를 제외하고 전반적인 게임의 퀄리티가 떨어졌다는 사실은 부정할 수 없다. 물론 다른 제작사들이 워낙 괴물같은 발전을 선보인 것에 비해, 플레이모어는 이래저래 어려운 과정을 겪어 딱히 기술 개발을 할만한 시간을 확보하지 못한 탓도 있지만. 게임을 팔려면 기술 개발을 해야되는데 개발하려면 돈이 필요하고 돈을 벌려면 게임이 팔려야하고 그런데 기술이 없으니 게임이 안팔리고... 이하 무한루프 소고기 사묵겠지 어쩌면 아무리 3D물을 많이 만들어도 퀄리티나 평가는 대체로 좋지 못한것이 이때문일지도.. 2014년 현재도 순수 게임장르만 만들기에는 상황이나 자금상황이 그리 좋지 못하다고 한다.

SNK 플레이모어가 2003년에 처음 설립됐을 때 제작한 게임들은 역대 최악의 해였다. J.C.STAFF 신작인 사무라이 스피리츠 제로를 뺀 대전격투게임은 대전감각이 싸그리 바뀌면서 팬들에게 큰 지탄을 받았다. 사무라이 스피리츠 제로는 유키엔터프라이즈가 하청하고 사무라이 스피리츠의 고유의 감각으로 살려내서 2003년 신작중에 인기가 좋은 편.[14] 오히려 당시 기대작이었던 SNK VS CAPCOM ChaosKOF 2003이 거의 용호의 권 3 외전 수준 흑역사급으로 흥행에 대실패를 했기 때문에 결국 메탈슬러그 5는 메탈슬러그 3만큼의 장대한 스케일을 못 만들고 50% 미완성 게임으로 만들어지고 스토리마저도 메탈슬러그 4마냥 어쩡쩡하게 바뀌어서 억울하게 흑역사가 되어버리고 만다. 메탈슬러그 5의 원래 스케일이 3를 맞먹을 정도로 방대했던 것은 더미 데이터로 알 수 있다.

무엇보다도 사무라이 스피리츠를 제외한 2003년 SNK PLAYMORE의 작품에는 놀랍게도 메탈슬러그 4 못지 않은 무수한 Ctrl CV, 나사빠진 시스템, 정신나간 밸런스, 수많은 삭제요소 등의 공통점을 가지고 있다. 사실 이건 PLAYMORE는 원래 파칭코 전문 제작회사였던 점도 있고, 회사가 처음 설립됐을 때 애니박스처럼 경험이 없어서 일어났을 수 있다. 무엇보다 부활한지 얼마 안된 회사가 제대로 된 상태일리가 없었다. 이미 90년대 중후반에 수명이 다한 네오지오 기판에 경험 없는 제작진이 합쳐진 결과. 이 와중에 한 가지 작품만 제대로 제작해도 모자랄 판에 전성기 시절의 작품들을 싸그리 포섭하려 하니 실패는 어찌보면 예정된 수순이었다.

이후 격투게임은 ATOMISWAVEType X 등 타사의 아케이드 플랫폼으로 갈아타며 그나마 팬이 남아있는 KOF 시리즈사무라이 스피리츠,메탈슬러그 위주로 제작하면서 과거작 우려먹기 및 파치슬롯이나 모바일 장르로 주력 장르를 전환한다. 용자의 반열을 들게 한 두근두근 마녀신판이나 Days of Memories 시리즈, SNK 걸즈 아일랜드[15]가 바로 이 시절 작품. 팬들은 "전자매춘이냐?", "여캐 그만 팔아먹어라!", "이거 만들 시간에 킹오파 좀 완성도 있게 만들어라!"라면서 성화였지만 이게 없었다면 플모는 이미 오래전에 파산했을 지도 모르는 일이다(…). 실제로 '플레이모어는 순수 게임 장르에서 철수한다'는 루머가 거의 매년 돌았다. 때문에 초기 비난 일색의 분위기는 많이 사라진 상태.

아케이드 시장의 쇠퇴와 플레이스테이션3, 엑스박스360 등의 HD 게임 세대가 되면서 SNK도 시대의 흐름에 밀려난 감이 크다. 사실 현재 플레이모어 규모를 감안하면 HD 기종으로 게임을 내는 것도 기적이라 해야할 판이다.(이 기업은 인지도와는 달리 그리 크지않고 중소기업 수준이다.) 그나마 최신작들이 대부분 좋은 평가를 받으며 재도약의 가능성을 내비치고 있지만 미래가 불투명한 면이 현재로서는 없지 않아 있다. 하지만 모바일 게임 사업도 의외로 잘되어 가고 있어 특별한 삽질만 안한다면 그렇게 상황이 어둡지만은 않다는 예측도 있다.

