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Warhammer 40,000/유닛 스테이터스

미니어처 게임 Warhammer 40,000의 유닛들이 각각 가지는 고유한 스테이터스에 대한 설명.

모든 유닛들은 기본적으로 Pts, WS, BS, S, T, W, I, A ,Ld, Sv라는 10가지의 스탯을 가지고 있다.

당연히 유닛 타입마다 이 스탯은 달라진다.

Contents

1. 스탯 보는 법
1.1. 보병일 경우
1.1.1. 능력치가 수정될 때
1.2. 차량일 경우
1.3. 워기어
2. 상황 예시
2.1. 사격전 예시
2.2. 근접전 예시
2.3. 차량 공격 예시


1. 스탯 보는 법

1.1. 보병일 경우

이미지이름WSBSSTWIALdSv특수룰
터미네이터 스쿼드444414292+(5+)-


Pts : 포인트. 유닛을 사용하기 위해 지불해야 하는 비용이다. 게임 시작 전에 1000포인트, 1500포인트, 2000포인트 식으로 최대 포인트를 지정하게 되며, 각 플레이어는 그 포인트 한도 내에서 부대를 편성하여야 한다. 당연히 강한 유닛일수록 포인트가 높고, 추가 워기어나 업그레이드를 장착하면 포인트가 더 상승한다. 스타크래프트를 예로 들자면, 처음에 미네랄 400 가스 400 같은 식으로 정해진 자원을 제공하고 그 자원 한도 내에서만 유닛을 생산하게 하는 것이라고 생각하면 된다. 포인트 제한 외에도 Warhammer 40,000의 아미 구성에는 특정한 병종의 유닛의 수 제한 등 아미 구성에 대한 룰이 몇 가지 더 있지만 여기에서는 다루지 않도록 하겠다.[1][2]

WS(Weapon Skill) : 근접. 직역하면 '무기 기술'이나 근접 무기를 갖추지 않더라도 근접전을 수행할 수는 있고, 아예 무기가 없이 싸우는 모델도 있으므로 근접 공격 능력으로 보는 것이 적절하다. 기본적으로 이 수치가 높을수록 근접전에서 적에게 공격을 적중시킬 확률이 높아지며, 이 경우 상대 모델의 WS와 비교하였을 때의 상대적인 차이가 중요한 것이 특징.[3] 보통 3을 평범한 인간[4]의 능력으로 본다. 타우는 사격을 중시하여 상대적으로 근접전에 대한 훈련을 등한시한다는 설정 때문에 WS가 인간보다 나쁘다.

BS(Ballistic Skill) : 사격. 역시 직역하면 '탄도 기술'이지만 탄도학과는 상관없는 무기들이 넘치는지라 사격 능력으로 보는 게 좋다. 높을수록 사격 명중률이 높아지며, 이 경우 WS와 달리 상대의 BS는 관계없이 해당 모델의 BS만이 관여한다. 마찬가지로 3이 평범한 인간 수준. 오크들은 총을 오로지 시끄러운 소리를 내려고 쏘는 것이라 제대로 조준을 하지 않기 때문에 대부분 BS가 2로 낮고 BS가 3 이상인 모델이 오히려 예외이다.

S(Strength) : 위력. 직역하면 '힘'이긴 하나 원거리 무기의 경우에도 쓰이기 때문에 위력으로 보는 것이 타당하다. 높을수록 근접전에서 적에게 피해를 쉽게 입힐 수 있으며, 40k에서는 힘에 보정을 주는 특수 무기들이 다양하게 존재하는 편이다. 원거리 공격의 경우 모델의 S와 관계없이 무기 자체의 S를 가지고 판정한다.

T(Toughness) : 내구도 혹은 맷집 정도의 의미. 이 수치가 높을수록 공격을 받았을 때 피해를 입지 않을 확률이 높아지며 모델의 T 수치가 공격의 S보다 4 이상 높다면 피해를 아예 입지 않게 된다. 반대로 모델의 T값의 2배 이상의 S 수치의 공격이 들어와 이로 인해 피해를 입을 경우, 해당 모델은 '즉사방지(Eternal Warrior)' 룰이 없는 한 남은 운드에 상관없이 즉사한다. 애초에 위력(S)이 엄청난 무기들이 판을 치는 게임인지라 T만 높다고 살아남는다는 보장은 없으며, T 값과 함께 각종 방호(장갑/불침/엄폐)를 함께 계산해야 해당 공격에 대한 모델의 정확한 생존 여부가 결정된다.

W(Wounds) : 부상. 모델을 제거하기 위해 얼마나 많은 치명타를 입혀야 하는지를 의미하는 수치. 흔히 말하는 HP 같은 개념인데 어째선지 용어는 부상인지라 의미와 용어의 괴리가 심한 편. 때문에 워게임 플레이어 사이에서는 다른 건 우리말로 바꿔 부르더라도 이것은 보통 그대로 '운드'로 부른다.

I(Initiative) : 우선권. 쉽게 말해서 민첩.. 워해머 40,000에서는 근접전을 벌일 때에는 어느 쪽이 돌격했는지 상관없이 I 수치가 높은 쪽이 먼저 공격판정을 하게 된다. 때문에 근접 아미에서 가장 중요한 수치 중 하나로, 다른 스탯은 좋지만 이 수치가 낮아서 잘 안 쓰거나 버려지는 유닛도 있을 정도. 근접전에서 패배해 도망갈 때도 중요하며, 이때 우선권 대결에서 질 경우 도망치던 것을 따라잡혀 끔살당했다는 설정으로 부대 자체가 게임 상에서 없어져 버린다. 실제 플레이시 플레이어들이 흔히 '이니셔'라고 부르며 그냥 I를 읽은 '아이'라고도 부른다. 이건 우리나라뿐 아니라 외국 플레이어도 마찬가지인 듯.

A(Attacks) : 공격. 근접전에서의 공격횟수를 말한다. 당연히 이 수치가 높을수록 적을 공격하는 횟수가 늘어나며 그만큼 적에게 피해를 입히고 죽일 확률도 증가한다. 같은 종류의 근접무기를 한손에 하나씩 쌍수로 장비하거나, 한손에 피스톨류 무기를 장비할 경우 공격횟수가 1 늘어난다. 원거리 공격의 경우 장착한 무기에 따라서 정해진 수치가 적용되므로 이 수치는 관련이 없다.

