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Victoria

Paradox Interactive의 연속 진행이 가능한 역사 게임
Crusader Kings Europa Universalis Victoria Hearts of Iron II Supreme Ruler 2010

Contents

1. 개요
2. Victoria : An Empire Under Sun
2.1. 상세
2.2. 점수 시스템
2.3. 국민
2.3.1. 하류층 POP들
2.3.2. 중류층 POP들
2.3.3. 상류층 POP들
2.3.4. POP들의 속성
2.3.5. POP들의 소비
2.4. 정치
2.5. 경제
2.5.1. 천연 자원
2.5.2. 공산품
2.6. 외교
2.7. 군사
2.7.1. 육군
2.7.2. 유닛 능력치(육군)
2.7.3. 야비군예비군
2.7.4. 해군
2.7.4.1. 1단계
2.7.4.2. 2단계
2.7.4.3. 3단계
2.7.4.4. 4단계
2.7.4.5. 5단계
2.7.4.6. 배속 함정
2.7.5. 유닛 능력치(해군)
2.8. 연구
2.8.1. 육군
2.8.1.1. 육군 교리
2.8.1.2. 소화기
2.8.1.3. 중화기
2.8.1.4. 군사 과학
2.8.1.5. 군사 지휘
2.8.2. 해군
2.8.2.1. 해군 교리
2.8.2.2. 조선 기술
2.8.2.3. 해군 공학
2.8.2.4. 해군 과학
2.8.2.5. 해군 지휘
2.8.3. 경제
2.8.3.1. 금융 기관
2.8.3.2. 통화 제도
2.8.3.3. 경제 사상과 비평
2.8.3.4. 시장 기능
2.8.3.5. 조직
2.8.4. 문화
2.8.4.1. 미학
2.8.4.2. 철학
2.8.4.3. 사회 사상
2.8.4.4. 정치 사상
2.8.4.5. 심리학
2.8.5. 산업
2.8.5.1. 동력 기관
2.8.5.2. 기계 공학
2.8.5.3. 야금학
2.8.5.4. 기반 시설
2.8.5.5. 화학과 전기
2.8.6. 연구 기관
2.8.7. 연구점의 산출
2.9. 식민지
2.10. Victoria : Revolution
2.10.1. 정치 분야의 변화
2.10.2. 경제 분야의 변화
2.10.3. 기술 분야의 변화
2.10.4. 군사 분야의 변화
2.10.5. 그 외에
3. Victoria 2
3.1. 확장팩
3.1.1. A House Divided
3.1.2. Heart of Darkness(지옥의 묵시록영화의 원작인 어둠의 심연에서 따옴)
4. Vickyiwiki


1. 개요


패러독스 인터랙티브에서 제작한 제국주의 시대부터 제1차 세계대전, 그리고 전간기까지(1836 ~ 1936)를 다룬 게임이다. 유럽 제국들 뿐만 아니라 그 외의 작은 나라까지 플레이 할 수 있으며, 정치나 군사, 경제, 식민, 산업 등등에 고루 신경써야 한다. 패러독스사의 다른 시리즈와 달리 공업화와 정치관리에 중점을 두었다.

2. Victoria : An Empire Under Sun

빅토리아: 해가 지지 않는 제국

발매 2003
제작 Paradox Interactive
유통 GamersGate
플랫폼 PC
장르 세미 리얼타임 시뮬레이션, 대전략
http://www.paradoxplaza.com/games/victoria

Paradox Interactive사의 실시간 대전략 게임이자 Victoria 시리즈의 첫 작품. 1836년~1920년(확장팩 Revolution에서는 1936년까지)의 이른바 '빅토리아 시대'를 다루고 있다. Europa UniversalisHearts of Iron II를 잇는 가교 역할로 EU엔진을 바탕으로 제작되었으나 탐험은 큰 영향을 주지 못하고 HOI와 비교하면 군사적인 부분을 약화시키고 대신 정치, 경제와 외교를 강화시켰다.

2.1. 상세

플레이어는 1836년부터 약 100년간에 걸쳐 실존하던 국가 중 하나를 선택해서 플레이 한다.부국강병을 도모해 자국을 최고의 열강 반열에 올리는 것이 주된 목표지만 딱히 강제적이지는 않아서 원하는 형태대로 플레이 하는 것이 가능하다.
역사적인 사건들은 이벤트 형태로 재현하며 게임의 시간은 1일 단위로 동시 진행되지만 세미리얼타임방식을 채택해서 시간의 흐름을 중단시키거나 빠르게, 느리게 바꿀 수 있으므로 딱히 일반 실시간 전략게임같은 액션성은 없다.