2012년 또 네오지오 X라는 휴대용 게임기를 발표 및 발매했다. 상세는 항목 참조.

많은 사람들이 XIII 이후 KOF 시리즈에 더 투자해 주기를 바라고 있지만 현실은 시궁창으로 정작 SNKP에서는 파칭코나 소셜 게임에 대한 투자를 강화할 듯한 모양새다.

2013년 5월에는 신입 개발자를 모집하는 공고를 내걸었다. 다만 이 내용을 보면 아직도 3D 게임에 대한 미련을 버리지 못한 것 같다(...). 또 파산하려고?
2013년 9월에는 스마트폰용 앱과 Steam 게임 개발자를 모집하는 공고를 내걸었다. KOF XIII 스팀판 개발을 계기로 스마트폰과 PC 플랫폼으로도 뛰어들 계획인 듯.[16]
2014년 8월에는 쿠사나기 쿄의 3D 모델링을 내걸고 또다시 개발자 모집 공고를 올렸다. 이번에는 모집조건에 PS4XBOX ONE용 게임 개발경험을 넣은 것으로 보아 본격적으로 차세대기 타이틀 개발에 도전할 생각인 듯하다. 또한 쿄의 3D 모델링을 보아 KOF XIII 이후 발매될 신작 KOF는 3D로 제작되는 것으로 추정된다.그래픽 디자이너도 모집한다 하니 잘뽑아서 양질의 퀄리티를 만들기를...

3. 라이벌

한때 캡콤CAPCOM VS SNK를 내는 등 2D 대전액션게임 장르에서는 라이벌 구도를 이루기도 하였다. 하지만 어디까지나 SNK가 선전한 것은 아케이드 시장의 2D 대전액션게임 장르로, 캡콤은 이 시절에도 록맨 시리즈, 던전 앤 드래곤 등 다양한 장르, 다양한 플랫폼에서 글로벌적인 인기를 누리고 있었으며 무엇보다도 회사 규모 자체부터가 넘사벽이었기에 사실 중소 기업인 SNK와는 규모면에서 비교가 안됐다. 물론 그 성장의 원동력은 스트리트 파이터 2인건 맞다 게다가 동아시아에 한정된 인기[17]에 비해 스파 시리즈의 인기는 글로벌적으로 압도적이었고. 이 때문에 SNKP가 한참 삽질하던 시기에는 "그냥 KOF 판권 캡콤한테 파는 게 나을 거 같다"라는 주장을 하는사람도 있었고, KOF XIII 콘솔 출시를 기점으로 CAPCOM VS SNK 3을 내달라는 팬들의 의견이 있었으나 캡콤의 막장 DLC 정책으로 논란에 오른 게임 이후로는 이런 의견은 어느 정도 들어간 상태.

이후 전성기 시절의 SNK보다도 훨씬 규모가 줄어든 SNKP는 라이벌이라 할 만한 회사도 없었지만 KOF XIII 이후로는 아크 시스템 웍스랑 엮이기도 한다. 같은 2D 격투게임 제작사라는 점 때문일 듯. 물론 라이벌이라 해도 양 사 게임 둘 다 재밌게 즐기는 사람들도 많다.어차피 하는 사람만 하는 게 2D 격투게임사실 2D격투게임 자체가 멸종에 가까운 상태인데 라이벌이 어쩌고 하는 것부터가 우스운 이야기다. 묘하게 로스트사가에서 KOF 캐릭터들과 블레이블루의 캐릭터가 나와 SNK VS 아크 시스템 웍스가 성립되었다는 우스갯소리도 나왔다.

4. 신세계악곡잡기단

도산 이전까지 SNK 격투게임의 음악을 맡았던 "신세 악곡 잡기단"은 게임 내 BGM도 좋지만 특히 AST의 퀄리티가 괴물같기로 유명했으며, 락부터 훵크, 재즈, 일렉트로니카, 클래식 등 다양한 장르를 넘나드는 넓은 스펙트럼에서 좋은 평가를 받았었다.[18] 얼마나 훌륭한지 SNK PLAYMORE는 이 시절 BGM을 상당부문 우려먹는데도 OST에 대한 불만은 없을 정도다. 신세계악곡잡기단은 SNK 도산과 함께 해체했다가 SNK 플레이모어로 부활하면서 몇 명씩 차례로 돌아왔지만 이후 나오는 게임들의 사운드 트랙은 예전의 포스에 미치지 못하는 모습을 보여주고 있다. 그래도 영 들어주지 못했던 초기에 비하면 KOF XI를 기점으로 그럭저럭 들을만한 BGM을 만들어주고 있다. SNK시절이나 XI 이후의 음악들은 퀄리티가 오락실 게임용이라고는 생각할수 없을 정도로 좋아서 매드무비 제작등에 써먹을수도 있다. 게임의 OST/AST라는걸 알리지 않고 들려주면 그 퀄리티에 감탄하는 사람도 있다고 한다니까.