Ld(Leadership) : 해석하면 '지휘'인데, 사이킥 파워의 효과나 페릴 오브 더 워프에 의한 영향력도 이 수치로 판정하는 것을 볼 때 '정신력' 정도로 보는 것이 더 적절할 것 같다. 판정이 필요할 경우 주사위 2개를 굴려서 나온 값을 더해 Ld보다 높으면 실패, 낮거나 같으면 성공으로 친다. 기본적으로는 해당 부대에서 가장 Ld가 높은 캐릭터의 Ld를 따르며, 분대장급 모델이 일반병보다 높고 본부 급 모델(HQ, 지휘관)이 가장 높다. 후퇴할 상황에 되었을 때 Ld 판정에 성공하면 후퇴하지 않을 수 있으며, 이 때문에 흔히 사기(Morale)라고도 부른다. 이외에도 몇몇 특수 사이킥으로 입은 피해는 T나 Sv로 체크하지 않고 Ld로 체크한다.

Sv(Save) : 방호. 표시된 수치가 낮을수록 모델의 방어 성공률이 높아진다. 예를 들어 방호력이 5+라면 방어 굴림에서 주사위 5, 6이 나왔을 때 공격을 방어하지만, 방호력이 2+라면 2, 3, 4, 5, 6이 나오게 될 때 방어한다. 파워 웨폰처럼 방호력을 무시하고 들어가는 무기도 존재하며 그 외에도 방호력에 영향을 주는 룰이 있다.
  • 장갑 방호(Armour Save) : 유닛이 갑옷으로 얻는 방어력. 평범한 보병 유닛은 5+ 정도만 받지만 더 튼튼한 유닛은 3+나 2+까지 받기도 한다. 운드, T와 더불어서 유닛의 맷집을 결정하는 가장 중요한 수단이기에 T4/W1/3+는 일명 마린급(Space Marine Equivalent, MEQ), T4/W1/2+(5++ 인불)는 터미네이터급(Terminator Equivalent, TEQ)이라고 줄여서 부른다.
    장갑 방호는 장갑 관통력(AP)에 따라서 무시될 수 있다. 자세한 설명은 아래 무기 설명에서 적혀있다.
  • 불침 방호(Invulnerable Save) : 일반적인 갑옷으로 얻는 방어력과 별도로 존재하며, 방어력을 무시하는 공격(예를 들어 파워 웨폰에 얻어맞았을 때)에도 대응할 수 있는 방어력. 보통 Sv 뒤에 괄호를 치고 표시한다. 보통 '신기의 수준에 달한 민첩성'[5]이나 '엄청난 행운', '보호막이나 방패 등에 의한 방어'[6], '마법 등 초자연적인 능력'[7], '신의 가호'[8] 등등 그러한 방어력을 얻게 된 여러 가지 이유가 붙게 되며, 이 때문인지 일반적인 유닛에는 없는 경우가 많다. 예외로 카오스 데몬 유닛들은 대부분이 일반 방호력이 없고 불침 방호만을 가지고 있다.
  • 엄폐 방호(Cover Save) : 말 그대로 엄폐물 뒤에 있을 때 공격이 엄폐물에 막힐 확률. 사격/포격을 당할 때 사격이 들어오는 지점과 사격을 맞는 각 모델 사이의 라인 오브 사이트가 얼마나 뚫려있느냐에 따라 수치가 달라진다. 유닛이 25% 이상 가려져있으면 5+, 포복(Go to ground)을 하면 6+, 비행 유닛이 회피 기동(징크)을 하면 징크 세이브라 해서 4+, 사격하는 유닛과 목표 유닛 사이에 또다른 유닛이 있어서 사격을 방해할 경우에 5+ 등 상황에 따라서 수치를 받는다. 여러가지 상황에 따라 받는 규칙인데다가 각 모델별로 이릴이 라인 오브 사이트를 그려가면서 방호 수치를 결정하기 때문에 매번 발사시마다 체크를 해야 한다. 장갑/불침 방호가 약한 모델은 주로 엄폐 방호에 의존해서 생존해야 한다.

특수 규칙 : 어떤 모델들은 자신만의 특수 규칙을 하나 이상 갖는 경우가 있다. 이건 종류가 너무 많아서 설명은 생략. 선택이 가능하다고 명시되어 있지 않는 한 써있는 대로 따라야 한다. 대부분의 특수 규칙은 매우 많은 아미에서 공통적으로 쓰이기 때문에 공용 특규(Universal Special Rules), 즉 USR로서 기본 규칙책에서 정의한다. 5판 들어서 대부분의 모델의 특규가 공용 특규화되는 추세이다.

위의 수치 중 상당 부분은 근접전에서만 사용되며, 대부분의 사격 무기는 독자적인 힘(S)과 관통력(AP)과 공격 횟수를 가지고 있다.

1.1.1. 능력치가 수정될 때

이미지이름WSBSSTWIALdSv특수룰
스페이스 마린 바이커4444(5)14293+-

몇몇 유닛은 어떤 상황에서 수정치가 붙는 경우가 있다. 예를 들면 스페이스 마린의 '스페이스 마린 바이커'는 일반 스페이스 마린이 전투 바이크에 탑승한 것으로, 튼튼한 탈것에 타고 있기 때문에 T에 +1 수정치를 받는다. 이는 바이크나 기타 탈것에 탑승하는 유닛 공통적으로 적용되는 것으로, 이때 T는 원수치(수정치) 로 표기한다. 위의 표를 참고.

일반적으로 근접공격할 때는 수정된 T(괄호 안)를 사용하지만 특정 상황(사이킥이나 T에 영향을 받는 특수 공격에 맞을 경우)에서는 원래 T를 사용해 계산한다. 5판까지는 원래값으로 즉사판정을 했으나 6판에서는 즉사판정이 수정된 값을 사용해 계산하도록 변해서 능력치 수정이 상당히 높은 가치를 가지게 됐다.