등장하는 국가들은 문명국과 비문명국으로 명확히 구분되고 격차가 매우 크다. 여기서 말하는 '문명' 국가라는 개념은 당시의 추세에 따라 근대화, 유럽화된 국가를 말하는 것으로 크라코프처럼 문명국가지만 약소국[1]인 경우도 있고 청나라처럼 비문명국이지만 어지간한 문명국가 쌈싸먹을 정도로 강대국인 경우도 있지만[2] 비문명국은 기술개발이나 산업개발 등에 페널티가 '문명국 완전 사기'라는 말이 절로 나올 정도로 크므로 어지간해서는 문명국을 이기기가 힘들다.

역사 이벤트(메이지 유신처럼)나 특정 조건을 충족시키면 문명국이 될 수도 있지만 조건이 워낙 가혹해서[3] 대부분의 비문명국은 문명국의 빵셔틀에 가까운 취급을 받는다. 또, 아직 개발이 되지 않은 미개척지들이 있어서 아프리카나 오세아니아 등은 식민지를 건설하는 것도 가능하다. 하지만 괴수들은 하와이로 순위 1위를 찍기도 한다. 조선이 문제가 아니다. 흠좀무.[4] 방법은 미국 vs 멕시코 등 이기는 나라에 독립보장을 걸고 동맹으로 전쟁을 한 뒤 수도를 턴 다음에 배상금 셔틀로 만들어서...

2.2. 점수 시스템

세계 각국마다 위신, 산업, 군사 역량에 점수가 주어지고 그 총합이 국가의 순위를 결정한다. 총합이 세계 G88위 안에 들면 문명국 대신 열강(Great Power)이라고 표시되며, 국기 테두리가 간지나게 변하고 더 많은 외교점을 받는다.

위신(Prestige)라는 요소는 전쟁의 승리, 특정 문화 기술의 개발, 식민지 확보 등으로 상승하고 전쟁에 패하거나 선전포고 등으로 감소한다. 등수 올리기에는 좋다. 산업력 군사력 모두 허접인데 위신빨로 열강 된 경우나, 반대로 산업력 군사력이 좋은 데 위신이 고자라서 등수가 확 내려간 경우도 심심찮게 볼수 있다. 또한 문명국이 되려는 비문명국을 견제할 때도 좋다. 중국이라든가..

산업(Industry)은 HOI의 공장시스템과 달라서 각 물자를 생산하는 공장을 생성하고 그곳에 일꾼을 채워주어야 한다. 이 부분은 빅토리아의 핵심이라고도 할 수 있으므로 뒤에 설명한다.

군사력(Military)은 육군과 해군의 부대마다 일정한 점수를 매겨서 그 총합을 겨루는 구조. 하지만 점수 시스템이 뭔가 불공정해서 비정규군 및 현지군의 점수는 거의 없다시피하다.

2.3. 국민

빅토리아의 독특한 부분. 국민을 POP라는 이름으로 1~10만명 단위로 나누며 이들은 빅토리아 시대의 국민국가 개념을 상징해서 개별 POP마다 민족, 종교, 문화, 정치주장에 따라서 구분되고 다시 노동자, 군인, 노예, 사무원, 자본가, 장인 등등 일정한 계급으로도 구분된다. 이러한 POP의 성격을 플레이어가 바꾸는 데 제약이 크다는 점이 게임의 묘미로, 플레이어는 정책을 통해서 POP의 성향을 유도해야 한다.

예컨대 국민들에게 선거권을 부여하면 국민들은 자신들의 성향과 선거에서의 이슈에 따라 지지 정당을 선택한다. 국민들의 정치의식이 높으면 참정권을 널리 부여하지 않을 경우 국민들이 민주화의 열망으로 반란이나 혁명을 일으키는 등 복잡한 시스템을 구현하고 있다.

2.3.1. 하류층 POP들

  • 노동자/농민
    노동자는 광산이나 벌목장에서 일하고, 농민은 농장이나 목장에서 일한다는 것 외에는 동일하다. 천연자원을 생산한다.
  • 기술자
    공장에서 공업품을 생산한다. 기술자와 사무원 비율을 3:2로 맞추면 최고의 생산 효율을 보여준다.
  • 군인
    맨파워(인력)를 제공한다.
  • 노예
    천연자원을 생산하지만 다른 종류로 바꿀 수도 없고 세금도 안 낸다. 노예제를 폐지하면 노동자/농민으로 변한다.

2.3.2. 중류층 POP들

  • 사무원
    공장에서 공업품을 생산하며, 기술자의 효율을 높인다. 위에서 언급한대로 기술자와 사무원의 비율은 3:2. 사무원 POP당 3의 연구점을 주며, 생물학주의를 연구하면 4의 연구점을 주는 과학 발전의 핵심.
  • 성직자
    하류층의 투쟁성을 낮춘다. 또한 성직자 POP당 3의 연구점을 주므로 기술적으로 낙후된 나라들이 연구를 위해 만들기도 한다. 그러나 생물학주의를 연구하면 2밖에 주지 않는다.
  • 장교
    리더십을 제공한다.