5. 팬 서비스

구 SNK 시절, 특히 90년대 초중반 황금기라고 볼수있는 시대에는 무지막지한 팬서비스로 유명했다. KOF 시리즈가 나오기 전부터 아랑전설 시리즈, 용호의 권 시리즈만 하더라도 일찌기 애니메이션화, 코믹스화를 비롯한 여러 미디어 믹스를 이룩하였다. 이 과정에서 애니판의 작화감독 인선으로 오오바리 마사미가 채용된건 유명하다.
KOF 시리즈도 "료와 테리가 싸우는 건 어때?"하는 팬서비스적인 성격의 드림매치로 시작한 거였고, 96, 97 시절에는 신세기 에반게리온의 패러디가 절정을 이루기도 했다. 그리고 매년 드라마CD나 보컬CD, 일러스트집 등이 쏟아져 나왔다. 쿄 여친인 유키 성우 뽑는다고 일반인 기준으로 공개 오디션하는 패기를 보여줬으니 말 다했다. 관계자들도 그 시절은 리즈시절이라고 인정할 정도, 하지만 SNKP로 바뀐 후에는 상황이 상황인지라 이러한 팬서비스가 끊겨버렸고, 본가 게임을 제외하고는 성우들의 목소리를 들을 기회가 사라져버린 것에 아쉬워하는 팬들이 많다. 특히나 지금은 팬서비스란 옛날부터 눈 씻고도 찾아볼 수 없는 이곳이 날뛰고 있으니 더욱더...

6. 담당 성우

SNK의 캐릭터들의 담당 성우는 대개 TTB(오사카 탤런트 뷰로) 소속이나 연예인인데 이들은 SNK 게임 외에는 출연작이 별로 없는 편이다. 97년 전까지는 난바 케이이치(앤디 보가드 담당), 히야마 노부유키(죠 히가시 담당)가 제일 유명한 성우였다. 이코마 하루미(킹, 샤를로트, 나코루루 담당)나 야스이 쿠니히코(야가미 이오리 담당)가 그나마 활동 폭이 좀 있는 정도. 실제로 KOF 캐릭터 팬들이 담당 성우의 출연작을 찾아보면 거의 없다시피 한지라 실망하게 된다. 이 때문에 SNK 게임의 성우들은 전문 성우라기보다는 그냥 목소리 담당 스태프로 보는 사람들도 있다.

특히 연예인으로 더빙해버린 98 이전의 아사미야 아테나의 성우진은 팬들한테는 안 좋은 방향으로 보게 되었다. 그 덕분에 97 아테나 성우는 퇴출되고 시혼시리즈의 리무루루 역시 연예인이라서 평가가 안 좋은 편 인데다 시혼시리즈가 그랬듯이 흑역사가 된 것처럼 흑역사가 되어 버렸다.슨크에는 신도 부처도 없단 말인가

하지만 아랑전설 3에서 이시이 코우지(야마자키 & 가토 & 소카쿠), 모리카와 토시유키(홍푸 & 밥 윌슨), 야마구치 캇페이(진숭수&진숭뢰)를 캐스팅 한 이후부터는 신규 캐릭터에 대해서는 유명 성우의 기용이 늘었다. 이 성우들 이후로 기용된 성우로 코야스 타케히토(신고), 이케자와 하루나(아테나, 폭시), 히카미 쿄코(히비키), 마츠다 유우키(K'), 킨게츠 마미(샹페이), 키쿠치 시호(윕), 코니시 카츠유키(맥시마), 이치죠 카즈야(전훈), 카와스미 아야코(히나코), 카카즈 유미(쿨라), 사사키 노조무(K9999), 故 카와카미 토모코(이진주), 미도리카와 히카루(유우키), 이와타 미츠오(KUSANAGI), 타케모토 에이지(라몬, 락 하워드), 토미나가 미이나(앙헬(2001))[19], 신타니 마유미(앙헬(2002)), 와카모토 노리오(이그니스, 루갈(2002)[20]), 코시미즈 아미(시라누이 마이(SkyStage, XIII))등이 있다. 98부터의 아테나와 제로 이후의 리무루루[21]도 유명한 전문 성우로 교체 되었다.