1.2. 차량일 경우

이미지이름FrontSideRearWSBSSIAHP특수룰
드레드노트121210446423-
승무원타입
1 스페이스 마린워커

이미지이름FrontSideRearWSBSSIAHP특수룰
W40K_IG_Baneblade_Mars.jpg
[JPG image (13.06 KB)]
베인블레이드141312-3---9-
승무원타입
1 전차 지휘관, 9 가드맨전차

차량의 스테이터스를 보는 법은 보병과는 조금 다르다. 기본적으로 BS같은 수치는 보병과 공통이지만, 근접공격에 관련된 스탯인 WS,S,I,A 는 드레드노트, 센티넬, 디파일러, 페니턴트 엔진 같은 근접공격이 가능한 '워커' 차량에게만 적용되며 그 외의 차량은 WS,S,I,A 수치가 없다. 이렇게 근접공격이 불가능한 차량을 근접공격으로 공격할 경우의 명중 판정은 그 전 턴에 차량이 얼마나 움직였는지를 봐서 결정한다. 예를들어 움직이지 않았다면 100% 맞는다는 식.

또한 데미지 판정에 관련해서 차량에만 존재하는 다음의 4가지 수치가 존재한다.

  • Front: 전면 장갑
  • Side: 측면 장갑
  • Rear: 후면 장갑

  • Hull Point: 차량 내구도

여기에서 Front, Side, Rear의 3가지는 말 그대로 차량의 전면/측면/후면 장갑의 방호력으로, 차량이 공격을 받은 경우 그 무기의 관통력과 차량의 장갑수치를 비교하여 데미지를 입는지에 대한 여부가 결정된다. 기본적으로 정면 장갑이 가장 높고 후면이 제일 취약하다. 기본적으로는 차량 공격시 어떤 부위의 장갑수치를 사용하느냐는 어느 방향에서 공격하느냐에 따라 적용하지만, 근접공격에 대해서는 무조건 후면 장갑을 기준으로 한다. 단, 타입이 워커인 차량은 예외. 경우에 따라 차량의 상면(궤도 폭격과 곡사 공격 등)과 하면(타이라니드 마울록의 공격 등)이 맞는 경우가 있는데, 이 경우 상면은 측면 장갑, 하면은 후면 장갑과 동일하게 취급한다.

그리고 이 장갑수치에 따라서 장갑 13~14이상은 중장갑, 10~12는 경장갑으로 분류한다. 중장갑차량은 멜타무기나 S9 이상의 무기가 있어야 제대로 상대할 수 있고, 경장갑차량은 S5~8 정도의 무기면 유효하다고 보면 대략 맞는다. 단, 관통력인 AP가 1인 무기들은 힘이 1-2정도 낮아도 상대 가능한 경우가 있다. 멜타가 아니고서야 그런 무기 자체가 귀하지만.

Hull Point는 6판 들어서 새로 추가된 요소로, 차량이 얼마나 공격을 버틸 수 있는지에 대한 수치이다. 쉽게말해 보병의 W라고 상당한다고 할 수 있으며, 실제 약자 표기도 HP라 더더욱 알기 편하다.(…)

차량을 공격할 때는 우선 장갑관통 판정을 위해 6면체 주사위를 굴린 뒤, 나온 값에 사용한 무기의 S를 더한 값[9]과 차량의 장갑을 비교해서 장갑 관통 여부를 판정한다. 관통 판정에는 실패, 빗맞음(Glancing), 관통(Penetrate) 3가지가 존재한다.

  • 1D6+S < 장갑 = 실패(No Effect): 평범하게 실패한 것. 명중했지만 아무 피해도 없다
  • 1D6+S = 장갑 = 빗맞음(Glancing Hit): 공격이 들어갔으나 제대로 맞지 않았다
  • 1D6+S > 장갑 = 관통(Penetrating Hit): 공격이 차량의 장갑을 관통했다!

이 중에 빗맞음이나 관통이 뜰 경우 차량의 HP를 1 감하며, HP가 0이 된 차량은 파괴되어 잔해가 된 것(Wrecked)으로 간주한다. 즉, 차량을 전장에서 제거된 것으로 취급하고, 차량에 수송되고 있던 병력은 차량에서 내린 후 피닝 테스트를 수행한다. 이렇게 잔해(Wreck)가 된 차량은 험지와 위험한 지형으로 판정되고 시야를 가릴 수 있다.

관통 판정이 나온 경우 HP를 감하는 것과 함께 데미지 테이블을 보면서 6면체 주사위를 굴리고, 나온 주사위값에 AP가 몇인지(AP 2 = +1, AP1 = +2), 오픈탑 차량인지(+1)를 따져서 값을 보정한 최종 결과값에 따라 공격을 받은 차량에 어떤 부가 효과가 발생하였는지를 결정한다.

최종 결과치판정효과
1~3승무원 동요
(Crew Shaken)
차량과 차량의 내부 수송 병력은 해당 턴에 스냅 샷(BS1 사격)만 할 수 있다.
4승무원 기절
(Crew Stunned)
차량은 스냅 샷만 할 수 있고 이동이나 회전할 수 없다. 비행 유닛은 방향 전환이 금지되고 18인치만큼 전진한다.
5무기 파괴
(Weapon Destroyed)
차량 탑재 무기 하나를 임의로 선택, 이후 해당 무기는 사용 불가능.
모든 무기가 파괴된 상태에서 이 판정이 나오면 '이동 불능'으로 판정.
6이동 불능
(Immobilised)
채리엇은 승무원 기절로 간주함.
나머지 차량은 3+로 승무원 기절로 간주함
비행 유닛은 주사위를 굴려 1, 2가 나오면 추락한 것으로 간주함.
'이동 불능'이 된 상태에서 다시 이 판정이 나온 경우 HP를 추가로 제한다.
7+폭발!
(Explode!)
차량은 전장에서 제거된 것으로 취급
수송 병력은 S4(오픈탑 차량은 S3) Ap-로 데미지를 입은 후 피닝테스트
차량 주위 d6인치 내의 모델은 S4 Ap-로 데미지를 입는다.
이후 차량 모델은 맵에서 제거, 차량이 있던 지역은 험지로 취급한다.
7+추락
(Crash and Burn)
비행 유닛에게만 해당. 비행 유닛은 전장에서 제거됨.
비행 유닛이 파괴된 자리에서 스캐터 주사위를 굴린 뒤 피아 구분 없이 라지 블래스트로 S6 데미지를 입힌다.

데미지 테이블에서 7+ 이상으로만 차량 파괴 판정이 나기 때문에 AP3 미만 급 무기로는 더 이상 오픈탑을 제외한 차량을 일격에 파괴할 수 없게 되었다. AP2 무기면 1/6, AP1 무기면 1/3의 확률로 차량 파괴 판정이 발생한다.[10]

차량도 당연히 무기를 장착하고 있으므로 공격시엔 무기의 능력치로 따진다. 차량용 특규[11]가 좀 더 있지만 기본적으로 보병 무기와 같은 식으로 표기되어있다. 차량에는 '승무원'이 존재하기 때문에 이 승무원도 실제로 등장하진 않지만 별개의 유닛으로 취급하며, 차내의 승무원이 기절하거나 동요해서 차량이 무력화 될 수도 있다.