2.3.3. 상류층 POP들

  • 자본가
    자본가가 있는 주에 위치한 공장의 생산효율을 높인다. 또한 Victoria : Revolution에서는 공장과 철도를 짓는다(계획경제 제외).
  • 귀족
    귀족이 위치한 주의 천연자원 생산 효율을 높인다. 경영학 계열 마지막 2개의 기술을 개발하면 귀족이 자본가로 변한다.

2.3.4. POP들의 속성


  • POP의 인구 수. 40000명이 넘으면 쪼개줄 수 있고, 10만명이 넘으면 75:25로 분할된다. 10000명이 안 되는 POP은 같은 문화권이며 같은 종류인 다른 POP과 합치게 된다. 천연 자원 생산과 공장 가동시에는 수용할 수 있는 최대한 잘게 나누는 것이 가장 좋은 효율을 가져다 준다. POP의 인구 수 증가로 인한 효율 증가보다 쪼개서 POP이 늘어남으로 인한 생산 증가가 더 크기 때문. 다만 나중에 팝 바꿀 때 너무 갈라져 있으면 짜증난다
  • 문화
    POP의 문화. 집권정당의 이민정책이 시민권이 아닐 경우 자국문화가 아닌 POP을 다른 종류로 바꿀 수 없다. 자국문화가 아닌 POP의 수입은 자국 문화 POP의 1/2이다
  • 종교
    POP의 이민이나 동화에 영향을 준다.
  • 이데올로기
    이 POP이 지지하는 정당을 결정하는 데 영향을 준다.
  • 주요 논쟁점
    이 POP이 지지하는 정당을 결정하는 데 영향을 준다.
  • 부차적 논쟁점
    이 POP이 지지하는 정당을 결정하는 데 영향을 준다.
  • 정치의식
    POP의 정치 의식. 이 수치가 높으면 POP의 이데올로기가 변할 수 있고, 투쟁성에 영향을 주기도 한다.
  • 투쟁성
    POP들의 불만도. 정치개혁이나 낮은 생활수준에 의해 높아질 수 있고 복지정책으로 내릴 수 있다. 높으면 무기를 들고 반란을 일으킨다.
  • 보유금
    POP이 일하는 곳의 수익과 세금에 따라 증가량이 다르다. 이 돈으로 생활 용품들을 사들인다. 돈이 부족할 경우 충분한 물품을 구입하지 못하게 되는데, 그러면 투쟁성이 증가한다. 사치품을 모두 사고도 돈이 남으면 국채를 사 국고수입을 늘린다. 자본가의 경우는 이 돈으로 공장과 철도를 건설한다.

2.3.5. POP들의 소비

POP들은 소비재를 매일 소비한다. 이 소비재들은 세계 시장에서 각자 구입하며, 구입시 관세를 내게 된다. 생필품-일용품-사치품의 순서로 구매하며, 같은 항목에서는 맨 왼쪽에 있는 물건부터 구입한다.
  • 생필품 : 충족시키지 못할 경우 투쟁성이 크게 증가한다.
  • 일용품 : 충족시키지 못하면 투쟁성이 다소 증가한다.
  • 사치품 : 충족시 투쟁성이 낮아진다. 사치품중에는 처음에는 생산이 되지 않는 물건들도 있다. 라디오나 자동차 같은 것들. 1836년 조선 양반들이 자동차와 항공기 달라고 징징거리는 사태가 발생할 수도 있다(...)

2.4. 정치

Victoria/정치 항목을 참조할 것.

2.5. 경제

노동력을 배치해 물품을 생산하면 POP나 각국 정부가 그 물건을 사들임으로서 운영된다.

2.5.1. 천연 자원

RGO라고 불리며 아무 공장 없이도 생산 할 수 있다. 노동자/농민[5]이 생산한다. 한 지역당 한 가지 천연자원을 생산한다. 지역에 귀족이 있으면 생산성이 향상된다.

2.5.2. 공산품

천연 자원이나 다른 공산품을 원료로 공장에서 생산한다. 기술자와 사무원이 생산한다. 원료 가격이 높고 완제품 가격이 낮으면 돌릴수록 손해를 보는 상황이 일어날수도 있다. 만일 그렇다면 공장의 가동을 멈추고 다른 공장을 돌리자. 지역에 자본가가 있으면 생산성이 향상된다. 물건 생산 체인의 첫 과정부터 운영하는 것이 수익에 도움이 된다.

예컨대 소화기를 생산한다고 생각해 보자. 소화기 공장에서 생산되는 소화기의 재료는 군수품과 강철.
강철은 제철소에서 생산되며, 철광석과 석탄이 필요하다. 그리고 군수품은 군수품 공장에서 황을 원료로 생산된다. 그러므로 원자재는 아니더라도 강철과 군수품 공장이 있는 상태에서 소화기 공장을 올려야 더 높은 수익을 올린다.(사실 초반에는 강철과 군수품이 모자라 가격이 높기 때문에 소화기 공장을 지어도 손해이다.)