7. 이식

네오지오가 워낙 메모리를 아낌없이 사용한 기기였기에, 콘솔판 이식은 대체로 다운그레이드를 피할 수 없었다. 메모리 용량 관계로 프레임 삭제는 어딜 가든 불가피했다. 대신 새턴에서는 킹오파 95에서 별도의 메모리팩을 추가하여 빠른 로딩과 높은 이식 수준을 보여주기도 했었다. 양 기기의 이식작들을 비교해보면 뭔가 흥미로운 점이 보이는데, 플레이스테이션쪽은 프레임 삭제를 만회하기 위해 뭔가 다른 추가 요소를 꾸겨넣거나 아예 새 게임처럼 만들어버리는 경우[22]가 많았고 새턴쪽은 프레임 삭제가 없는 대신 추가요소도 없는 완벽이식 수준으로 충실하게 이식되었다.

그렇지만 드림캐스트에서 KOF 99 에볼루션을 통해 원작 재현 + 추가요소를 하려면 할 수 있다는 걸 보여줬고, 이후 세대의 하드웨어들로는 못해도 평작 수준의 이식작들을 뽑아내는 중. 물론 구시대 소프트의 모음집 형식은 제외. 이식작 중에 특히 호평이 가득한 게임은 KOF XI(PS2)와 KOF XIII(PS3/XBOX360). 둘 다 다양한 추가요소로 사랑받았다. 하지만 XBLA 및 PS3의 온라인은 까인다. 물론 사정이 사정이니 팬들은 그러려니 하고 넘어가려고 하지만...

8. 기타

이상하게도 자신들이 만든 크로스오버 작품들은 흥행에 실패하는 면모를 보여준다. 대표적으로 SVC CHAOS카드 파이터즈시리즈, 네오지오 배틀 컬리시엄[23] 등. 사실 다들 문제가 많은 게임이라 흥행하는 게 오히려 이상하겠지만. 마지막으로 남은 간판 작품이 용호의권x아랑전설 컨셉의 KOF 시리즈라는것은 정말 아이러니하다.

보통 격투게임은 밸런스를 맞추기가 매우 어려워 밸런스가 안맞는것은 그렇다치지만 SNK계 게임은 이상하게도 격겜에 버그가 자주 일어난다(...)현재 제일 오래간 KOF도 모든 시리즈 다 합쳐서 버그가 하나도 없는 게임이 정말 하나도 없다.

보스가 아주, 매우, 무지막지하게 강력해 SNK 보스 신드롬으로 유명하다. 그리고 일부 게임들은 타이토나 아이렘 못지 않게 매우 암울한 엔딩들을 가지고 있다.

자사의 격투게임의 경우 한국인 캐릭터가 나오면 항상 강캐 아니면 개캐라는 묘한 전통이 있다. 게다가 한국인 = 태권도 = 발차기형 캐릭터 (+ 장풍 없음) 라는 공식을 설립하여 이후 타 회사의 게임에 등장하는 한국인 캐릭터들도 발차기형 캐릭터로 만들기도 했다. [24][25]하지만 모두 그런건 아니고 어쩔때는 과감하게 너프시킬때도 있다.(um의 거한,02um진주등)

도트 노가다의 장인으로 꼽히지만 3D 기술력은 엉망으로 평가받으며, 3D로 제작된 게임들이 죄다 평가가 좋지 못하다. 그나마 KOF 시리즈의 외전격인 맥시멈 임팩트가 잘 팔린 편에 속하지만 평가 자체는 그리 좋지 못하며, 사무라이 스피리츠 섬메탈슬러그 3D는 사상 최악으로 평가받는다. 하이퍼 네오지오 64도 3D 연산을 도입했다가 망한 걸 보면 3D와는 무슨 악연이라도 있는 것 같다.[26] 그래도 KOF XIII에서 정말 (좋은 의미로)세기말 적인 퀄리티의 도트그래픽을 선보여 2D 게임에서만큼은 가히 1인자급을 차지해 현재 과거의 이런 흑역사적인 면모는 벗어난 상태. 그런데 최근 신작을 3D로 만든다고 한다(...)

또한 온라인 플레이도 막장으로 평가받는다. HD 게임 시대에 이르러 가장 중요한 것이 온라인 부분인데 동세대 게임들이 전부 온라인에서 호평을 듣는 와중에 13은 온라인이 후지다고 국내외를 막론하고 까이고 있다.(그나마 다른것과 비교해서는 안정적이다는 평가는 받지만) 차기작에서 온라인 플레이 부문을 보완하지 못한다면, 그나마 희망의 불씨를 살려 놓은 것도 물거품이 될 것으로 보인다.그런데 예외적으로 네오지오 배틀 컬리시엄 X360 판은 쾌적한 온라인으로 호평받고 있다.이걸 보면 아주 능력없는건 아닌듯.