차량은 '차량 업그레이드'로 추가 포인트를 지불해 능력을 더 상승시킬 수 있다. 예를들면 증가 장갑이나 서치라이트(맵이 야간일 경우 생기는 '야간 전투' 패널티를 없애 준다), 충각(衝角), 지뢰제거기 장착 같은 것이 있다.

기본적으로 차량은 Ld 수치가 없다. 때문에 드레드노트 같은 워커는 근접전에서 패배한 결과가 나와도 후퇴하지 않으며 Ld 판정을 할 필요도 없고 Ld에 의한 부정적인 영향도 당연히 없다. 만약 차량이 Ld 체크를 할 필요가 있는 경우 최대치인 10으로 판정을 한다.

1.3. 워기어

근접전이 아닌 원거리 공격인 이상 모든 유닛은 워기어를 사용해 공격한다. 근접전시에도 워기어를 장비하고 있다면 워기어를 사용한다. 예를 들면

이름사거리SAP타입
볼트 피스톨12인치45권총
볼터24인치45속사
멀티 멜타24인치81헤비1, 멜타
플라즈마 건24인치72속사, 겟 핫
화염방사기템플릿45어설트1
스나이퍼 라이플36인치-6헤비1, 저격
그래브 건18인치-2살보 2/3, 그래비톤[12], 충격
다크 랜스36인치82헤비1, 랜스[13]

AP는 장갑관통력(Armour Penetration)으로 이 수치도 Sv처럼 낮을수록 좋다. 이 수치가 Sv보다 낮거나 같다면 방호력을 무시하게 된다. 예를 들어, 방호력이 2+일 경우엔 AP 2 이하(AP 1, AP 2)의 무기로 때리면 방호력을 무시할 수 있지만 그 외(AP 3 이상)에는 방어 굴림을 수행한다. (따라서 "AP 1 / AP 2" 무기는 무조건 장갑을 무시하는 무기라고 생각하면 된다.)

6판에서부터는 근접전 워기어에서도 AP가 추가되었다. 종전에 아머 세이브를 무조건 무시했던 파워 웨폰과 포스 웨폰은 종류에 따라 AP 2 / AP 3 / AP 4로 나뉘게 되었다.

사격무기 무기의 타입에는 여러가지 종류가 있는데, 이를 분류하면

  • 속사(Rapid Fire): 현실의 SMG나 돌격 소총과 비슷한 위치. 최대 사정거리만큼 1회 발사, 혹은 최대 사정거리의 절반 거리 이내의 적을 2회 쏠 수 있다. 속사 무기는 이동 후 발사가 가능하지만, 사격한 턴의 근접 단계 때 돌격할 수 없다.

  • 돌격(Assault): 이동 후에도 최대 사거리로 주어진 횟수만큼 사격할 수 있으며, 이름 그대로 사격 후에도 자유롭게 돌격할 수 있다.

  • 중화기(Heavy): 대부분의 지원화기류가 해당되며, 이동 후 사격이 불가능하고 사격 후 돌격이 불가능하다. 한마디로 제자리 사격만 가능한 것. 6판에서는 Snap shot이라 하여 어떻게 억지로 이동사격 시키는 것도 가능해졌지만 이 경우 모델의 본디 BS에 관계없이 BS가 1인 것처럼 간주한다. 일부 USR은 중화기의 이동 후 사격을 가능하게 한다. 자세한건 룰북 참조

  • 살보(Salvo): 몇몇 중화기류에 해당. Salvo X/Y로 표기하여 이동했을 때는 X번, 정지 상태에서는 Y번 발사한다. Slow and Purposeful 규칙이 있을 경우 이동했을 때에도 BS를 그대로 보전하면서 Y번 전부 발사 가능. 자세한 내용은 룰북 참조

  • 폭발(Blast): 무기 추가 타입. 착탄 지점을 중심으로 폭발을 일으킨다. 설정 후 스캐터 다이스라는 특수한 주사위를 굴려서 어느 방향으로 빗나가는가를 판정하고, 주사위 2개를 굴려 몇 인치나 빗나갔는지를 판정한다. 스캐터 다이스가 빗나가지 않으면(표적무늬) 주사위 2개값은 무시한다. 템플릿을 사용해 폭발 범위를 판정하기 때문에 빗나갈 경우 공격 자체가 무위로 돌아가는 다른 무기와 달리 빗나가더라도 어느정도 근처에 떨어져서 피해를 입힐 수 있는 가능성이 있다. 자세한건 룰북 참조.

  • 권총(Pistol): 기본적으로 Assault 1 화기이며, 근접전에서 추가 근접 무기로 간주되어 다른 한손 무기와 조합시 근접전 공격 횟수(A)에 +1 보너스를 받는다. 어떤 무기는 너무 무거워서/특이해서/양손무기라 권총과 조합이 안된다. 6판에서 권총 무기를 쌍권총으로 장비할 경우 사격턴에서 각각 1번씩 사격 가능하게 되었다.

  • 단발(One Use Only): 이름 그대로 한 번 쓰고나면 사라지는 장비. 폭발물이나 러프 라이더의 무기인 사냥창 같은 것들이 해당한다. 대부분 포인트에 비해서 성능이 좋은 편이지만 일회용인지라 뒤가 없다는 것이(...) 단점이라면 단점. 콤비 웨폰의 부착물 역시 1회용으로, 주무기보다 위력이 강한 무기(볼터 아래에 붙이는 플라즈마 등)가 일시적으로 필요할 때 쓴다.

  • 트윈링크드(Twin Linked, 2연장): 2정이 하나로 묶인 형태의 무기. 빗나간 주사위를 한 번 리롤할 수 있기 때문에 명중률이 더 좋다.

  • 렌딩(Rending): 무기 추가 타입. 피해 판정시 6(혹은 규칙에 명시된 수치)이 뜨면 AP2로 취급하여 장갑을 무시한다. 차량을 공격할 때는 장갑 관통 굴림시에 6이 떴을 때 1d3만큼 추가로 관통하고, 그 대신 관통시 손상 결과는 통상처럼 취급한다.

