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beatmania IIDX


beatmania IIDX / ビートマニア IIDX(ツーディーエックス) / 비트매니아 IIDX(투디엑스)[1]

The next generation beatmania standard version[2](1st Style ~ 4th Style)
The ultimate system beatmania deluxe version (5th Style ~ )

beatmaniaiidx_logo.jpg
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공식 웹사이트

Contents

1. 개요
2. 기체
3. 음악
4. 플레이 방법
4.1. 스크래치 차이
5. 플레이 모드
5.1. 현존하는 모드
5.2. 과거에 존재했던 모드 / 가정용 전용 모드
6. 플레이 옵션
6.1. 일반 옵션
6.1.1. 노트 배치 계열
6.1.2. 게이지 계열
6.1.3. 노트 표시 계열
6.1.4. 어시스트 계열
6.1.5. 2P/DP 전용
6.1.6. HI-SPEED
6.1.6.1. FLOATING HI-SPEED
6.2. 삭제 옵션
6.3. 특수 옵션
7. 점수 체계
7.1. EX 스코어
7.2. 랭크
7.3. 20만점 체계
7.4. 클리어 램프
8. 역사
9. 한국에서의 beatmania IIDX
10. 수록곡
11. 시스템 관련
12. 관련 항목
13. 외부 링크

1. 개요

코나미에서 개발하고 판매하는 리듬게임 BEMANI 시리즈 중 하나. 현재와 같은 리듬게임 시장을 구축한 작품 beatmania의 후속작으로 개발된 게임이다. 일본에서는 'II(二)デラックス'(니 데락쿠스)를 줄여서 弐寺(にでら, 니데라)라고 부르며[3], 한국에서는 '투디엑스'를 줄여서 '투덱'이라고 부른다. 현재 최신작은 2014년 9월 17일에 가동을 개시한 23번째 작품(서브스트림을 별개 작품으로 계산시)인 beatmania IIDX 22 PENDUAL.

다섯 개의 키와 턴테이블을 사용하던 beatmania에 두 개의 건반을 추가해서 일곱 개의 키와 턴테이블을 사용하는 등, 기존 5건반 beatmania와는 달리 난이도가 매우 높아졌다. 2nd까지만해도 시퀀스 차이를 차지하고 볼때 전반적으로 기존의 5건반보다 약간 어려운 정도였으나 이미 2nd의 전작인 서브스트림부터 Macho Gang이나 Ska a go go(Sub~2nd 한정)어나더같은 미친 존재감의 고난이도 보면이 화제가 되더니 HELL(beatmania IIDX)코스 수록보면들로 대변되는 3rd의 고난이도 어나더 보면들부터 이러한 경향이 가시화되었다. 또한 트랜스, 유로비트, 하드코어 테크노 등 리듬게임 매니아들에게 소개하기 좋은 장르의 음악을 많이 수록하는 등 전반적으로 매니아층에게 치중한 게임이다.

가정용으로는 PS2로 3rd부터 출시했고, 가정용 최신작은 2009년 10월 15일에 나온 EMPRESS + PREMIUM BEST. 이 버전을 마지막으로 PS2로의 더 이상의 신작은 공식적으로 출시되지 않았다. 애초부터 공식적으로 가정용 출시에 대한 그 어떤 언급도 존재하지 않으므로 가정용 신버전이 나올 가능성은 없다고 봐도 무방하지만, 지금 신버전을 출시한다고 하면 못해도 PS3로 출시가 되야한다. 하지만 PS2PS3간 플랫폼 호환문제 뿐만 아니라, 컨트롤러 호환 문제까지 겹치기 때문에, 기존 버전을 활용하는것은 불가능하고 아예 밑바닥부터 새로 만들어야 한다. 매 작품마다 2만 장 남짓 팔리는 시리즈를 위해 그 정도의 투자를 할 여력은 없는 것으로 보인다. 가정용을 바란다면 차라리 아케이드 버전이랑 완벽하게 호환되는 Windows NT 플랫폼으로 출시되기를 바라는게 나은 수준.

기타도라마저 넘버링을 떼면서, 사운드 볼텍스 시리즈와 함께 BEMANI 시리즈중에 넘버링을 다는 단 둘뿐인 작품이다.

2. 기체

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기획되었다가 취소되었던 소형판 기계 일반적인 IIDX 기체 (19 Lincle까지의 구형)
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20 tricoro부터 나오는 신형 기체[4] 참고로 유니아나대한민국 정발버전 투덱은 모두 이 기체이다.

본래 beatmania IIDX는 'beatmania II'라는 이름으로 나올 예정이었다. 오른쪽 사진의 소형판 기체가 원래 일반 기체였고, 실제로 발매되어 오락실에서 가동되는 기체는 펌프 잇 업 DX 기체처럼 '디럭스 기체'라는 이름으로 판매될 예정이었던 것이다.[5] 소형판 기체에서 구동되면 'beatmania II', 디럭스 기체에서 가동되면 'beatmania IIDX'라는 이름으로 불린다는 계획이었다. 그렇지만 개발 과정에서 소형판 기체는 발매가 취소되었고, 원래 디럭스 기체로 개발되었던 대형 기체가 일반 기체로 판매되었다. 그래서 게임 이름 자체가 'beatmania II'에서 'beatmania IIDX'로 바뀌게 된 것이다. 이 beatmania II에 대한 잔재는 4th style까지의 범용BGA나 로고[6], 일부 악곡의 부제[7] 에서 확인할 수 있으며, 5건반 beatmania Complete Mix 2에서도 확인이 가능하다.[8] 또 가정용 전용 컨트롤러(통칭 비트콘)의 스크와 버튼 사이 간격이 소형 기체의 규격을 따르는 등, 소형 기체의 잔재는 여러 곳에 남아있다.

커다란 모니터와 꽤 높은 진동 발판, 그리고 대형 스피커 등으로 인해 아케이드 게임 기기 치고는 상당히 위압감이 있다. 기체가 매우 크기 때문에 가격도 비싸다. 다만 출시된 지 햇수로 10년이 넘어간 만큼 오래된 중고 IIDX 기기는 기기상태는 보장할 수 없지만 웬만한 유비트 중고기기 수준으로 가격이 떨어지는것 또한 현실.

바닥에는 사운드와 연동되는 진동 발판이 있으며, VEFX라 하여 이펙터가 존재하여 음장을 조절할 수 있다. 14 GOLD부터는 음정 조절(PITCH)이 추가되었다. 그래픽 처리, 용량 등도 일신하여 첫 작품부터 실사 영상을 활용한 BGA(예를 들면 5.1.1., GAMBOL)가 등장하였기도 하다.

기판은 초창기부터 8th Style까지는 PS1을 기반으로 만든 TWINKLE 기판을 사용하였다. 5th Style까지는 BGA의 저장매체가 VCD였고, 6th - 8th까지는 DVD였기에 수록곡이나 BGA가 잘리는 등의 용량의 한계가 있었고, DVD 플레이어가[9] 고장이 나면 BGA가 나오지 않고 레이어만 나오는 등의 문제가 빈발했다. 그러다 9th Style부터 PC 기반의 윈도우즈 XP Embedded를 운영체제로 사용한 것으로 변경되면서 저장매체도 하드디스크로 바뀌어 용량 및 BGA 미출력 문제는 해소된 상태. 그렇지만 곡 삭제는 비인기곡에 계속되고 있다. 비인기곡 외에도 조금 복잡한 사정도 있기 때문에 계속 삭제되고 있다.