게임 플레이는 둘째치고 스토리텔링이나 기타 설정 등은 끝빨나게 잘한다고 평가받는다. 야가미 이오리는 시대를 10년은 앞서갔다는 말이 나올 정도. KOF에서 일본 신화를 이용해 스토리를 구성한 것이나 용호의 권에서 아랑전설로 연결되는 스토리 등. 급결말로 까이는 KOF 애쉬편 스토리도 회수 안된 떡밥이 꽤 많지만[27] 감동적으로 끝내긴 했다. 부족한 기술력과 자본으로도 지금까지 올 수 있었던 것은 그만큼 캐릭터 하나는 매력적이었기 때문. 설정 구멍도 이 동네저 동네에 비하면 매우 적다. 그러나 설정구멍은 없는 대신 떡밥 회수가 안된다 특히 저 동네가 DLC를 이용한 막장행위와 벌집 설정을 이용한 만행 때문에 이 점이 재조명을 받고 있다... 고 해야 하나...?

다채로운 패러디가 많다는것은 장점이지만 반대로 이것이 종종 너무 심해서 표절의혹을 제기하는 사람들도 있다.특히 2000년 초기 K9999는 그정도가 너무 심해 01,02를 끝으로 어느곳에서도 나오지 않고 있다.또한 당시 원작을 즐겼던 팬들중에는 KOF가 지나치게 오리지널위주로 밀다보니[28] 원작게임 캐릭터의 대우가 좋지않다거나 본래 설정을 붕괴시킨다해서[29] 좋아하지 않는 사람도 있다.

공식적인 것인지는 확인을 거쳐야 하겠지만, 자사의 게임들로 이루어진 설정연대표를 가지고 있다. 시기를 보자면 대략 진왕정[30]~메탈슬러그 이후까지이며 자사의 격투게임에서부터 ADK에서 제작한 몇몇 게임까지 들어가 있다.

국내에서는 보통 에스엔케이라고 하지만, "슨크"라고 읽는 사람이 어느 정도 있다. 현재는 SNK Playmore로 바뀐 관계로 슨크 플레이모어, 슨크플모, 슨크피(SNKP) 등으로도 읽는다. 아예 한글화(?)하여 "슨크 더놀자"라고 하기도.물론 물 건너처럼 까는 의미로 쓰이는 이름은 아니고 애칭에 더 가깝다.

일본에서는 플레이모어 이후의 SNK를 속칭 고구마(芋)라고 부른다. 어째 까는 의미가 강하긴하지만. 플레이모어에서 "이모"만 따서 고구마라는 뜻의 いも로 칭하는 것.

상술했듯 중소기업이지만, 좋은 의미든 나쁜 의미든 이것저것 도전을 참 많이 한다. 슈팅게임, 레이싱게임, RPG, 하드웨어 개발, 시도때도 없이 바뀌는 게임 시스템 등등. 부도는 자업자득 SNKP로 바뀐 후에도 달라지지 않아서 KOF 시리즈슈팅게임을 만들어 팬들을 격뿜시켰으며, 실 제작사는 전혀 다른 회사이지만… 2012년에는 메탈슬러그를 모바일 RTS로 개발하고 있다 한다.[31]

과거 관계자의 말로는 몇몇 연출등은 그냥 신나서 만든 것도 많다고 한다. 예로 사무라이 스피리츠 1, 2편에서 공중 절단시 돈이나 화투같은 물품이 떨어지는 연출 등….

여담으로 게임상에서는 오빠, 여동생 구도의 남매가 많이 등장하는 편에 형만한 아우 없다 케이스가 많다.

여담으로 KOF97에서는 캐릭터 명칭의 영어 철자 오타가 굉장히 많다. 심지어 나레이션이 베니마루를 베니마라고 발음하고 루발음을 무음처리 하기도... 게다가 최번개의 성 최를 추이라고 발음하고 장거한의 장이 창이라고 발음해서 처음보는 사람들은 중국인으로 오해 할 정도였다. 아무래도 나레이션이 온두루성인이거나 제작진이 수정을 안 하고 은근슬쩍 넘어간 듯.

SNK 플레이모어 탄생 이후 회사 이전이 4회 있었는데 SNK 플레이모어가 2003년 2월부터 2009년 6월까지 구 SNK 사옥을 쓴 전력이 있다. 참고로 구 사옥에서 현 사옥까지의 거리는 걸어서 약 7분. 에사카역 인근에 있다.[32] 플레이모어가 아니더라도 SNK의 사옥은 항상 오사카의 에사카를 벗어나지 않는다. 그래서인지 KOF 시리즈의 일본 대도심 스테이지는 대부분 에사카 일대를 기반으로 하며, 이를 홈 스테이지로 하는 일본팀 및 쿠사나기 쿄의 테마곡이 에사카 시리즈인 이유도 바로 이것.