2.6. 외교

외교점이라는 자원을 이용해 외교를 할 수 있다. 기본적으로 모든 나라는 1년에 외교점 1을 받으며. 위신이 높거나(25, 100, 500 단위마다 증가), 열강이거나, 전쟁 중이거나(2배), 외교 효율(1.2배)이 높아지면 외교점을 더 많이 받는다.

위신이 마이너스이거나, 비문명국이거나 (0.5배) 위성국이라면(0.5배) 외교점 획득에 페널티를 받는다.

전면 전쟁 선포(문명국-문명국), 식민지 전쟁 선포 (문명국-비문명국, 비문명국-비문명국), 동맹(공수동맹과 방위동맹 2종류), 육군 통행권 확보, 해군 기항권 확보, 독립보장, 교섭(영토/식민지/기술/현금 교환)이 가능하다.

2.7. 군사

2.7.1. 육군

육군 기본단위는 사단이다.
사단은 땅깨보병, 기병, 용기병, 정규군의 4가지가 있으며, 여기에 다양한 배속여단들을 배치해 능력치에 변화를 줄 수 있다. 비정규군은 점수도 성능도 없다시피하여 기술이 정말로 잉여한 나라가 아니면 쓰지 않으며, 대체적으로 보병은 방어 위주, 기병은 공격+기동, 용기병은 그 사이이지만 기술 개발이 대체적으로 보병>용기병>기병 혜택이 더 크고 비용은 반대라 중후반에는 보병이 주력.

배속여단은 보병과 용기병에게는 사령부 여단, 공병, 포병, 근위병, 일반병, 전차, 전투기, 폭격기가 있으며 기병에게는 경기병과 흉갑기병이 있다. 배속여단이 배치된 사단은 인원이 2000명 늘어난다.
  • 사령부 여단
    조직력을 크게 높여준다. 컨버트를 위해서라면 필수.[6]
  • 공병
    기술수준보다 한단계 높은 참호를 팔 수 있다. 진지 공격시에도 보너스를 준다. 후반에는 항공기에게 전투 보너스. 가격부담도 적으면서 방어에 좋아서 플레이어들이 애용한다.
  • 포병
    부대의 화력과 충격력을 상승시킨다. 이 여단의 능력만을 상승시키는 테크트리가 따로 있는지라 후반엔 흉악한 위력을 발휘한다. 기동력 -1. 다만 초기에는 가격&유지비가 웬만한 나라 1년 예산급이라(...)
  • 근위병
    부대의 화력과 충격력을 상승시킨다. 사기와 조직력도 높인다.
  • 일반병(정규병)
    사단을 2000명 늘린다 다른 부속여단도 그만큼 는다는 게 함정. 그만큼의 화력과 충격은 늘긴 하지만 양만 늘어나는데도 쓸데없이 리더쉽을 처먹어서 잘 안쓰인다.
  • 전차
    여단류 甲. 참호돌파의 제왕. 물론 후반이긴 하지만 기술개발을 거치면 화력, 충격력, 기동성을 모두 갖추게 된다. 문제라면 유지비가 어마어마하다는 것(...) 정도?
  • 전투기
    빠르다. 정찰용으로 유용하다
  • 폭격기
    빠르다. 최고는 아니나, 괜찮은 화력을 가지고 있다.
  • 경기병
    기동성을 2 상승시킨다. 화력과 충격도 약간 는다.
  • 흉갑기병(중기병)
    충격을 크게 늘리고 화력도 약간 늘려준다.

2.7.2. 유닛 능력치(육군)

  • 병력수 : 병력의 수, 0이 되면 부대가 해체되며 인력을 사용해 충원할 수 있다.
  • 조직력 : 병력의 효율성, 전투력과 사기 상승량이 늘어난다. 중후반 및 컨버트를 대비하려면 이걸 중점으로 찍어야 한다.
  • 사기 : 0이 되면 병력이 도망간다, 포위된 상태에서 사기가 0이 되면 부대 해체, 초반에는 사기를 중심으로 찍으면 적의 사기를 떨어뜨려 쉽게 이길 수 있으나 기술개발을 거치면 엄청나게 높아져 사실상 불가능. 컴퓨터는 초기에 조직력보다 사기를 중점으로 찍는 경향이 있다.
  • 신뢰 : 부대의 반란도 및 소모율[7]을 결정한다. 이 병력이 기반한 병사 POP의 투쟁성이 높으면 낮아진다.
  • 화력 : 병력의 수를 떨어뜨리는 공격, 후반에는 이게 더 중요하다.
  • 충격 : 사기를 떨어뜨리는 공격, 초반에는 이게 중요해 기병의 전투력이 상당하다.
  • 방어 : 방어 능력. 기관총 개발시 보병의 이 능력이 미친듯이 상승한다.
  • 기동성 : 병력의 속도.
  • 유지 비용 : 병력이 까먹는 돈.