  • 저격(Sniper): 무기 추가 타입. 대상의 방어력(T)을 무시하고 무조건 4+가 나오면 피해를 준다. 또한 무조건 렌딩 취급하며 맞은 분대에게 사기체크를 강요한다. 여기서 실패하면 해당 부대는 피닝(Pinning)에 빠진다. 차량을 공격할 때는 S3 취급하며 역시 렌딩.[14]

무기 타입 뒤에 붙은 숫자는 공격 회수를 뜻한다. 예를 들면 어설트2 무기는 두번 사격한다. 권총은 어설트1이므로 사격시 한번만 사격한다.

즉 위의 표를 보고 정리해보면...

  • 볼트 피스톨은 근접전용 화기로, 12인치 내의 적을 1번 쏜 뒤에 돌격을 할 수 있다. 사격의 위력과 장갑 관통력은 아래 볼터와 같다. 근접전에 돌입할 경우 근접 공격 무기로 간주하고, 다른 손에 근접 공격 무기를 들 경우 공격 횟수를 1회 늘려준다.
  • 볼터는 일반적인 화기로, 24인치 이내의 적을 1번 쏘거나 12인치 이내의 적을 2번 쏠 수 있으며 S는 4, 관통력은 5이므로 Sv 5+ 이상인 적에게 방호력을 무시한 공격이 가능하다. 또한 이동 후 사격이 가능하지만 사격한 턴에 돌격은 불가능하다.
  • 멀티 멜타는 중화기로 기본적으로 이동사격이 불가능하며, 멜타 규칙으로 인해 절반 사거리(이 경우 12인치)에서 사격할 경우 관통 주사위를 2개 굴릴 수 있다. 보병과 괴수류를 상대로도 높은 위력(S8)과 관통력(AP1)으로 궤멸적인 위력을 발휘한다.
  • 플라즈마 건은 속사 화기이며 높은 위력(S7)과 장갑 관통력(AP2)을 지닌다. 과열(Gets Hot!) 규칙이 있어서 주사위를 굴려 1이 나오면 과열돼서 사용자에게 피해를 준다. 과열로 인한 운드는 방호로 막을 수 있으나 엄폐는 당연히 무시.
  • 화염방사기의 사정거리는 템플릿으로 계산하며 돌격 화기이므로 뿜은 다음에 맞고 살아남은 적을 정리하기 위해 돌격도 할 수 있다.
  • 스나이퍼 라이플은 36인치 무기이며 공격시 적의 방어력을 무시하고 4,5,6이 나오면 피해를 입힌다. 그리고 맞은 분대에게는 사기 체크를 강요하여 적이 실패할 경우 해당 턴동안 움직이지 못하게 막을 수 있다.
  • 그래브 건은 18인치 무기로 공격시 적의 방어력과 장갑 방호력을 무시하는 대신 장갑이 두터운 적에게 더 높은 확률로 피해를 입힌다. 맞은 분대는 충격 규칙으로 인해 이동에 제약을 받는다. 정지 상태에서는 3발, 이동했을 때는 2발을 발사한다.
  • 다크 랜스는 중화기로 기본적으로 이동사격이 불가능하며, 사거리는 36인치에 높은 위력(S8)과 장갑 관통력을 지닌다. 만약 상대방 차량의 장갑이 13 혹은 14일 경우 12로 간주하고 관통 굴림을 수행한다. 즉, 아무리 장갑이 튼튼한 랜드 레이더라고 해도 8+1d6을 굴려서 12 이상이 뜨면 피해를 줄 수 있다.

대부분의 모델은 기본적인 무장을 갖추고 있으며, 추가 무장은 원한다면 포인트를 지불하여 장착시킬 수 있다. 대부분의 부대는 부대 전체로 포인트가 계산되거나 (일정 포인트 지불로 분대원 전원에 카라페이스 아머 장착) 분대원 단위로 포인트가 계산된다. (분대장에게 파워 웨폰 장비) 후자의 경우 코덱스에 어떤 모델이 무슨 종류의 장비를 들려줄 수 있는지를 명시한다. (대부분의 엘리트 부대들은 분대 모델별로 무장을 바꿔줄 수 있는 경우가 많다.) 최대 개수가 제한되어 있는 경우도 있다. 예를 들어서 다크 엘다카발라이트 워리어는 특수 화기를 분대당 하나만 들려줄 수 있고 중화기도 10명 분대를 채워야 간신히 하나만 들려줄 수 있지만, 이들의 업그레이드판인 카발라이트 트루본은 인원 수에 상관 없이 분대당 4명까지 특수 화기를 들려줄 수 있고 2명까지 중화기를 자유롭게 들려줄 수 있다. 그래서 무장 구성을 따져보면 대략 아래와 같은 차이점이 발생한다.

카발라이트 워리어 10명 - 일반 분대원 8명, 특수 화기(슈레더) 1명, 중화기(스플린터 캐논) 1명
카발라이트 트루본 5명 - 특수 화기(블래스터[15]) 4명, 중화기(다크 랜스) 1명

이 경우 비슷한 포인트로 워리어가 머릿수를 채워서 대보병에 주력하는 동안, 트루본은 1명당 하나씩 강력한 대전차 화기를 들려줘서 대기갑전을 수행하는 식으로 역할이 판이하게 달라지게 된다.

2. 상황 예시

2.1. 사격전 예시

이미지이름WSBSSTWIALdSv특수룰
제국 가드맨333313175+없음
무기사거리SAP타입
라스건24인치3없음속사

이미지이름WSBSSTWIALdSv특수룰
파이어 워리어233312174+없음
무기사거리SAP타입
펄스 라이플30인치55속사


파이어 워리어 공격

1. 파이어 워리어의 BS는 3이므로 7-3=4+ 가 나오면 명중한다(4+ = 4, 5, 6을 의미한다).
2. 펄스 라이플의 힘(S)은 5이며(사격이기 때문에 파이어 워리어의 힘인 3은 무시), 가드맨의 체력(T)은 3이기 때문에 힘이 2점 유리. 따라서 4+에서 2 낮아진 2+(2, 3, 4, 5, 6)으로 피해를 준다.
3. 펄스 라이플의 관통력(AP)은 5이기 때문에 가드맨의 방호(5+)와 같으므로(같거나 높으면 방호 무시) 가드맨은 방호 굴림을 할 수 없다. 엄폐 방호(Cover Save)가 있다면 그걸 굴릴 수 있지만 예제에서는 생략.
4. 가드맨의 부상(W)은 1이기 때문에 피해 굴림까지 들어간 다이스 하나당 한 명의 가드맨이 사망한다.