가끔씩 DLC를 내놓을 때도 있는데,DLC보정 답게 캐릭이 밸런스를 흔들정도로 엄청쎄다(...)그 예시로 13의 미스터 가라데나 불을 되찾은 이오리,메탈슬러그 XX의 레오나 하이데른.그나마 SNK의 DLC는 이쪽마냥 막장급은 아니란에 다행.

2014년 8월 저작권 위반 문제로 스퀘어 에닉스고소했다. 자세한 건 스퀘어 에닉스하이스코어 걸 항목 참고.

9. 제작진

특이하게도 프로듀서보다는 일러스트레이터가 유명한 회사다. 다른 격투게임에서 철권이 하라다 카즈히로, 스트리트 파이터오노 요시노리 등 대표 PD를 내세우는데 반해 KOF 시리즈는 이전부터 PD는 듣보잡이었다. 이에 반해 일러스트레이터의 인기와 인지도는 높은 편. 과거 신키로의 일러스트를 보고 KOF의 팬이 된 사람도 부지기수다. 가장 호평이 많은 일러스트레이터는 과거의 신키로, 현재는 하시모토 히로아키.

이름은 알려지지 않았지만 스트리트 파이터 1 시절의 게임 플래너였던 니시야마 타카시와 마츠모토 히로시가 SNK에서 수많은 히트작을 프로듀싱했다. 둘의 예명은 피스톤 타카시와 피니시 히로시이며 니시야마는 아랑전설 1편부터 오랫동안 다수의 SNK 게임을 제작한 수완가. 이후에는 딤프스로 옮겨 스트리트 파이터 4의 실행 프로듀서를 담당했다. 마츠모토는 용호의권 시리즈, 리얼바우트, 월화의 검사 등을 제작했다.

프로듀서 중에서도 그나마 이름이 높은 사람은 네오지오 박사... 정도 였는데 소식이 없는걸 보니 아무래도...

9.1. 일러스트레이터

9.2. 프로듀서

  • 카와사키 에이키치 - SNK 및 SNK 플레이모어의 창업주. 현재는 회장으로 제작 일선에서는 물러났다.
  • 니시야마 타카시[33] - 퇴사 후에 딤프스 이적
  • 네오지오 박사 - KOF XI의 콘솔판 프로듀서, KOF98UM, KOF2002UM의 프로듀서
  • 마츠모토 히로시[34] - 퇴사 후에 딤프스 이적
  • 팔쿤(FALCOON)[35] - 퇴사
  • 야마모토 케이[36]
  • 쿠키노 미사키[37] - 퇴사후 2014년 재입사 하였다가 다시 퇴사하였다.

10. 제작 게임/하드웨어

정식 엔딩이 새드 내지는 배드일 경우 ★표시를 붙인다. 굿&배드 엔딩일 경우 ☆표시를 붙인다.