2.7.3. 야비군예비군

상비군 개념과 함께 예비군을 편성해 유사시에는 총동원이 가능하다. 일정 시간마다 조금씩 예비군을 늘릴 수 있다. 문명국가는 보병, 비문명국은 비정규군.(이 시스템은 HOI3에서 일부 흡수했다.)

항시 유지되는 상비군들은 막대한 유지비를 소모하기 때문에 어지간한 국가들은 극소수의 상비군만 유지하고 유사시에는 전쟁이 일어날 것을 감안해 동원하는 예비군을 준비하는 구조를 채택하고 있다. 이 예비역 POP들은 평상시에는 일반 산업요원이지만 동원령이 발령되면 약간의 시간이 지난 뒤에 보병 유닛으로 편성된다. 이렇게 형성된 군사 유닛이 전쟁등에서 소모되면 원래의 산업 POP도 인구가 줄어들어서 생산력이 약화된다.

문제가 있다면 동원령 이후에 다시 돌아간 pop들이 농부/노동자계층이 되는 거. 쉽게말해 기술자든 사무원이든 한번 군인으로 집정되면 농부/노동자가 된다.

한번에 보병 3개 사단 (3만명)씩 예비군으로 편성할 수 있으며, 1회 편성할 때 통조림 30개, 소화기(소총) 30개가 필요하다.

2.7.4. 해군

해군은 다섯 단계의 발전을 거친다. 발전 순서대로의 함정 설명.

2.7.4.1. 1단계

게임 시작단계에서 사용하게 된다.
  • 프리깃 : 빠르지만 화력이 부족하다.[8]
  • 전열함 : 괜찮은 화력을 가진다. 초반의 주력함
  • 범선 수송선 : 증기 수송선이 나오면 삭제된다. 왠지 모습은 증기보다 범선이 간지난다(?)

2.7.4.2. 2단계

증기선이 도입되기 시작한다.
  • 통상 파괴선(Commerce Raider) : 적절한 화력과 기동, 방어를 가진 함선
  • 증기 수송선 : 빅토에서 수송선은 범선하고 증기밖에 없기 때문에 나중에 항공모함 나오는 시절에도 이걸 사용하게 된다.

2.7.4.3. 3단계

철갑선의 시대

2.7.4.4. 4단계

본격적인 철제 전함의 시대
  • 전기 노급전함(Pre-Dreadnaught)
  • 장갑 순양함

2.7.4.5. 5단계

  • 드레드노트(Dreadnaught) : 최강의 전함으로 막강한 위력과 가격을 가졌다.
  • 순양전함
  • 순양함
  • 잠수함 : 뇌격능력이 높아 데미지 딜링에 적절하다.
  • 항공모함

2.7.4.6. 배속 함정

  • 호위함 : 범선 시대에 쓰인다. 사기, 조직력, 속도에 약간의 보너스.
  • 구축함 : 공격력과 사기를 약간 올리고, 탐지 능력과 방어도도 올려준다.
  • 어뢰정 : 뇌격 능력을 높여준다.[9]
  • 소해정 : 탐지능력, 사기를 올려준다. 기뢰 부설함 보너스의 카운터, 대신 속도 -1
  • 기뢰 부설함 : 탐지, 사기, 방어를 올려준다, 역시 속도 -1

2.7.5. 유닛 능력치(해군)

  • 선체 : 육군의 병력 자리에 들어가 뜬금없지만 함선의 내구도.
  • 조직력 : 육군과 같이 전투 효율성과 사기 리젠에 관여한다.
  • 포격 : 함선의 공격력
  • 뇌격 : 어뢰 공격, 포만큼 잘 맞지는 않지만 맞으면 대부분의 함선이 일격사.
  • 해안 포격 : 연안에서 해안의 아군 부대에게 주는 포격지원 효과의 양.
  • 방어력 : 함선의 방어력.
  • 유지 비용 : 더 이상의 자세한 설명은 생략한다
  • 탐지 능력 : 얼마나 적을 잘 찾는가. 이 능력이 높으면 명중을 잘 시킨다.
  • 탐지 범위 : 얼마나 안 보이는가. 이 능력이 높으면 적한테 잘 안맞는다. 잠수함이 특히 높다.

2.8. 연구

여러 기술들은 연도에 따른 개발 제한이 걸려 있다. 하지만 컴퓨터는 그런 거 없다.