예제:
파이어 워리어 10인 분대가 이동하고 나서 가드맨 10인 분대를 펄스 라이플로 공격한다. 거리를 재고 나니 10인치가 나왔다. 펄스 라이플은 속사 화기이므로 최대 사거리인 30인치의 절반, 즉 15인치 내의 적에게는 무기당 2다이스씩 발사가 가능하므로, 10인 분대 x 2다이스 = 20개의 공격 주사위를 굴린다. 위의 계산에 의거 명중 4+, 피해 2+, 방호 불가능. 20개의 주사위를 굴려서 12개가 4+이 나오고, 그 주사위를 다시 굴려서 8개가 2+이 나왔다면 가드맨 분대 10명중 8명은 사망한다. 대량 사상자로 인한 LD 판정을 유발할뿐만 아니라 LD 판정 실패시 아예 재집결(Rally)이 불가능할 지경[16]의 대타격!

가드맨 반격

1. 파이어 워리어와 마찬가지로 BS가 3이기 때문에 4+로 사격이 명중한다.
2. 가드맨의 라스건 힘(S3)은 파이어 워리어의 체력(T3)과 같기 때문에 4+로 피해를 입힌다.
3. 가드맨과 달리 파이어 워리어의 장갑은 4+로 라스건의 관통력(없음)[17]보다 좋기 때문에 6면체 주사위를 굴려 4, 5, 6이 나오면 해당 공격은 무효화된다.
4. 파이어 워리어의 부상(W)은 1이기 때문에 1, 2, 3의 단계를 걸쳐서 최종적으로 들어간 주사위 하나당 한 명이 사망한다.

예제:
사실 상대가 안되니(...), 가드맨이 속한 임페리얼 가드의 HQ 부대 특수 명령인 "1, 2열 일제 사격!(First Rank Fire!, Second Rank Fire!)" 빨을 받아서 쏘는 걸로 한다면, 10명의 가드맨 분대가 12인치 내의 파이어 워리어 분대에게 원래는 10명 x 2다이스 = 20 다이스의 라스건 공격을 하지만, 특수 명령의 영향으로 모든 속사 화기의 발사수 +1 보너스를 받아서 총 30 다이스를 굴린다. 명중 4+, 피해 4+, 방호 4+[18]이므로 30 다이스의 사격중 16개가 명중하고 7개가 피해 굴림에 성공후, 상대방이 4개를 방호로 막아냈다면 파이어 워리어 분대원 10명중 3명(7운드중 4세이브 = 3 운드)이 사망한다. 파이어 워리어의 경우보다 좀 나쁜 결과지만 어쨌든 25% 이상 사상자를 유발하여 사기 판정을 강요할 수 있는 유효 타격량이다.

2.2. 근접전 예시

위의 예제에서 파이어 워리어에게 얻어맞고 징징 울면서 집에간 가드맨을 구하러 얼떨결에 스페이스 마린 형들이 하늘에서 짠하고 떨어졌다(...). 그럼 이제 스마와 파이어 워리어의 근접전 예시를 본다.

이미지이름WSBSSTWIALdSv특수룰
택티컬 마린444414183+ATSKNF[19], 컴뱃 스쿼드, 컴뱃 택틱스
무기사거리SAP타입
볼터24인치45속사

이미지이름WSBSSTWIALdSv특수룰
파이어 워리어233312174+없음
무기사거리SAP타입
펄스 라이플30인치55속사

택티컬 마린의 접근
0. 드랍 포드를 타고 딥 스트라이크를 시도했다가 위치가 정말 멀리 엇나간(...) 한 택티컬 마린 분대가 가드맨에게 사격을 해대는 파이어 워리어 분대를 발견한다.[20]
  1. 택티컬 마린은 자신과 파이어 워리어 사이에 장애물이 있는지, 돌격해야 하는 거리는 얼마인지를 잰다. 여기서는 장애물이 없는 평지로 가정한다.
  2. 택티컬 마린은 주사위 2개(2d6)를 굴려서 둘 사이의 거리와 같거나 더 높은 숫자가 나와야 한다. 숫자가 낮으면 실패하고 움직이지 못한다.
  3. 돌격 거리 주사위를 굴린 후, 돌격을 당하는 파이어 워리어는 마린이 돌격에 성공했든 실패했든 간에 엄호 사격(Overwatch)을 가한다. 이 사격은 파이어 워리어의 BS가 1인 것으로 간주하고 시행한다.[21]
  4. 돌격에 성공한 마린은 주사위로 굴린 거리만큼을 움직인 뒤 파이어 워리어와 자신의 베이스를 접촉한다.(Base Contact)[22] 여기서는 마린 측의 돌격 거리가 충분했기에 드랍 포드에서 내린 8명 모두 파이어 워리어와 서로 베이스 접촉을 하여 정상적으로 공격한다고 가정한다.


택티컬 마린 공격

  1. 택티컬 마린의 우선권은 4이고 파이어 워리어는 2이므로 누가 먼저 덤볐든지 간에 마린이 무조건 선공한다.
  2. 택티컬 마린의 WS는 4고 파이어 워리어는 2. 주사위를 굴려 3, 4, 5, 6이 나오면 명중한다. WS는 빼고 더하고 그런거 없고 그냥 표를 참조해 비교해서(룰북 뒷면에 표가 있다) 보면 된다.
  3. 운드 테이블을 본다. 마린의 S가 4이고 파이어 워리어의 T가 3이기 때문에 마린이 운드 굴림에서 3, 4, 5, 6이 나오면 명중.
  4. 마린의 A가 1이므로 1회 공격권을 가지지만, 여기서는 마린이 돌격을 했으므로 A에 +1 보너스를 받아 2회 공격한다.[23]
  5. 타우 플레이어는 방호 주사위를 굴려서 4 이상이 나오길 빌게된다.

예제:
택티컬 마린의 I가 더 높으므로 당연히 선공한다. 명중 3+, 피해 3+, 방호 4+으로 공격하는데, 택티컬 마린 1분대를 8명이라고 치면 주사위 16개를 굴린다. 아무리 방호가 4+라지만 16번의 WS4 S4 AP- 공격을 맞으면 평균적으로 3.6대가 적중하게 된다.