10.2. 슈팅게임

10.4. 액션 게임

10.5. 리듬 게임

  • 쿨 툰
  • 듬 오브 파이터즈

10.6. 그 외 게임

10.6.1. 관련 게임

10.7. 퍼블리싱한 게임

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  • [1] 옛 SNK 시절 웹사이트 주소는 http://www.neogeo.co.jp 였다. 현재는 접속 불가상태이며, 웨이백 머신으로 예전 사이트의 일부를 볼 수 있다.
  • [2] 초창기에는 SHIN NIPPON KIKAKU를 카피라이트에 계속 써먹다 1986년부터 정식 사명을 SNK로 바꾸었고, 신일본기획이라고는 안하고 SNK를 그대로 읽은 エス・エヌ・ケイ라는 표기를 자주 쓰기 시작한다.
  • [3] SNK는 1978년, 캡콤은 1979년.
  • [4] 캡콤이 처음으로 제작한 게임인 벌거스는 1984년에서야 발매되었고 SNK의 첫번째 게임은 스페이스 인베이더 열풍에 편승한 오즈마라는 슈팅게임이었다.
  • [5] 특히 다른 양산형 격투게임들보다 더 깊이있거나 신선한 게임플레이, 개성있는 캐릭터, 화끈한 연출등으로 눈길을 끌었다
  • [6] 한국에서도 아주 잠깐 한국의 SNK 게임 배급책인 빅에이(빅콤)에 의해 네오지오 랜드 한국지점(!)도 있었다고 한다.
  • [7] 아랑전설 시리즈의 테리나 앤디, 기스같은 경우는 싱크로율이 높은 코스프레를 보여주었다. 단 (하마사키 아유미가 유명해지기전 배역을 맡은거로도 알려진) 유리 사카자키라든가, 용호의 권 1 실사 cm의 료와 로버트처럼 원작과 좀 동떨어진 케이스도 있었다.
  • [8] 용호의 권 1 CM에서 료는 무슨 람보처럼 길고 풍성한 곱슬머리에 로버트는 꽁지머리도 없는 금발 서양인으로 나온다. 람보와 코만도 극한류설. 캐릭터 재현도만 따지면 관점에 따라 괴작인 용호의 권 실사한국판이 차라리 나을수도 있다.
  • [9] 이전의 사명은 유니버셜 엔터테인먼트 코퍼레이션으로 보통 유니버셜이라고 말한다, 물론 유니버셜이라고만 할때 동명의 영화사와는 관계없다. 유니버셜(게임 회사) 참조. Mr.Do의 리메이크 작품이 네오지오 기판으로 나왔던 것을 보면 시대의 아이러니.
  • [10] 실제론 구 SNK에서 이미 KOF 01을 제작중이었고 마지막 로케테스트까지 끝낸 상황이었다. 그렇기에 이오리스 스탭들은 참여 비중이 아주 낮았다고 한다. 대신 이오리스의 의견은 많이 반영되었는데 그 대표 예가 이그니스와 이진주. 원래 네스츠편 최종보스는 이그니스가 가루로 만든 노인인 네스츠(기업(?)이름을 총수 이름으로 삼은 케이스인 듯)였으나 이오리스가 미형 보스로 만들어 달라고 졸라서 만들어진게 이그니스다. 이진주 역시 한국판 아테나를 요청해서 나온 것. 일단 이오리스 시절 캐릭터들인 이그니스, 리얼제로, 이진주, 앙헬은 차후 본가시리즈에서는 더이상 출전하지 못하고 있다. 아무래도 이오리스에게서 제대로 저작권을 인계 못 받은 듯 하다. 이진주는 은근슬쩍 안 나오기 시작했으며, 앙헬도 행방불명 처리되었다. 이오리스 시절 플레이어블이 된 폭시 역시 스토리나 이벤트에서만 등장하게 되었다.
  • [11] 하지만 한국내의 판권은 메가 엔터프라이즈에서 인수하였다. 때문에 메탈 슬러그4는 메가 엔터프라이즈와 PLAYMORE의 공동제작으로 만들어졌다.
  • [12] 단, 네오지오 포켓만은 플레이모어가 사지도 않고, 팔리지도 않았다. 즉, 현재 SNK플레이모어는 네오지오 포켓 관련 작품의 판권이 없어서 네오지오 포켓 게임을 못 만든다. 진정한 흑역사
  • [13] 이 당시 SNK에서는 이미 KOF 01의 제작이 거의 왼료된 상태였고 아케이드 로케 테스트도 SNK 로고가 사용되었다.
  • [14] 제작을 맡은 유키엔터프라이즈 자체가 원래 사무라이 스피리츠 제작팀이 독립해서 설립한 회사이다. 참고로 딤프스는 아랑전설 제작팀이 독립한 회사.
  • [15] DoM은 어느정도 기존 SNK 세계관을 평행세계스럽게 어레인지하면서 스토리 개연성이라도 갖췄지만 이건 그런거 없이 그냥 섹스셀링에만 요점을 둔 게임.
  • [16] 실제로 2014년에는 메탈슬러그 디펜스가 상당히 흥했고, KOF 98 UMKOF 2002 UM의 스팀 발매가 예정되어있다.
  • [17] 사실 용호의 권,아랑전설 2는 발매 당시 다소 쌈마이 미국 B급 영화 정서와 테리 보가드,료 사카자키같은 미국인 캐릭터 혹은 미국물 먹은 캐릭터 설정덕에 북미에서 어느정도 호응이 있었다. 하지만 이후 시리즈가 폭망하고 나서 바로 KOF로 노선을 바꾸면서 KOF XI까지는 북미에서 듣보잡으로 전락...