2.8.1. 육군

2.8.1.1. 육군 교리

기동성, 조직력, 방어 능력을 높여준다
  • 나폴레옹 이후의 사상
  • 전략적 기동
  • 거점 방어 체계
  • 종심 방어 체계
  • 침투
  • 근대 군사 교리

2.8.1.2. 소화기

화력과 충격력을 증가시킨다.
  • 부싯돌식 소총
  • 전장식 소총
  • 훝앙후장식 소총
  • 기관총
  • 볼트액션 소총
  • 근대적 사단 구조

2.8.1.3. 중화기

야포의, 야포에 의한, 야포를 위한 기술트리.
  • 청동제 전장식 대포
  • 철제 전장식 대포
  • 철제 후장식 대포
  • 강철 후장식 대포
  • 간접 포병 사격
  • 대형 무장

2.8.1.4. 군사 과학

조직력을 주로 증가시킨다.
  • 군사 참모진
  • 군사 계획
  • 군사 통계학
  • 병참술
  • 지휘술
  • 항공학 : 비행기를 쓸 수 있다

2.8.1.5. 군사 지휘

조직력을 주로 증가시킨다.
  • 지휘 원리
  • 육군 전문화
  • 육군 의사 결정
  • 육군 위기 관리
  • 육군 하사관 훈련
  • 세계 대전 경험

2.8.2. 해군

2.8.2.1. 해군 교리

  • 넬슨 이후의 사상
  • 전함 종대 교리
  • 통상 파괴 교리
  • 내해 중시 학파와 외해 중시 학파
  • 대양 전투 함대
  • 현대 해군 교리

2.8.2.2. 조선 기술

  • 쾌속 범선 설계
  • 증기선
  • 철제 증기선
  • 강철 증기선
  • 증기 터빈 선박
  • 기름에 의한 배

2.8.2.3. 해군 공학

  • 해군 설계국
  • 화력 통제 체계
  • 무장 플랫폼
  • 주요 무장
  • 진보된 선박 설계
  • 현대적 선박 설계

2.8.2.4. 해군 과학

  • 알파벳 깃발 신호
  • 해군 계획
  • 해군 통계학
  • 해군 병참술
  • 해군 지휘술
  • 해군 통합

2.8.2.5. 해군 지휘

  • 지휘 원리
  • 해군 전문화
  • 해군 의사 결정
  • 해군 위기 관리
  • 해군 하사관 훈련
  • 현대 해군 훈련

2.8.3. 경제

2.8.3.1. 금융 기관

세금/관세 효율을 높여 준다.
  • 사설 은행
  • 주식 거래소
  • 사업 은행
  • 투자 은행
  • 금융 관리국
  • 뮤투얼 펀드

2.8.3.2. 통화 제도

세금/관세 효율을 높여 준다. 국가 부채 이자도 낮춰 준다. 자본가의 수익도 덤으로 늘어난다.
  • 기준 없음
  • 임시 화폐
  • 사설 은행 발행 화폐
  • 중앙 은행 발행 화폐
  • 현대적 중앙 은행 체계
  • 시장 결정 환율 체계

2.8.3.3. 경제 사상과 비평

자본가의 수익이 증가한다. 고로 공장도 더 많이 짓고, 세금도 더 많이 낸다! 야! 신난다!
  • 초기 고전학파 이론과 비평
  • 후기 고전학파 이론
  • 집산주의 이론
  • 역사 이론
  • 신고전주의 학파
  • 케인즈 학파 경제학

2.8.3.4. 시장 기능

세금 효율, 관세 효율을 높인다
  • 자유 무역
  • 시장 구조
  • 사업 규제
  • 시장 규제
  • 경제적 책임
  • 정부 개입 주의

2.8.3.5. 조직

자본가의 수입을 늘린다. 마지막 두 기술은 귀족의 일부를 자본가로 바꾸어 준다.
  • 조합 기반 생산
  • 조직화된 공장
  • 과학적 경영허경영과는 무관하다
  • 시간 절약 대책
  • 경영 전략
  • 조직적 능력 개발

2.8.4. 문화

2.8.4.1. 미학

2.8.4.2. 철학

  • 후기 계몽주의 철학
  • 이상주의
  • 경험주의
  • 분석 철학
  • 현상학 & 해석학
  • 반합리주의

2.8.4.3. 사회 사상

  • 맬서스 이론
  • 실증주의
  • 기능주의
  • 생물학주의
  • 사회 과학
  • 사회적 소외

2.8.4.4. 정치 사상

  • 계몽 사상
  • 이데올로기적 사상
  • 국가와 정부
  • 민족주의와 제국주의
  • 혁명과 반혁명
  • 대중 정치

2.8.4.5. 심리학

  • 내관(내성)주의
  • 연상 심리학
  • 현상주의
  • 경험적 심리학
  • 정신분석학
  • 행동주의 철학

2.8.5. 산업

2.8.5.1. 동력 기관

  • 수차
  • 실용적 증기 기관
  • 고압&저압 증기 기관
  • 증기 터빈
  • 연소 기관
  • 전력 발전

2.8.5.2. 기계 공학

  • 선대제
  • 기계 생산
  • 대체가능한 부품
  • 반 자동화
  • 생산 라인
  • 교대 작업

2.8.5.3. 야금학

  • 기계화된 채광
  • 저렴한 석탄
  • 저렴한 철
  • 저렴한 강철
  • 진보된 야금학
  • 전기로

2.8.5.4. 기반 시설

최대 철도 단계를 결정한다.
  • 실험적인 철도시설
  • 초기 철도시설
  • 철제 철도시설
  • 강철 철도시설
  • 완전한 철도시설
  • 출입 제한 도로