모니터의 경우에는 버전을 거듭하며 종류가 많이 바뀌었다. 이하는 일본에서 생산된 기체 기준이다.
  • 40인치 프로젝션 TV (1st~8th)
    초창기에 사용했던 모니터. 그러나 오래된 기체의 경우 휘도가 심각하게 떨어지며 종국에는 화면이 거의 보이지 않을 정도가 되어버린다. 국내에선 강북 수유게임장에서 직수입했었던 기체가 이 모니터를 사용했으며, 노후화된 모니터다 보니 화면이 너무 어두워 옆에 별도로 소형 모니터를 설치해 그걸 보면서 플레이해야 할 정도였다(…)
  • 36인치 CRT 브라운관 (9th ~ 14 GOLD)
    모니터 주변을 철판으로 둘러싼 형태이며, 가장 지연속도가 적은 것으로 알려져 있다. 아직도 이 CRT를 사용하는 기체가 여럿 있다.
  • 37인치 LCD (15 DJTROOPERS ~ 19 Lincle)
    tricoro에서 새로운 기체가 나오기 전까지 표준적으로 사용되던 모니터이다. EMPRESS에서 개량형을 사용하게 되었고, DJTROOPERS때의 모니터와 EMPRESS이후 기체의 모니터간에 판정 타이밍의 차이가 약간 있다.
  • tricoro 신기체용 LCD
    디자인은 이전버전과 같지만, 화면이 앞의 작품들보다 꽤 밝은 편이며, 판정 타이밍이 가장 늦다. 화면에 채광 처리가 되어있어 노트가 잘 안보이는 경우도 있다.

소형판 기체는 정식으로 발매가 되지 않았지만, 이미 제작되었던 소수의 물량은 코나미 본사 창고에 있다고 전해진다. 가정용 6th의 '달인 무비'를 촬영할 때 소형판 기체를 사용했다.[10] 또한 한국에도 몇 대 들어왔다. 1999년 1999년 서울 KAMEX[11]에 전시된 소형기계 1대가 조이플라자를 시작으로 국내에서 작동되었고, 어쩌다보니 전 세계에 단 한 대뿐인 기체가 되었다. 그 하나는 한국에서 몇몇 오락실을 옮겨가며 멀쩡히 생존중이었다가 현재는 EZ2DJ 매니아로 유명한 iMp가 갖고 있다#고 알려져있다. 이 소형판 기계는 기계 특성상 8th Style까지만 구동이 가능하고, 기판이 TWINKLE에서 PC 기반으로 바뀐 9th Style부터는 내부 구조 문제로 아예 사용이 불가능하다고 한다.

beatmania IIDX 20 tricoro부터 나오는 신기체는 상기한 모니터 변경도 있지만 e-AMUSEMENT PASS 인식부와 텐키 버튼이 외장에서 내장으로 변경되었다. 또 한국판 SPADA 기체는 이전의 트리코로 기체를 기반으로 정사각형 버튼[12]의 앞면이 완전평면에서 약간 둥근 것으로 바뀌었다.

3. 음악

기본적으로는 다른 리듬게임들처럼 다양한 장르의 곡을 다루지만, 15년이나 이어진 시리즈다보니 각 시리즈마다 주로 수록되는 장르가 조금씩 다르다.

첫 작품에서는 dj nagureo가 프로듀스를 맡아 힙합, 재즈, 팝 계열의 곡이 많았다. 2nd Style부터는 IIDX의 대부(代父)라 할 수 있는 dj TAKA가 프로듀서를 맡았으며 good-cool, TaQ가 주요 수록곡을 제작하면서 점차 테크노 계열의 음악의 비중이 높아졌다. 또한 이 시기에는 m-flo, 먼데이 미치루, 시오노야 사토루, 아토믹 키튼 등 외부 아티스트의 곡이 개별적으로 라이센스를 통해 수록되는 경우가 많았다.

5th에 들어서 유로비트트랜스의 전성기가 시작되었다. NAOKI의 유로비트와 dj TAKA의 트랜스가 유저들 사이에서 인기를 얻었으며 도한 에이벡스와의 타이업을 통해 필레이션 음반 시리즈인 수퍼 유로비트, 사이버 트랜스의 곡이 라이센스 수록되었다.

11 IIDX RED에서부터는 dj TAKA는 일선에서 물러나 후배 뮤지션인 TatshDJ YOSHITAKA가 프로듀서를 맡게 되었는데, 11부터 13까지는 Tatsh가 맡았었다. Tatsh가 퇴사한 후 14 GOLD부터 17 SIRIUS까지 DJ YOSHITAKA가 프로듀서를 맡고 있으나 실제로는 dj TAKA와 L.E.D.의 가세로 삼각구도가 형성되었다.

14 GOLD 이후 하드코어 테크노 악곡이 시리즈의 주축을 이루는 경향을 보였다. 해피 하드코어, 프리폼 하드코어, 트랜스 코어, 개버 등 하드코어 테크노의 하위 장르로 분류되는 곡들이 많이 수록되었다. 이러한 경향은 L.E.D.가 프로듀서가 된 18 Resort Anthem에서 더욱 더 심해졌다. 특히 Resort Anthem에서는 구미권 하드코어 테크노 DJ들의 곡을 10여 곡 수록하기도 하였다.

19 Lincle부터는 정통 하드코어 테크노가 줄어든 대신 소위 전파계J-CORE로 불리는 오타쿠 계열 곡들이 수록곡의 주류를 차지하였다. 음악성보다는 캐릭터성이나 섹스 어필을 우선시한 장르의 증가로 음악성이 퇴보하였다는 비판을 받는다. 덧붙여 링클부터는 작품별 신곡들의 평균 BPM값이 껑충 뛰어올라 하드코어 테크노의 표준 BPM값인 174에 근접하고 있다. [13]

라이센스 악곡(중가요, 애니송 등)이 거의 없기로도 유명하다. 과거에는 언더그라운드급 J-POP[14], 해외 팝송의 리믹스[15], 에이벡스에서 발매한 유로비트/트랜스 컴필레이션 앨범 수록곡 등이 있었으나, 현재 라이센스 악곡은 작곡가간의 타이업 혹은 콜라보레이션 캠페인으로 수록된 곡들 정도. 물론 예외가 없는 건 아니다. 예로 최신작 펜듀얼에서는 모리타카 치사토가 부른 곡인 Don't Stop the Music이 수록되기도 하였다.

4. 플레이 방법

기본적으로는 음악에 맞춰 내려오는 노트를 적절한 타이밍에 해당 버튼을 눌러 처리해내는 것은 다른 대부분 비마니식 리듬게임과 일치한다. 스크래치의 경우에는 왼쪽으로 돌리든 오른쪽으로 돌리든 상관은 없으나 연달아 나올때는 같은 방향으로 계속 밀면 인식이 안 되므로 반대방향으로 돌려줘야 한다.

판정은 다섯 종류가 있는데, 정확도 순에 따라 반짝이는 GREAT[16] > GREAT(주황색) > GOOD > BAD > POOR[17]가 있다. 스코어 체계는 두 종류가 있는데, 하나는 일반적인 체계인 20만점 스코어와 EX스코어가 있다. EX스코어가 자주 활용되는데, EX스코어는 반짝이 GREAT를 2점, 그냥 GREAT를 1점, 나머지를 0점으로 처리하여 집계하는 스코어 체계가 있는데, 플레이 종료 후 나오는 평가(AAA ~ F)도 이 EX스코어에 따라 판정되며 익스퍼트 모드에서도 이 점수를 토대로 랭킹을 선별한다. 덧붙여 곡들의 최고 기록도 이 EX스코어가 토대가 된다.