  • [18] 전성기 때는 소속 작곡가만 30명이 넘었다고 하니 말 다했다(...) 다만 AST는 편곡은 직접 하지만, 연주는 각종 스튜디오의 프로 연주자들을 기용했다고 한다.
  • [19] 그 이전에 메탈슬러그 1 콘솔 이식판에 소피아 그린델이라는 여성장교로 참가했으나 메탈슬러그 1은 SNK가 아닌 나즈카가 만들었다.
  • [20] 다만 와카모토씨의 루갈은 호불호가 갈린다.
  • [21] 사쿠라이 토모(잔쿠로무쌍검), 나바타메 히토미(제로, 섬), 쿠기미야 리에(천검)
  • [22] 아마쿠사 강림의 추가 캐릭터 참참, KOF 97의 플레이어블로 변경된 오로치, 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 도미네이티드 마인드 등. 근데 이 작품들은 전부 펄스타와 블레이징 스타를 제작한 유메코보가 같이 이식해주었다. 정확히 아마쿠사 강림부터 도산직전까지 SNK의 비디오게임 이식 작품의 서드파티가 되어주었다.
  • [23] 자사의 캐릭터들을 모은 크로스오버 격투게임이다.
  • [24] 정작 당사자인 SNK는 장거한이나 최번개등 발차기가 주된 기술이 아닌 캐릭터들도 내놓았지만 말이다.
  • [25] 이런 영향을 받은 가장 대표적인 캐릭터를 꼽자면 철권 시리즈의 백두산,화랑을 꼽을 수 있다. 주먹을 안쓰는것은 아니지만 주요 콤보는 전부 발기술이다.(철권TT 이후로 자주 잽이 콤보에 들어가지만 여전히 발 기술이 주력)
  • [26] 사실 하이퍼 네오지오의 경우 본래 2D 지원 기판으로 계획되었다가, 세태가 점점 3D 쪽으로 돌아가자 무리해서 3D 연산을 도입해서 그 몰골이 된 거다. 애초에 기판이 문제였던 것.
  • [27] 대표적으로 비적단+켄수의 용의 힘.꽤나 흥미있는 스토리라 기대하는 이도 있지만 식상한 떡밥이라 까는 사람들도 있다(...).
  • [28] 94는 프롤로그 격이라 그나마 다른 캐릭터들도 비중이 골고루 였다.문제는 95,특히 라이벌팀 엔딩이후.
  • [29] 시라누이 마이가 앤디 졸졸따라다니는 치녀(...)라던가 야마자키 류지 뜬금없는 팔걸집 설정,김갑환막무가내 갱생왕이라던가...
  • [30] 아랑전설 시리즈 스토리 상의 등장인물. 아랑전설 3 이후 시리즈의 진씨 형제와 연관이 있다.
  • [31] 2014년 "메탈슬러그 디펜스"란 이름으로 나왔다.헌데 다운로드 횟수나 반응으로 봤을땐 제법 인기있는 모양.삽질은 아니라서 다행이다
  • [32] 단 구 사옥이 에사카역 거의 뒤쪽이라면 현 사옥은 조금 걸어가야 한다.
  • [33] 아랑전설 시리즈,용호의 권 시리즈, KOF 94~KOF 99 프로듀서.
  • [34] 아랑전설 시리즈,용호의 권 시리즈 공동 프로듀서
  • [35] KOF 맥시멈 임팩트 2의 프로듀서. 위에 서술되어 있다시피 본업은 일러스트레이터다.
  • [36] KOF XIII 아케이드판 디렉터. 콘솔판 프로듀서. 2014년 현재 사무라이 스피릿츠 및 킹 오브 파이터즈의 신작의 프로듀서로 알려져있다.
  • [37] KOF XIIKOF XIII 아케이드판 프로듀서. 이 양반 애초에 XII 말아먹었을 때 퇴사했어야 했다
  • [38] 흔히 생각하는 격투게임은 아니고 1:1로 진행되는 액션 게임이라 보면 된다.
  • [39] 개발은 라이덴 3,4 등을 개발한 (유)MOSS.
  • [40] 자체기판으로는 마지막 작품. 1990년 3월 작.
  • [41] 해외판 제목은 이카리 3 : 더 레스큐. 이후 페미콤으로 이식. 다만 이카리 시리즈 전반 중에서는 마이너한 작품.
  • [42] SNK가 제작한 볼링장 스크린 시스템. 스트라이크나 더블이 터질때나 각종 결과화면에서 SNK 게임 캐릭터들이 나온다. #.
  • [43] 스노보드 게임인데 SNK가 유일하게 수입한 서양게임으로 제작은 스페인의 가엘코라는 유럽에서 드문 아케이드게임 전문 개발사다. 그리고 기판 또한 단순히 수입작이므로 SNK 계열이 아닌 가엘코의 자체기판으로 추정..
  • [44] 개발은 아이콤->유메코보
  • [45] 개발은 스튜디오 시에스타로 각종 동인슈팅을 개발한적이 있으며, 원작이 동인게임이다.
  • [46] 쉐도우 하츠 시리즈 초대작. 이후 시리즈는 일본내에서 SNK 노예주 노릇 하려다 실패한 아루제가 발매. (서양에서는 미드웨이 등에서 발매)
  • [47] 쿠델카의 제작사 사크노스가 제작한 네오지오포켓용 턴제 메카닉 SRPG 게임.
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last modified 2015-04-08 11:32:03
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