파이어 워리어 반격
  1. 파이어 워리어의 WS는 2, 택티컬 마린은 4이므로 4, 5, 6(4+)이 나와야 때릴 수 있다.
  2. 운드 테이블에서 파이어 워리어의 S와 마린의 T를 비교해본다. 주사위가 5 이상이 나와야(5+) 데미지를 줄 수 있다.
  3. A가 1이므로 1회 공격권을 가진다.
  4. 마린이 방호력 굴림을 한다.

예제:
명중 4+, 피해 5+, 방호 3+. 절망적이다. 파이어 워리어가 불쌍하기 때문에(...) 아까 죽은거랑 상관없이 파이어 워리어를 다시 10명으로 계산한다고 치자. 역시 운이 좋아서 10명중 4명이 4, 5, 6이 나와서 맞춘다고 치고, 또 데미지 굴림에서 운좋게 4명중 2명이 5 이상이 나온다고 친다. 파이어 워리어의 A가 1이니까 딱 두대 때릴 수 있다. 마린이 방호 굴림해서 3, 4, 5, 6만 나오면 공격을 무시할 수 있다. 쪽수가 많다고 해도 한 두대 때리는 정도밖에 기대할 수 없다.

근접전 이후:
별다른 희생 없이 4명의 동족을 때려잡은 마린을 본 파이어 워리어 분대는 사기가 떨어져 도망갈지 말지의 기로에 놓인다.
  1. 파이어 워리어는 근접전에서 마린을 상대로 더 많은 운드 피해를 입었으므로 근접전에서 패배한 것으로 인정되고, 사기 체크(Ld)를 강요받는다. 기본 Ld는 7이지만 4개의 운드를 입었기에 최종적으로 Ld가 7-4 = 3인 것으로 간주해야 하는 상황. 너무나도 Ld가 낮기에 실패한다.
  2. 파이어 워리어가 도망가기 시작한다. 이 때를 놓치지 않고 마린은 와해된 파이어 워리어 분대를 소탕(Sweeping Advance)하러 움직인다.[24]
  3. 두 분대는 각자 자신의 우선권(I)에 주사위를 하나 굴린 수치(1d6 + I)를 더해 비교한다. 마린은 1d6+4, 타우는 1d6+2로 굴린다. 마린은 주사위가 4, 타우는 주사위가 2가 나왔다. 10 대 4로 마린 쪽이 우선권 체크에서 우위를 점한다.
  4. 마린이 우선권 체크에서 이겼으므로, 파이어 워리어 분대는 소탕을 당해 전멸한 것으로 간주당한다.[25]
  5. 가드맨은 이 광경을 보고 자신들이 돌격하지 않아도 된다는 사실에 "아이고 맙소사, 우린 이제 살았어!"라고 외치고는 마린을 황제 폐하의 천사라고 찬양한다.

그 외에도 분대에 분대장이나 특수 캐릭터가 있는 경우에는 분대장이나 캐릭터끼리 벌이는 일기토(Challenge)도 있지만, 여기서는 마침 7판으로 규칙이 바뀌었으니 규칙서를 사라는 뜻에서 생략한다.

2.3. 차량 공격 예시

한 카오스 마린이 카오스 로드 카론의 명령으로 쇠샹자(Metal BAWKSES!)를 부수러 가는 중이다. 카오스 마린은 돌아다니다가 쇠샹자를 찾는데 성공했다. 그리고 이제 쇠샹자를 부숴야 하는데...

이미지이름WSBSSTWIALdSv특수룰
havok.png
[PNG image (161.59 KB)]
카오스 하복444414183+없음
무기사거리SAP타입
미사일 발사기(크랙, 대전차)48인치83헤비1
미사일 발사기(프랙, 대인 유탄)48인치46헤비1, 블래스트
볼트 피스톨12인치45권총
(그 외 기타 수류탄 등등)


이미지이름FrontSideRearWSBSSIAHP특수룰
라이노111010-4---3없음

  1. 카오스 마린(하복)이 라이노의 정면에 서있다고 가정하자. 카오스 하복이 대전차용 미사일인 크랙 미사일을 선택하여 라이노에 발사한다.
  2. 마린과 라이노와의 거리가 48인치 이내라고 치고, 우선 공격이 들어갔는지 판정한다. BS 4이므로 7-4= 3+(3,4,5,6) 가 나오면 명중한다.
  3. 명중했다면 주사위를 1회 굴린다. S가 8이므로 8+1d6을 굴려서 11 이상이 뜨는지 확인한다.
  4. 관통이나 글랜싱일 경우 차량과 하복 사이에 장애물이나 연막 등이 있는지 확인한다. 라이노가 아직 연막을 치지 않았고 맨 땅에 있어서 커버 세이브가 없다고 가정하고 넘어간다.
  5. 글랜싱일 경우 헐 포인트를 1점 깐다. 관통했을 경우 헐 포인트를 1점 깐 후에 차량에 어떤 일이 발생하는지 데미지 판정 주사위를 1회 굴린다. AP가 3이므로 보정치는 없다.

예제:
카오스 마린이 정면에서 라이노를 사격한다. BS 주사위를 굴려 5가 나와 명중했다고 치자. 라이노의 정면장갑은 11이므로 8+1d6d이 11 이상이면 손상을 줄 수 있다. 1,2가 나오면 실패, 3이 나오면 빗맞음, 4+는 관통이다. 주사위 3이 나오면 HP를 1 깎으며, 주사위 4 이상이 나와서 관통했다면 HP를 우선 1 깎은 후 데미지 테이블을 보고 판정 주사위를 굴린다. AP3인 크랙 미사일을 발사했으므로 보정치는 없다.

잘 모르겠다고? 실전 게임하면 금방 익힌다. 그렇다고 여기서 얻은 정보로만 게임하는 얌체짓은 하지말자. 어차피 그렇게 하려 해도 불가능하니 정 게임을 하고 싶다면 룰북을 사도록 하자.