노트를 연속으로 처리해내면 콤보가 쌓이면서 게이지의 %가 올라가며, BAD나 POOR를 내면 콤보가 끊기면서 게이지의 %가 깎인다. 다만 POOR를 내도 콤보가 안 끊기는 경우가 있는데, 이런 경우는 공(空)푸어라고 칭하기도 한다. 空POOR는 노트가 들어오는 타이밍에 엉뚱한 버튼을 누르면 발생하는데, 쉽게 말해 빅장 방지용이다. 다만 이 법칙이 확실한 게 아니라서 뜬금없이 空POOR가 뜰 때가 있다. 화면 하단에 있는 게이지를 종반에 80% 이상(이지/노멀 게이지) 혹은 살아남으면(하드 게이지) 클리어 한 것이 된다. 이지/노멀 게이지의 경우에는 2%까지 떨어져도 도중종료되지는 않으나 7th Style부터는 50개의 노트를 연속으로 처리하지 않으면 강제종료되면서 게임오버가 된다.[18] 하드/EX하드 게이지의 경우에는 EZ2DJDJMAX의 게이지처럼 0%가 되면 도중에 종료되면서 게임오버가 된다.

실시간 판정에서 약자로 판정을 볼 수 있는데, JUST GREAT는 PG, GREAT는 GR, GOOD는 GD, BAD는 BD, POOR는 PR로 나타난다. 마지막 CB는 콤보 브레이크로, 콤보가 끊어지는 판정인 BAD와 실POOR 개수의 합이다. 이 값은 BAD+POOR-空POOR와 같으므로, 실푸어와 공푸어 개수를 구하려면 각각 CB - BD , BD + PR - CB로 계산하면 된다.

4.1. 스크래치 차이

beatmania IIDX는 스크래치가 전부 오른쪽에 위치하는 비트매니아와 다르게, 좌우 대칭으로 스크래치가 존재한다. 1P는 스크래치가 왼쪽에 위치하고, 2P는 스크래치가 오른쪽에 위치한다. 1P와 2P의 차이는 사실 스크래치 위치차이 말곤 없으며, 다른 사항은 모두 동일하다. 채보도 스크래치 노트 위치가 오른쪽 끝인지 왼쪽 끝인지만 빼고 전부 똑같다. 일본에서는 비트매니아의 영향으로 도입 초반에는 2P가 압도적으로 많았지만, 시간이 지날수록 1P 유저가 늘어남에 따라 양쪽 모두 균등한 유저비율을 보이고 있다.

하지만 한국EZ2DJ의 영향도 있고, 일본과 달리 2P 유저가 증가할 만한 요인이 없는 관계로 1P 유저 수가 압도적인 우위를 차지하고 있다. 거기다 한국일본과 같이 둘이서 같이 하는 플레이 스타일보단, 한 명당 하나의 크레딧을 소비하는 플레이 스타일이 우세하기 때문에 친구 턴 끝나면 코인 넣고 망설임 없이 1P에 서서 한다.

거기에 최근 출시되는 리듬게임들은 2P가 별로 없다 보니, 다른 리듬게임에서 넘어온 유저들이 싱글플레이는 1P에서만 가능할 거다. 라는 고정관념을 가지고 있는 경우가 종종 있다. 심지어 2P는 더블 플레이 할 때만 쓸 수 있다.고 진지하게 믿고 있는 사람들도 있을 정도다. 이 고정관념 때문에 신규 유저 또한 1P로 집중되고 있는 형국. 2P 유저가 2P로 가서 플레이를 시작하면, "2P도 할 수 있구나."라고 놀라워 하는 유저도 간혹 보인다. 기존 유저들도 1P를 하고, 신규 유저들까지 1P를 하는 경우가 많아 한국에서 2P를 하는 유저는 정말 극소수에 불과하다.

덕분에 한국에서 극소수를 차지하는 2P 유저들은, 1P 유저보다 상대적으로 깨끗하고 손상이 적으며 손때가 묻지 않은 조작판을 쓴다는 반사이익을 누리고 있다. 대신 한번 고장나면 고쳐지는 데까지 걸리는 주기 역시 길다 이러한 차이는 당장 정발기기의 1P와 2P의 스크래치만 보더라도 확연히 드러난다. 스크래치의 감촉부터 자잘한 기스까지 1P는 어느 정도 손상이 보이지만 2P는 아직도 최근 뽑은 것처럼 깔끔하다.

한번 한쪽으로 고정되면, 숙달될수록 반대쪽으론 이동하기 어려워 진다는 건 모두가 동의하고 있다. 그러니 초반에 1P를 할지 2P를 할지는 입문을 생각하면 매우 중요하게 선택해야한다. 1P던지 2P던지 그냥 양쪽 다 해보고 반응이 오는 쪽으로 하라는 의견이 지지를 얻는 중.

5. 플레이 모드

  • 기본적으로 싱글 플레이(1P 사이드 혹은 2P 사이드)와 더블 플레이로 나뉜다.
  • 아케이드용에 있는 모드는 AC, 가정용에 있는 모드는 CS를 붙임.
  • 2014년 9월 현재 AC는 PENDUAL 기준, CS는 EMP+PB 기준.

5.1. 현존하는 모드

  • STEP UP(AC)
    beatmania IIDX 19 Lincle부터 추가된 새 모드로, 기존에 있던 튜토리얼/비기너즈에 파티/스토리모드의 진행방식을 전부 통합한 초보자 입문용 모드 겸 시나리오 진행 모드. 정해진 리스트의 곡을 클리어하여 진행하는 모드로, 유저의 실력에 따라 초보자를 위한 초급부터 상급자를 위한 개전[20]의 난이도 중 자신이 원하는 난이도를 선택할 수 있으며, 클리어 유무에 관계없이 무조건 3스테이지를 즐길 수 있다. 초보자부터 고수까지 어떻게 사용하냐에 따라 두루 쓰일 수 있는 모드.
    국내에서는 정식 발매되기 전에 Lincle이 가동되던 시절, 네트워크 연결이 안되다 보니 10레벨밖에 못 즐기는 모드가 되어 잘못 골라서 들어가면 망하는 모드로 인식되었다. tricoro가 정식 발매되면서 부터 스텝업 모드의 중요성이 인식되어, 현재는 스탠다드보다 이 모드를 더 자주 고르는 사람이 늘어나고 있다.
    beatmania IIDX를 모르는 국내 리듬게임 유저들(특히 리플렉 비트유저들)은 이 이벤트덕분에 이 모드를 눈물을 머금고 해금[21]을 위해 하는 경우가 다반사였다.참고링크(트리코로 기준) 하지만 지금와서는 해금목적보단 특정곡을 집중적으로 연습하거나, 쿠프로 파츠를 모을려고 하는 경향이 강하다.
    beatmania IIDX 21 SPADA부터는 난이도 선택이 사라지고 단위인정 단수에 따라서 난이도가 변화한다. 즉, 단위인정을 건들지 않고 플레이하다간 꼼짝없이 비기너 채보부터 시작하게 되니 먼저 자신의 실력에 맞는 단수를 취득한 후에 스텝업을 시작해야 한다. 그 외 변경사항은 추가바람

    시리즈 공통으로 처음에는 고를 수 있는 곡도 적고 신곡을 고를 수 없는데다 3스테이지 고정이지만, 스텝업 모드를 하다 보면 플레이하는 곡이 늘어나고 스텝업 2주차가 되면 신곡이 등장하며, 복습곡이라는 명목으로 같은 곡을 여러 번 할 수 있는데다 중간에 죽더라도 반드시 3스테이지를 할수 있는데다가 과제곡의 레벨이 높아질 경우[22] 복습곡의 레벨도 높아져 손쉽게 고 난이도 곡을 공략할 수 있게 되므로 어떻게 활용하냐에 따라 프리 모드를 뛰어넘는 최고의 가용성을 자랑하는 모드가 된다.