2.8.5.5. 화학과 전기

  • 기본 화학
  • 의약품
  • 무기 화학
  • 유기 화학
  • 전기
  • 합성 고분자

2.8.6. 연구 기관

6가지 연구 기관이 있으며, 각각 다른 분야의 연구에 보너스와 페널티를 주고 당장 연구할 수 있는 기술 목록에도 영향을 준다. 바꿀 때마다 위신 10 감소
  • 전통적인 대학(Traditional Academic Circle):보너스도 페널티도 없다. 연구 가능 기술은 각각 한 분야마다 한개씩.
  • 육군-공장(Army-Industrial Complex):육군 기술에 큰 보너스, 산업 기술에 약간 보너스. 연구 가능 기술은 육군 3가지, 산업 1가지, 다른 기술 1가지
  • 해군-공장(Naval-Industrial Complex):해군 기술에 큰 보너스, 산업 기술에 약간 보너스. 연구 가능 기술은 해군 3가지, 산업 1가지 ,다른 기술 1가지
  • 산업-과학 학파(Industrialist-Science Factory):산업 기술에 큰 보너스, 경제 기술에 약간 보너스. 연구 가능 기술은 산업 3가지, 경제 1가지, 다른 기술 1가지
  • 금융-과학 학파(Banker-Science Factory):경제 기술에 큰 보너스, 산업 기술에 약간 보너스. 연구 가능 기술은 경제 3가지, 산업 1가지, 다른 기술 1가지
  • 급진적인 대학(Radical Academic Circle):문화 기술에 큰 보너스, 연구 가능 기술은 문화 3가지, 다른 기술 2가지. 뭔가 잉여해 보이겠지만 문화 기술은 거래가 안 되기 때문에...

2.8.7. 연구점의 산출

  1. 교육 예산이 많을수록 연구점이 많이 나온다. 교육예산은 식자율도 높여주니 가능한 한 무조건 최대로 맞추어 놓자.
  2. 식자율이 높을수록 연구점이 많이 나온다.
  3. POP의 수. 성직자와 사무원이 가장 많은 연구점을 주며, 노동자와 농민이 가장 적게 준다. 노예는 그런거 없다.
  4. 다양성이 높으면 연구점이 더 많이 나온다.
  5. 연구 시점. 연구가 해금되고 더 많은 시간이 지날수록 그 연구를 할 때 만들어지는 연구점이 커진다.

2.9. 식민지


2.10. Victoria : Revolution

빅토리아 1의 확장팩, 2006년 출시됐다. 게임 플레이 년도가 1920년에서 1936년으로 확장되었다.

2.10.1. 정치 분야의 변화

확장된 시대 배경에 맞추어 정당 이념이 파시스트인 정당이 추가되었다.

2.10.2. 경제 분야의 변화

일단 자원의 자동구매 설정이 가능해져 불편한 자원관리가 크게 간단해졌다.
자본가가 자신의 보유금으로 공장과 인프라를 설치하고 거기에서 수입을 얻게 됐다.

2.10.3. 기술 분야의 변화

시대배경에 맞추어 각 분야마다 기술이 1개씩 추가되었다.

2.10.4. 군사 분야의 변화

시대 배경에 맞추어 전간기 기술 발전이 추가되었고, 항모를 생산 할 수 있다.

2.10.5. 그 외에

세이브 파일 내보내기를 선택하면 Hearts of Iron II에서 이어서 할 수 있다.

3. Victoria 2

2010년에 나온 게임으로 전작에서 보여주었던 시스템을 거의 그대로 3D엔진인 클라위제비츠 엔진으로 옮겨왔다. [10] 시민들의 직업을 일일이 지정해주어야 했던 전작의 불편함을 줄이고 National Focus등 간접적으로 개입할 수 있는 방법들이 늘어났다.

3.1. 확장팩

3.1.1. A House Divided

Victoria 2의 첫번째 확장팩 (2011). 제목에서 알 수 있듯이 미국 남북전쟁에 중점을 두었다. 그 외로는 중국이 여러 팩션으로 나뉘어졌으며, 민중운동 시스템이 생겼다.