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  • [1] 유닛의 포인트는 아미를 구성할 수 있느냐 여부를 결정하는 수치인 만큼 유닛 스테이터스 중에서 가장 중요하기 때문에, 유닛이나 모델의 포인트를 직접 언급하면 GW에게 저작권법 침해로 걸려서 철퇴를 맞을 수 있다. 따라서 인터넷 등지에서 유닛 리뷰 등을 할 때는 포인트가 싸다/비싸다, 자세히 말해도 이전 판본보다 얼마나 오르내렸나 정도만 언급한다. 물론 1d4chan에선 그런 거 없이 다 까발리지
  • [2] 7판에서는 자유 편성(Unbound) 아미라 해서 병종간의 슬롯 제한을 무시하고 아미를 짤 수도 있게 되었다. 대신 기존의 아미 편성 규칙에 맞추는 경우에는 여러가지 간접적인 보너스를 부여한다.
  • [3] 상대방보다 1이라도 높으면 무조건 유리하다. 편차가 커질수록 유리한 정도가 올라가지만 근접전은 내가 WS가 아주 높다고 해도 생각보다 잘 빗나가고 잘 얻어맞게 된다. 때문에 일정 이상으로 WS가 높을 필요는 없고 명중 리롤이 있으면 꽤나 유리해진다.
  • [4] 인체개조 수술 같은 것을 받지는 않았지만, 그래도 어느정도 체계적인 군사적인 훈련을 받은 병사.
  • [5] 라그나르 블랙메인이나 렐리스 헤스퍼락스 등이 해당된다. 엄청난 반사신경으로 공격을 피해버린다는 설정이다.
  • [6] 인류제국의 워기어 로자리우스(방어막), 컴뱃 실드, 스톰 실드(방패) 등이 이에 해당한다.
  • [7] 조안스로프는 막강한 사이킥 파워로 육체를 감싸는 보호막을 항상 치고 다닌다.
  • [8] 카오스 스페이스 마린의 몇몇 유닛이나 카오스 데몬의 유닛들이 이에 해당한다.
  • [9] 근접공격일 경우 유닛의 S를 사용
  • [10] 이전 데미지 테이블에서는 6에서 차량 파괴 판정이 떴고, 헐 포인트까지 도입되었는데도 5판 이전의 데미지 테이블을 그대로 적용시키는 건 너무 가혹하다는 불만이 많았다. 따라서 7판에서는 손상을 입어도 차량이 반격을 할 수 있게 해주고 차량이 더 이상 쉽게 파괴되지 않도록 상향되었다.
  • [11] 중포(Ordnance)와 같은 규칙. 추가로 모든 차량 무기는 중화기(Heavy Weapon)라도 이동 후 사격이 가능하다. 대신 속력별로 사용가능한 무기 종류에 제한을 받는다.
  • [12] 적의 아머 수치에 따라 운드 굴림(2+일 경우 2+, 5+일 경우 5+). 장갑이 두꺼운 적일수록 피해를 줄 확률이 높아진다. 차량에는 장갑 관통 굴림 대신 주사위를 던져 6이 나오면 헐포인트 1점 피해와 1턴간 기동성 상실(Immobilized). 그러니까 차량에 2번 6이 나오면 2점, 거기에 기동성 상실 2번이니 1점이 추가로 깎여서 총 3점의 헐포인트를 잃어서 웬만하면 고철이 된다.
  • [13] 적의 장갑이 13 혹은 14일 경우 12로 간주하고 관통 판정을 한다.
  • [14] 관통 굴림에 6이 뜰 경우 9+1d3이 되어 관통력이 10~12가 된다. 그 미만일 경우에는 피해를 주지 못한다.
  • [15] 18인치 S8 AP2 어설트 1 랜스
  • [16] 기본적으로 부대 규모가 절반 이하로 줄어든 부대는 재집결할 수 없다는 규칙이 있다. 즉, 이런 부대가 사기 테스트에 실패해 후퇴하면 그 부대는 그냥 사라지게 된다.
  • [17] 관통력이 없는 무기는 AP 0이라 하지 않고 AP -로 표기한다. 관통력은 낮을 수록 좋은 수치기 때문이다.
  • [18] 방호는 맞은 쪽이 구르는 게 보통이다. 한 유닛 안에 방호력이 다른 모델이 섞여있을 때(예: 헬브루트/컬티스트를 조합한 헬컬트 총알받이 포메이션 등) 직사 화기에 맞을 경우 어떤 모델이 얼마나 운드를 맞을지, 분대장이 맞을 경우 분대원더러 대신 맞으라고 시킬지(Look Out Sir!)를 맞은 측이 고르기 때문이다.
  • [19] 풀네임은 "그들은 공포를 모른다(And They Shall Know No Fear)"지만 너무 길어서 다들 줄여부른다. 이 룰을 지닌 모델은 어떤 경우에도 재집결이 가능하며, 후퇴시 절대로 소탕당하지 않고, 피어 판정을 자동적으로 성공한다. 5판까지 스페이스 마린 전용 룰이었으나 6판에서 공용룰이 되었다.
  • [20] 근접전 예시이므로 사격 과정은 생략한다. 어차피 들고 있는 무기가 속사(Rapid Fire) 무기이기 때문에 돌격을 하고 싶으면 쏘지 말아야 한다. 어설트뱅가드 스쿼드가 통상 볼터가 아닌 피스톨과 CCW를 드는 이유가 바로 사격과 돌격을 동시에 하고 공격 횟수 보너스를 얻기 위함이다.
  • [21] 파이어 워리어는 마린에게 붙인 마커라이트를 써서 오버워치시 BS를 늘릴 수도 있지만, 여기서는 마커라이트를 제공할 패스파인더 팀이 가드맨의 리만 러스 전차의 주포에 맞아(...) 전멸당했다고 가정한다.
  • [22] 자세한 베이스 컨택트 과정은 규칙서 참조.
  • [23] 권총이 있거나 근접전을 위해 돌격을 했거나 수류탄이 있거나 근접무기를 여러 개 들었거나 할 시에는 공격 횟수에 보너스/패널티 무시를 받을 수 있다. 예제에서는 마린이 볼터를 들었으므로 다른 보너스 없이 돌격 보너스만 따진다.
  • [24] 터미네이터 아머처럼 진중한 움직임(Slow and Purposeful) 규칙이 붙은 분대는 소탕을 할 수 없지만, 여기의 마린은 파워 아머만 입고 해당 규칙이 없으므로 정상적으로 소탕을 진행한다.
  • [25] 양 쪽 분대에 모델이 얼마나 남아있던 간에, 일단 이렇게 패배를 하고 소탕을 당하면 완벽하게 전멸당하도록 되어있다. 그러니까 타우가 근접전에 잘못 휘말려들면 이런 꼴을 당한다는 뜻이다

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