  • STANDARD(AC/CS)
    IIDX의 기본적인 게임 모드로, 12 Happy Sky 이전에는 7(14)KEYS와 LIGHT7(14)로 분화되었다가 Happy Sky에서 통합되었다. (자세한 것은 beatmania IIDX/난이도 체계를 참고.) 기본적으로 3스테이지를 플레이할 수 있으며 특정 조건을 만족하면 엑스트라 스테이지를 플레이할 수 있고, 특정 상황에서 엑스트라 스테이지에서 특정 조건을 만족하면 원 모어 엑스트라 스테이지를 플레이 할 수 있다.[23] 14 GOLD부터는 단위인정의 특정 단수 통과 유무 등에 따라 스탠다드의 각 스테이지에서 선곡가능한 곡의 난이도 제한이 신설되었다. [24]
    beatmania IIDX 20 tricoro 싱글 플레이 기준 엑스트라 스테이지를 출현시키려면 파이널 스테이지에서 다음과 같은 조건을 최소한 하나 이상 충족시켜야 한다. '파이널'만 만족하면 되기 때문에 첫번째와 두번째 스테이지에선 무슨 곡으로 어떻게 플레이하든 상관없다. 심지어 DJ VIP PASS등을 이용해 파이널까지 플레이하기만 한다면 앞의 두 스테이지에서 폭사해도 무관. (자세한 사항은 beatmania IIDX/엑스트라 참고) 현존 BEMANI 시리즈 중 플레이 실력만 어느정도 된다면 엑스트라 스테이지를 소환하기 가장 쉬운 기종 중 하나이다. [25]
    beatmania IIDX 21 SPADA에서는 SP,DP의 변경이 가능하게 되었다.
  • 단위인정(AC/CS) - 해당 항목 참고.

  • EXPERT (AC, CS)
    특정 5곡으로 구성되어있는 한 코스를 플레이할 수 있다. 스탠다드에서 어나더 패턴을 선곡할 수 없는 곡이 끼어 있으면 그 코스는 어나더 코스를 플레이할 수 없다. PGREAT(반짝이는 그레이트) 2점 / GREAT 1점 / GOOD 이하 0점으로 계산되는 EX스코어 체계를 사용하며, 게이지도 익스퍼트 게이지라 하여 형태는 하드게이지와 비슷하나 점수 깎이는 데는 너그러운[26] 게이지를 사용한다. 시리즈가 진행되감에 따라 엑스퍼트 모드를 플레이 하는 사람이 적어지면서 19 Lincle에서 축소되었고 20 tricoro에서 폐지되었다. 그러다가 22 PENDUAL에서 부활The 4th KAC 결승전을 이 모드로 진행하면서 그 부활을 알렸다. 대신 회전률을 감안한건지 종래의 5판에서 단위인정과 동일한 4판으로 줄어들었다.
  • FREE(AC/CS), FREE PLUS(AC)
    아케이드판하고 가정용판하고 특성덕분에 조금 다르다. 일단 개념은 "자유롭게 모든 곡을 플레이할 수 있다."는 개념.
    아케이드에서는 2스테이지[27]를 완전히 자유롭게 플레이 가능. 1스테이지에서 게임오버 되도 다음 스테이지를 즐길 수 있다. 당연한 얘기이지만 스테이지별 등장곡 제한(14 GOLD부터는 단위인정에 따른 난이도별 선곡 제한)도 적용되지 않는다. 파생된 모드로 19 Lincle에서 추가된 FREE PLUS가 있으며, 이쪽은 2인 플레이를 할때 선택이 가능한 모드로 3스테이지가 기본적으로 보정된다는것이 다른점.
    가정용에서는 특성상 BMS 플레이어와 같이 무한 선택이 가능하다. 이 말인 즉슨 곡 플레이 중간에 캔슬이나 퀵 스타트같은것도 가능하다는 이야기. 다만 가정용 6th style까지의 경우는 클리어한 악곡에 한정해서 선택 가능하게 하였다. 이 FREE모드에서 파생된것이 FREE PLUS와 EVENT MODE, 그리고 가정용 FREE MODE를 아케이드에서 쓸 수 있도록 바꾼것이 PREMIUM FREE 모드(아래 설명)이다.
    아케이드판에서는 Lincle부터 스텝업 모드를 오래 플레이하면 스텝업 모드에서도 3곡 보장에 같은 곡을 반복해서 할 수 있다 보니 굳이 프리 모드를 할 이유가 없어지게 된다.
    • EVENT MODE
      프리 플레이 상황에서만 가능한 특수 모드. 애초에 프리플레이라는 전제 특성 상 정식 모드는 아니고 특수한 상황에서나 가능할 뿐더러 아케이드만 가능한 모드이다. 이 모드는 기본적으로 이벤트나 대회같은 특별한 행사등을 할 때 쓸 수 있는 형태라 기본적으로 기계 내부에서 셋팅을 바꾸어주어야 하며, 모드 설정을 생략하고 바로 설정된 스테이지분[28]을 바로 FREE MODE처럼 진입해 사용할 수 있다는것이 특징. 유일하게 FREE모드와 다른점은 이벤트 모드라는 특수성 상 시간 제한이 완전히 없어져 99초에서 움직이지 않는다는것의 차이점 하나뿐이다. 물론 카드 사용과 해금 이벤트는 똑같이 참가할 수 있다는 메리트 또한 갖고 있다.
    • PREMIUM FREE (AC)
      beatmania IIDX 18 Resort Anthem에서 등장. PASELI특전 모드중 하나로, 코인으론 절대로 플레이할 수 없으며 PASELI로만 결제가 가능하다. 쉽게 말하면 특정 시간 동안 가정용 FREE MODE화를 시켜주는 모드로, 주어진 시간 동안 프리모드로 들어가는데, 가정용에서나 가능한 곡 플레이 도중에 캔슬이 가능하다. 그 대신 SP기준 거의 배 수준의 돈이 투입된다 [29]
  • 국내판에서는 사용할 수 없지만 삭제되지 않고 숨겨져 있다. 테스트 버튼을 누르면 나오는 설정 메뉴에서 에코모드 기능은 아예 삭제되어 회색으로 나오지만 프리미엄 프리 설정은 일본판과 똑같다.
    • HAZARD (AC/CS)
      아케이드엔 beatmania IIDX 16 EMPRESS, 가정용엔 DJT에서 등장. FREE 모드에서 파생되는 모드. FREE 모드에 커서를 맞추고 2+4+6키를 누르면 FREE 모드에서 이 모드로 바뀐다. 4스테이지를 무조건 보장해주지만 콤보가 끊기면 무조건 폭사가 된다. 콤보와 관계없는 공푸어나 공배드의 경우엔 그냥 게이지만 까이며, 게이지가 0이 되면 사망한다. 가정용 이식판에서는 HARD 모드를 길게 누르고 있으면 가능.

5.2. 과거에 존재했던 모드 / 가정용 전용 모드

  • BEGINNER (AC, CS)
    AC 9th, CS 5th부터 수록. 비기너 채보를 플레이 할 수 있는 모드. 더블 플레이는 전제 자체가 숙련자를 전제로 되어있기 때문에 애초에 선택이 불가능하며 가정용은 대부분의 곡이 이 패턴이 추가되어 수록되는 반면 아케이드에서는 시리즈를 대표하는 곡(예를들면 V)이나 대중적인 악곡이 선정되어 수록된다. 스테이지 조정이 가능한 스탠다드와 다르게 무조건 3스테이지를 플레이할 수 있다. beatmania IIDX 19 Lincle부터 스텝업 모드와 통합되었으며, 여기서 플레이할 수 있는 패턴들은 스텝업 모드에서만 즐길 수 있다.