3.1.2. Heart of Darkness(지옥의 묵시록영화의 원작인 어둠의 심연에서 따옴)

Victoria 2의 두번째 확장팩 (2013). 식민지 시스템과 해전 시스템이 개선되고 International Crisis라는 새로운 시스템이 도입돼 작은 분쟁이 세계전쟁으로 일어날 수 있게 되었다. 또한, '신문'을 통해 세계에서 무슨 크고 작은 일이 일어나고 있는지 쉽게 알 수 있게 되었다.
이스터 에그로 스웨덴에서 독립시킬 수 있는 국가로 북극 인근의 작은 섬인 얀 마옌이 생겼다. 그런데 정작 독립시키면 고작 인구가 15명인 섬. 이 모양이라면 도저히 인간이 굴릴 수 없는 국가 수준인지라 하드코어 플레이를 기대했던 플레이어들을 좌절시켰다. 그러나! 뜬금없이 북극곰 구입이라는 디시젼이란게 생기게 되는데, 북극곰 구입 디시젼을 발동 시키면 문화가 북극곰으로 바뀌면서, 뜬금없이 국력이 뻥튀기 되어버린다. (...) 덴마크에서 북극곰 나오는 땅을 뜯어내는 이벤트가 있는데 이 때, 그린란드라든가 로 제도같은 여러 동네를 빼앗아 와버리는 듯. 유로파 카페는 북극곰을 찬양하며 북극곰으로 세계정복을 하려는 열의가 뜨거워지고 있다.

4. Vickyiwiki


패러독스 사에서 운영하는 빅토리아의 위키위키이다. 빅토리아를 플레이하는 수많은 사람들이 채워나간 정보들로 이루어져있다. 게임을 플레이하는 중이나 하기 전에 미리 읽어보면 미리 배경지식을 확보할 수 있다. 다만 빅토리아 오리지널과 레볼루션의 정보가 뒤섞여 있고 영어로 되어있다는게 문제. 여기에서 위키 내용 중 메뉴얼에 해당하는 부분이 번역되어 있다. 블로그 주인이 고등학생이지만 번역의 질이 깔끔한 편.

사실 Vickywiki에서 서술하는 상당량의 부분이 바로 이 항목에 요약되어있기 때문에 이 항목을 참고하는 것도 좋다.

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  • [1] 이벤트 잘 맞춰주고 운 좋으면 폴란드 영토를 회복하고 폴란드가 될 수도 있다.
  • [2] 하지만 청나라는 문명국의 빵셔틀 취급당한다(…). 왜냐하면 일단 전쟁 선포한 후 몇년 기다리면 호이와 다르게 아무런 일이 안일어나도 불만이 심해지기 때문에 중국이 알아서 굽신거리면서 돈을 준다(…). 물론 땅이 붙어있다면 GG... 까지는 아닌데 그래도 함대 뽑고 텐진, 베이징을 털면서 청을 최대한 막아내야한다. 초반에는 청군이 오는데 시간이 오래 걸리니까 쉬운데 점점 청이 우리를 경계하면서...
  • [3] 군사력 25를 채워야 되는 데 이건 용기병이나 기병을 한 125만 정도는 뽑아야 한다(...) 비문명국의 "현지군"은 정규군에 몇분의 일 수준의 대우를 받기 때문. 그때까지 막대한 적자에 시달려야한다. 별수 있나 캐리어, 아니 중국 뜯어야지 그 외에 산업력 75 위신 100을 추가로 요구한다.
  • [4] 사실 조선은 (비문명국중에서는) 그나마 쉬운 편에 속한다. 비록 강대국에게 포위되어 있지만 인구가 제법 되고 침략도 후반에 일어난다. 그리고 무엇보다 빵셔틀 중국이 옆에 있다. 게다가 아편전쟁 이벤트가 벌어지면 대부분의 중국군이 남쪽으로 이동한다. 베이징 털어먹기 딱 좋다. 물론 그냥 가만히 기다리면 알아서 문명화가 되는 일본에 비한다면...GG
  • [5] 생산하는 자원에 따라서만 다르다. 예컨대 철광산이 있는 곳에서는 노동자, 과일 농장이 있는 곳은 농민.
  • [6] 호이에서는 사령부 가격이(...) 뭐 천조는 그 비싼 사령부로 상륙작전을 펼치는 기행을 하기도 하지만 별들이 총들고 상륙작전
  • [7] 탈영률 및 험악한 환경에서 일어나는 손실 등을 구현한 것
  • [8] 증기기관 연구시 이동이 1 또 늘어난다.
  • [9] 대부분의 함선은 기본적으로 뇌격 능력이 없으니 뇌격 능력이 생기게 해 주는 역할이다.
  • [10] 한개 여단을 만명 단위에서 삼천명 단위로 낮추고, 이벤트와 정책들이 많아졌다는 점을 제외하고는, 그다지 큰 차이는 없다.

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