  • TUTORIAL (AC/CS)
    원래 튜토리얼 모드는 데모 플레이 화면에서 간단하게 플레이 방법을 설명하는것이 전부였었는데, 15 DJT부터 기존의 비기너즈 모드가 생초보 입문에 그다지 큰 역할을 하지 못한다고 판단했는지 새로운 초보자 모드로서 정식으로 추가되게 되었다. 비기너즈 모드보다 훨씬 아래에 있는 말 그대록 게임 기초 설명모드으로, 다섯 단계에 걸쳐 게임 플레이 방법을 소개한다. beatmania IIDX 19 Lincle부터는 튜토리얼의 일부가 스텝업 모드로 통합되었으며, 기존의 튜토리얼은 데모플레이와 모드에 진입하는 중간에 잠깐 보여주는것으로 남게 되었다. 모드에 진입하기전에 튜토리얼 유무를 선택할 수 있다.

  • 4KEYS (AC)
    1st~2nd까지 존재. 완전 초심자들을 위해 존속했던, 흰 건반 4개만을 이용하는 모드. 사실 실제로 해보면 많이 헷갈리기 때문에[30] 이후 시리즈에서는 LIGHT7과 비기너에 그 역할을 물려주었다.

  • 5KEYS (AC/CS)
    아케이드에서는 6th style까지, 가정용에서는 9th style까지 있던 모드. 6번/7번키를 제외한 5개의 키를 사용할 수 있도록 한 모드이다. 처음 등장했을때에는 끝까지 이 모드로 플레이해야되었지만 이후 시리즈부터는 옵션에 편입되어 중간중간에 걸고 해재하고를 자유롭게 할 수 있다.
    가정용에서는 9th style까지 따로 별도의 모드로 남아있었다. 일단 클래식 beatmania 컨트롤러 호환성도 있고 개발기간도 부족해서였을지도[31] 모른다.

  • RANKING (AC/CS)
    7KEYS/14KEYS와 FREE 모드에서 플레이되는 곡중 가장 인기있는 20곡을 익스퍼트 코스로 플레이할 수 있는 모드. 순위별로 5곡씩 끊어 PLATINUM(1~5위), GOLD(6~10위), SILVER(11~15위), BRONZE(16~20위)에 들어갔다. AC 7th 이후 EXPERT 모드와 통합.

  • TRAINING (CS)
    가정용 전시리즈에 수록된 모드. 말 그대로 연습모드이다. 특정구간을 연습한다던가, 빠르게 혹은 느리게 연습하는것이 가능. BGA가 나오는 부분에는 자신의 현재 스코어상황이 나온다. GOLD CS부터는 REGUL-SPEED[32]까지 탑재를 했다.

  • PARTY (AC)
    17 SIRIUS에서만 초심자를 끌어오기 위해 반짝 등장한 모드. 싱글 플레이 전용 모드이다. 동 시리즈에 등장하는 ROOTS26 캐릭터들과 세계관을 기반으로 진행되는 스토리 모드이다. 스토리는 에피소드별로 구성되어서, 플레이를 잘해 좋은 결과를 얻으면 다음 에피소드로 넘어갈 수 있다. 난이도는 비기너 모드 수준에서부터 초단에 해당하는 레벨 6까지 구성되어 있다.

  • STORY (AC)
    기존의 파티 모드를 개편하여 18 Resort Anthem에서 새로 등장한 모드. 파티 모드가 철저하게 초심자 지향이었던 것과는 달리, 스토리 모드의 난이도가 유저의 수준에 따라 5단계로 세분화되어 있다. 난이도 선택이 스토리 진행에 영향을 미치지는 않지만, 특전 곡의 난이도에 영향을 미친다. 여담이지만 난이도 5 후반 정도 가면 이라든지 卑弥呼 같은 12레벨 네임드 악곡들도 상당히 등장한다고 한다.
    beat#FREE 이후 이 스토리 모드에서 해금한 곡들이 전부 해금되어 플레이 빈도가 급강하(..) 거기에 파티 모드와는 다르게 e-AMUSEMENT가 연결되지 않으면 플레이 자체가 불가능하다.

  • LEAGUE (AC)
    17 SIRIUS부터 새롭게 추가된 모드. 처음부터 선택할 순 없고, beat#3나 beat#FREE가 진행되는 시점에서 코나미 서버에서 오픈을 해줘야 선택이 가능하고, 카드도 사용해야하기 때문에 국내에선 정식발매가 되지 않는 이상 선택할 수 없다.
    난이도별로 S, A, B, C, D 리그로 나뉘는데 각 리그마다 수록곡의 난이도가 다르다. 플레이어는 자신이 해당되는 리그의 난이도에 해당하는 곡 중 4곡을 플레이하여, 플레이 결과에 따라 점수가 매겨진다. 이 점수에 따라 그 다음주의 플레이에서 승격/잔류/격하가 결정된다. 스코어 리그와 클리어 리그가 있으며, 스코어 리그는 EX 스코어 및 결과 랭크에 따라 점수가 결정되고, 클리어 리그는 미스 카운트에 따라 점수가 결정된다.

  • SURVIVAL (CS)
    수록 시리즈는 4th CS와 5th CS. 말그대로 전곡을 클리어해 끝까지 살아남는모드이다. 수록곡을 쉬지않고 전부 플레이하는 모드로, 엄청난 체력과 잉여력시간이 소모되는 모드. 5스테이지마다 BREAK TIME이라고 쉬는시간이 있다. (BREAK TIME에서 스타트버튼을 누르면 계속 진행). 5th style CS에서는 PS2의 하드디스크 인스톨 기능을 이용해 로딩을 빠르게 단축시킬 수 있다.

  • DRILL (CS)
    수록시리즈는 5th CS하고 6th CS. 쉽게 말해서 미션모드이다. 일정구간의 노트를 특정 옵션에 고정시켜놓고, 풀콤보 클리어를 하라든가, 보더클리어를 하라든가, 클리어를 하라든가, 퍼펙트 플레이(=NO GOOD)를 하라든가 등등의 미션을 준다. 5th에서는 빈약했던것이 6th와서 초급/중급/상급모드로 세분화가 되었고, 인터넷 랭킹도 지원했다.

  • MASTER'S (CS)
    수록 시리즈는 7th CS. 전곡을 플레이한다라는 개념은 서바이벌모드와 동일하지만 이 모드는 서바이벌처럼 논스톱이 아니라 자기가 원하는 곡을 먼저 할 수 있으며, 또한 언제든지 중단하고 저장할 수 있다. 서바이벌 모드가 한번 잡으면 끝날때까지 아무것도 못한다는것을 감안한 새로운방식의 서바이벌모드. 서바이벌게이지가 채용이 되었지만 최대 198%(2배)까지 게이지를 채워놓을 수 있다. 여러모로 서바이벌모드의 버전업판. 속칭 버스터즈 모드라 불리우는 버그가 있다.#

6. 플레이 옵션

6.1. 일반 옵션

선곡 화면, 코스 혹은 모드 선택 화면 등에서 스타트 버튼을 누르면 옵션 선택 창이 나오며 건반이나 스크래치를 조작해서 옵션을 바꿀 수 있다. 각 건반마다 비슷한 계통의 옵션이 배치되어 있다. 참고로 10th 이후부턴 1P와 2P 각각 다른 옵션으로 플레이할 수 있게 되었다.

6.1.1. 노트 배치 계열

노트의 배치에 영향을 주는 옵션들이다. 참고로 이러한 랜덤 옵션을 걸지 않은 상태를 흔히 '정배치'라고 부른다.

  • RANDOM (AC/CS)
스크래치를 제외한 채보 구성을 라인 단위로 뒤섞는다. 예를 들어, 원래 채보에서 1건반에 내려오는 노트가 랜덤을 걸면 다른 건반으로 내려오게 된다. 이때 나올 수 있는 배치의 수는 싱글 플레이의 경우 7!-1(정배치 제외)=5039가지. 더블 플레이는 1P건반 랜덤은 1P쪽에만, 2P건반 랜덤은 2P쪽에만 내려오므로[33] 5039*5039=25391521가지.버틸 수가 없다!! 따라서 싱글 플레이에서는 랜덤을 걸고서 한 채보를 83번을 공략하면 50%, 214번을 공략하다 보면 99%의 확률로 같은 배치가 2번 이상 나오는 데 비해 더블 플레이에서는 5933번, 15291번을 공략해야 50%, 99%의 확률로 같은 배치가 2번 이상 나오게 된다.

  • S-RANDOM (AC/CS)
스크래치를 제외한 채보 구성을 노트 단위로 뒤섞는다. 이 옵션을 걸 경우에 간혹 세로 연타처럼 처리하기 힘든 패턴이 종종 나오기도 했는데, 이러한 문제점 때문에 가정용 10th Style/업소용 HAPPY SKY 이후에는 'S-RANDOM 보정'이라는 특수 옵션이 채용되어 16비트 이상의 세로 연타가 나오지 않도록 수정이 가해졌다.

  • MIRROR (AC/CS)
스크래치를 제외한 채보 구성을 좌우로 뒤집는다.

6.1.2. 게이지 계열

그루브 게이지의 증감에 영향을 주는 옵션들이다.

  • EASY
통칭 '이지게이지'라고 불리우는 게이지 모드로, 4th Style에서 추가되었다. BAD 혹은 POOR 발생시 그루브 게이지 감소량이 줄어든다. 이 옵션을 적용한 채 클리어하면 결과창에 'EASY CLEAR'(초록색 램프)라고 표시된다.
감소분은 실POOR : 4.8%, 공POOR 및 BAD : 1.6%이다.

  • HARD
통칭 '하드게이지'라고 불리우는 게이지 모드로, 6th Style에서 추가되었다. EZ2DJ처럼 노멀게이지와는 다르게 서바이벌 게이지로 변경되는 옵션으로, 게이지가 100%에서 0%로 떨어지면 그 즉시 플레이가 중지되고 강제로 결과창으로 이동된다. EXPERT모드의 게이지와 비슷하지만, EXPERT 게이지에 비해 게이지 감소량이 크다. 다만 30%이하로 떨어지면 게이지 감소량이 절반으로 떨어지는 보정이 주어진다. 첫 도입땐 없었지만 8th Style에서 단위인정에 처음 적용되었으며, 이 후 CS 9th Style, AC IIDX RED에는 HARD 게이지에도 추가되었다. 이 옵션을 적용한 채 클리어하면 결과창에 'HARD CLEAR'(흰색 램프)라고 표시된다.[34]
감소분은 실POOR : 9%, 공POOR 및 BAD : 5%이다.


  • EX-HARD
19 Lincle부터 추가된 옵션으로, 증가량은 HARD와 동일하지만 실POOR당 18%만큼 깎여나가는 상급자를 위한 게이지. HARD처럼 100%에서 시작하며 0%가 되면 폭사한다. HARD와는 달리 30% 게이지 보정은 전혀 없다. 이 옵션을 적용한채 클리어하면 결과창에 'EX HARD CLEAR'(빨강-노랑 점멸램프)라고 표시된다.
감소분은 실POOR : 18%, 공POOR 및 BAD : 10%이다.

6.1.3. 노트 표시 계열

노트가 사라지거나 나타나는것을 조절하는 옵션들이다.

  • HIDDEN+
IIDX 12 HAPPY SKY에서 추가. 레인 커버가 표시되어 채보가 표시되는 패널 아래쪽을 덮는다. 스타트 버튼을 누른 채 턴테이블을 돌리면 레인 커버의 크기를 조절할 수 있다. DistorteD 이후에는 스타트 버튼을 두 번 빠르게 눌러 옵션을 끄고 켤 수 있도록 바뀌었다. 기체 공식 모니터가 아닌 모니터에서 경우 판정이 지연되는 경우 판정 보정을 위해 사용되기도 한다.

  • SUDDEN+
IIDX 12 HAPPY SKY에서 추가. 레인 커버가 표시되어 채보가 표시되는 패널 위쪽을 덮는다. 스타트 버튼을 누른 채 턴테이블을 돌리면 레인 커버의 크기를 조절할 수 있다. DistorteD 이후에는 스타트 버튼을 두 번 빠르게 눌러 옵션을 끄고 켤 수 있도록 바뀌었다. 속도가 느린 곡 등에서 HI-SPEED의 보정을 위해 사용되는 경우가 많다. 위의 HIDDEN+와 함께 걸 수 있는데, 이 경우 레인 커버가 화면의 위와 아래를 동시에 덮는다.더불어 후술할 윈도우 홀드와 백스핀 스크래치가 만나면 높은 확률로 망하게 된다.
사실 이것은 RED까지 고정배속으로도 한계가 보이는 저속곡 및 특정 배속으로 하자니 너무 느린데 바로 윗단위의 배속으로 하자니 너무 빨라서 그 사이를 메꾸는 식으로 원활히 플레이하기 위한 스코어러들의 고육지책에서 비롯된것으로, 이 고육지책이라는게 모니터 위에 타올을 걸어서 필요한 만큼만 내리는 식이었다. 코나미측에서 반쯤은 이것을 공식옵션으로 만든셈. 레인커버 스킨들중 뜬금없이 타올스킨이 있는 이유가 바로 이것.

  • LIFT
판정선을 위로 띄운다. 이때 채보도 덩달아 올라가기 때문에 판정에 변화는 없다. 다만 키큰 사람들 (...) 한정으로 시야높이의 문제 때문에 SUDDEN+ 대신에 이 옵션을 쓰는(혹은 경우에 따라 SUDDEN+과 병행) 경우도 있다.

6.1.4. 어시스트 계열

일부 구간의 판정을 없애버린다. 자동으로 플레이되는 부분은 리절트 화면의 성적 평가에서 제외된다. 물론 해당 위치의 노트 수 및 점수가 전부 제외되므로 스코어 차이가 난다.

이 계열의 옵션을 적용한채 클리어하면 'ASSIST CLEAR'(보라색 램프)로 표시된다.

  • 5KEYS
7th Style에서 추가되었으며, 6th Style 이전까지는 별도의 플레이 모드였다. 7개의 건반 중 2개가 자동으로 플레이되어 5개의 건반과 턴테이블로 플레이할 수 있게 된다. CS판에서는 10th style이 되어서야 겨우 옵션으로 변경. DJ TROOPERS에서는 2P편에서 5KEYS로 플레이할 때 1번과 2번 키가 자동으로 플레이되도록 바뀌었다.

  • AUTO-SCRATCH
5th Style에서 추가. 스크래치 노트가 초록색으로 표시되어 나오며, 턴테이블을 건드리지 않아도 자동으로 스크래치가 플레이된다. 일부 CS의 경우 이 옵션을 걸 시에 아예 스크래치 노트를 안보이게 설정할 수도 있다.

  • LEGACY NOTES
17 SIRIUS에서 추가된 옵션. 적용하면 차지노트가 전부 노트 하나로 바뀌게 된다. 시작부분과 끝부분 모두 판정에 들어가는 차지노트 특성상, 이 옵션을 걸면 차지노트 수만큼 최대 EX SCORE가 줄어들게 된다.

6.1.5. 2P/DP 전용


  • BATTLE
보통 2인 플레이에선 더블 플레이 채보를 2명이 플레이하지만 이 옵션을 걸면 2명 전원 싱글 플레이 채보로 플레이가 가능해지는 옵션이다. 또 곡을 끝낸뒤에 리절트에서 득점에 따라 승패가 갈린다. 승패 판정은 스탠다드 모드에서는 20만점 체계로, 익스퍼트 모드에서는 EX스코어 체계로 결정된다. IIDX 14 GOLD부턴 어나더에서 곡 자체가 바뀌는 일부 곡을 제외하곤 1P와 2P가 서로 다른 난이도의 채보로 플레이하는 것이 가능해졌으며, IIDX 15 DJ TROOPERS부턴 2인 플레이시에 자동으로 BATTLE 옵션이 걸리도록 바뀌었다. 현재는 더블 플레이시 숫자 키패드 1번을 누름으로써 BATTLE 옵션을 걸거나 해제할 수 있다.

  • 2P FLIP/DP FLIP
IIDX 13 DistorteD에서 추가. 더블 플레이나 2인 플레이시에 1P 사이드에서 내려오는 노트가 2P 사이드로, 2P 사이드에서 내려오는 노트가 1P 사이드로 바뀌어 내려온다.

6.1.6. HI-SPEED

2nd Style에서 추가. 채보가 떨어지는 속도를 조절한다. 배속을 높일 수록 노트 사이의 간격도 넓어지므로 속도 자체는 변하지 않는다. 0.5(1.5배)부터 5.0(4배)까지 조절할 수 있었다. IIDX 20 tricoro부턴 아예 게임 플레이 도중 스타트 버튼을 누르면서 변경하도록 바뀌었으며, HI-SPEED의 대대적인 조정이 이루어져 기존에 5.0=4배였던 옵션이 4.0=4배로 숫자 그대로의 수치가 적용되도록 변경[35]되었다. 그와 동시에 10.0배까지 늘릴 수 있는 플로팅 하이스피드도 추가.

참고로 5th Style에서는 2, 3, IIDX RED에서는 4가 각각 추가되었으며 HAPPY SKY에서 0.5 간격의 세부적인 조절이 가능하게 되었다. AC IIDX 13 DistorteD, 가정용 IIDX RED 이후 버전에서는 플레이 중의 배속 변경이 가능해졌다. 가정용 3rd Style과 4th Style에는 아케이드판과 별도로 HI-SPEED 2,3 옵션이 있다. 또한 가정용 초기 시리즈에는 배속을 낮추는 LOW-SPEED 옵션도 존재했는데, 이 경우 노트 사이의 간격이 극단적으로 좁아졌다.

6.1.6.1. FLOATING HI-SPEED
beatmania IIDX 20 tricoro에서 추가된 HI-SPEED의 확장판. 기존 수치단위로 흑건반 = 스피드 업/백건반 = 스피드 다운으로 변경할 수 있는 HI-SPEED를 스크래치를 이용해 소숫점 두자리까지의 세분화된 배속이 설정 가능한 형태. 거기에 배속도 최대 4.0까지 설정할 수 있는 기존 형태와 다르게 10.0배까지 설정 가능한것이 특징. 현무가 두렵지 않다! 이 시스템을 이용할 경우 만약 SUDDEN+나 FLIP옵션과 동시에 사용할 경우 전작의 TYPE B와 동일하게 자동으로 곡 시작전에 녹색숫자에 맞는 배속을 설정해준다는 특징이 있다. 다만 MAX 300, Fascination MAXX, DAY DREAM과 같이 시작 BPM이 완벽한 낚시성 BPM이라면 가급적 사용을 자제하는것이 좋다.

6.2. 삭제 옵션

22 PENDUAL 기준으로 삭제된 옵션들이다.

  • HIDDEN
화면의 중간쯤에서 노트가 사라져 안보이게 된다.

  • SUDDEN
3rd Style에서 추가. 화면의 중간쯤에서 노트가 표시되게 된다. 위의 HIDDEN과 함께 걸 수 있는데, 이 경우 화면 중간에서 잠깐 노트가 나타났다 다시 사라지게 된다.

위 두 옵션은 HIDDEN+와 SUDDEN+의 등장으로 선택률이 0에 가까워졌기 때문에 더 이상 필요 없어 삭제되었다는 추측이 가장 큰 신빙성을 얻고 있다.

6.3. 특수 옵션

게임 옵션 메뉴를 통해 조절할 수 있는 옵션 이외에, 특정한 커맨드를 입력해야 걸 수 있는 옵션이였다. 이 옵션들은 대개 이후 버전에서도 걸 수 있지만, 커맨드가 버전에 따라 달라지는 경우도 있다. 커맨드를 옵션 화면을 띄운 채로 텐키로 입력하는 옵션은 ★로 표시.
beatmania IIDX 15 DJ TROOPERSbeatmania IIDX 16 EMPRESS에서는 이 특수 커맨드를 설명한 페이지가 있다. DJT EMPRESS 최신 버전에서 이 커맨드가 사용 가능한지 추가바람

  • JUDGE
플레이 중에 실시간으로 판정을 확인할 수 있게 된다. DJ TROOPERS부터 더블 플레이에서도 JUDGE 커맨드를 걸 수 있게 되었다. 게임 모드 선택 화면에서 스타트 버튼을 누른 채 7번, 6번, 2번, 1번 순서로 버튼을 누르면 출현한다. 20 tricoro부터는 세부 옵션 설정에서 설정이 가능하도록 변경이 되었다.

  • WINDOW HOLD
IIDX 13 DistorteD에서 추가. 플레이 중에 스타트 버튼을 계속 누르는 것과 같은 효과를 내는 옵션이다. 모드 선택 화면에서 스타트 버튼을 누른 채 1번, 2번, 3번, 4번, 5번 순서로 버튼을 누르면 출현한다. 20 tricoro에서 삭제. 21 SPADA에서 WINDOW HOLD를 연출한 영상이 돌고 있는데# 이는 휴대폰 등으로 START 버튼을 물리적으로 누른 채로 플레이하는 것이다.

  • RANDOM+ ★
RANDOM과는 달리 스크래치 라인까지 포함해 노트가 뒤섞인다. 점수는 저장되지 않는다.몇몇 스크곡에서 걸면 신나는 연타파티 커맨드는 DJT에서는 60221415, 엠프레스에서는 79640[36].

  • MIRROR+
보통의 MIRROR와는 달리 스크래치 라인까지 포함해 노트가 좌우로 뒤집힌다. 점수는 저장되지 않는다.

  • H-RANDOM ★
'사무라이 랜덤'이라고 불리우는 랜덤형태. S-RANDOM과 비슷하나 한 노트의 다음노트가 절대로 같은 라인에 내려오지 않는다는 차이점이 있다. 랜덤 보다도 곡 난이도에 직결되기 때문에 점수는 당연하게도 저장이 되지 않는다. 또한 이 옵션을 걸고 The Dirty of Loudness를 플레이하면 노트겹침 버그가 일어난다(...). beatmania IIDX 17 SIRIUS때 삭제되었다가 beatmania IIDX 20 tricoro에서 부활. 이전 커맨드는 DJT는 14096, 엠프레스는 70469□[37]였고, 트리코로부터는 통상 옵션 화면에서 텐키 2번을 누르면 된다. 국내에서는 EZ2DJ의 영향으로 종종 '하이퍼 랜덤'이나 '하랜'으로 부르는 경우가 있는데 이는 엄밀히 따지자면 잘못 부르는 것이다. EZ2DJ의 하이퍼 랜덤은 슈퍼 랜덤을 스크래치와 페달 영역까지 넓힌 것으로 근본적인 특징 자체가 다른 옵션이기 때문.

  • REGUL-SPEED ★
IIDX 14 GOLD에서 추가. 플레이 중 속도가 변하는 채보의 경우 이 옵션을 걸고 플레이하면 속도가 변하지 않게 된다. 점수는 저장되지 않는다. 가정용에서도 걸 수 있지만 정식 옵션으로 되어있는 경우는 TRAINING 모드뿐이고, 일반적인 플레이로는 특정 커맨드를 입력해야 걸 수 있다. 참고로 AC에서의 커맨드는 88224646[38].

  • ALL-SCRATCH ★
IIDX 15 DJ TROOPERS에서 추가. 노트가 모두 스크래치로 할당되며, 동시 치기의 경우 한 쪽만 스크래치로 가고 다른 쪽은 버튼에 할당된다. AUTO-SCRATCH 옵션과 같이 걸 수는 없으며, 더블 플레이시에는 건반이 턴테이블과 가까운 쪽으로 자동 보정된다. 점수는 저장되지 않는다.

커맨드는 DJT는 □079325, 엠프레스는 808□2[39].

  • G.JUDGE, G.JUDGE-A ★
IIDX 16 EMPRESS에서 추가. 소위 말하는 '짠 판정'이 된다. G.JUDGE-A는 더 짠 판정이 된다. 둘 다 점수는 저장되지 않는다.
커맨드는 G.JUDGE는 970□32[40], G.JUDGE-A는 79□012[41].

7. 점수 체계

스탠다드 모드의 경우 각 곡에서 노트를 처리해서 얻을 수 있는 최대 점수는 20만 점이며, 여기에 아래에서 설명된 보너스 점수가 추가될 수 있다.

7.1. EX 스코어

계산하기 힘들고 오류도 있는 20만점 체계의 단점을 보완하기 위해 나온 스코어. EX스코어라는 명칭은 원래 EXPERT모드에서 전용으로 쓰이던 스코어라서 이런 이름이 붙어있다. 그 이름의 명칭답게 원래는 EXPERT 모드에서만 쓰였지만 스코어그래프 제도가 도입된 beatmania IIDX 11 IIDX RED부터는 일반적인 모드에서도 지원, 현재는 그냥 일반적으로 쓰이는 점수체계가 되었다.

점수 집계는 간단하게 JUST GREAT를 2점으로, GREAT를 1점으로, 그 이하의 판정을 0점으로 처리하는 점수 체계. 보통 점수를 경쟁할 때는 EX스코어를 따지는 경우가 많으며 결과 화면에서의 스코어 랭크도 EX스코어를 기준으로 평가된다.

7.2. 랭크

  • AAA : 노트수*2의 8/9 이상 [42]
  • AA : 노트수*2의 7/9 이상
  • A : 노트수*2의 6/9 이상
  • B : 노트수*2의 5/9 이상
  • C : 노트수*2의 4/9 이상
  • D : 노트수*2의 3/9 이상
  • E : 노트수*2의 2/9 이상
  • F : 노트수*2의 2/9 미만

7.3. 20만점 체계

스탠다드 모드에서 사용되는 점수 체계로, 노트를 GOOD이나 GREAT 혹은 JUST GREAT으로 처리하면 다음의 공식에 따라 점수가 부여되었다.

  • N = 곡의 총 노트 수
  • B = 100000 / N
  • C = 현재 콤보(지금 처리하는 노트까지 포함)
  • V = 50000 / (10 * N - 55)
  • S = 노트를 처리함으로써 올라가는 점수

  • 콤보가 10 이하일 경우
    • GOOD: S = 0.2 * B + (C - 1) * V
    • GREAT: S = 1.0 * B + (C - 1) * V
    • JUST GREAT: S = 1.5 * B + (C - 1) * V
  • 콤보가 11 이상일 경우
    • GOOD: S = 0.2 * B + 10 * V
    • GREAT: S = 1.0 * B + 10 * V
    • JUST GREAT: S = 1.5 * B + 10 * V
  • 보너스 점수 (19 Lincle부터 삭제)
    • 보더 보너스 : 5,730점
      하드게이지 옵션을 걸지 않은 그루브 게이지 상태에서 정확히 80% 게이지로 클리어한 경우
    • FULL COMBO 보너스: 3,110점
    • PERFECT 보너스: 4,620점
      모든 노트를 GREAT이상의 판정으로 FULL COMBO를 달성한 경우.
    • FULL COMBO와 보더를 동시에 달성한 경우: 11,900점
    • PERFECT와 보더를 동시에 달성한 경우: 19,990점

참고로 게임 도중의 점수는 부동 소수점 형태로 저장되지만 정수로 표시된다. 이 과정에서 최종 점수에 오차가 누적되는 사태가 발생해, 받아야 할 점수보다 1점 적은 점수를 받는 경우도 간혹 있다. #

tricoro 이후에는 스텝업에서만 사용하는 개념이 되었다.

7.4. 클리어 램프

8. 역사

스크롤 압박으로 인하여 하위문서를 참고.

9. 한국에서의 beatmania IIDX

10. 수록곡

수록곡 목록은 하위문서를 참고해주십시오.

13. 외부 링크

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  • [1] 표준 외래어 표기법(영문)으로는 '비트마니아 IIDX'가 옳은 명칭이지만, 유니아나 측에서는 '비트매니아 IIDX'라는 명칭을 공식으로 지정하였다# drummania와 유사한 사례.
  • [2] 국내에 들어온 beatstage II에선 beatmania부분이 beatstage로 바뀌어있다.
  • [3] 코나미에서도 예전부터 이걸 알고있었는지 1st Samurai의 전용 연출의 신사 현판이 니데라라든가 beatmania IIDX 20 tricoro의 STEP UP 배경이 니데라 고등학교라든가 하는것으로 반쯤은 공인화시켰다.
  • [4] e-AMUSEMENT PASS 인식부가 내장으로 변경되었다.
  • [5] 이런 일반형/고급형 구성이 비마니 내에서 실제 구현된 예로는 기타프릭스·드럼매니아 XG의 SD/DX 기체가 있다.
  • [6] 구작에서는 II다음에 상표 등록표시가 붙고 DX가 붙었지만 IIDX가 공식상표가 된 이후부터는 IIDX의 뒤에 상표 등록 표시가 붙는다.
  • [7] 2nd Style 수록곡인 PUT YOUR FAITH IN ME (for beatmania II), SP-TRIP MACHINE (for beatmania II)
  • [8] IIDX의 더블 플레이와 비슷한 레이아웃으로 더블 플레이를 하는 모드가 있는데 이 모드의 처음 이름은 bmII - DOUBLE이었다. CORE REMIX 즈음에 IIDX DOUBLE로 명칭이 변경.
  • [9] TWINKLE 기판은 ODD 방식이 아닌 당시 시판되었던 DVD 플레이어를 그대로 영상출력 받아 사용하는 방식이다. 기판내 ODD 같이 달린건 소프트웨어용으로 달린 것이다.
  • [10] 기계가 작아져서 키의 간격이 약간 줄어들었기 때문에 원핸드 유저로 유명한 LISU가 달인무비를 찍을 때 적응이 필요했었다고 한다.
  • [11] 지스타의 전신이다. 2004년까지 개최된 후 2005년부터는 지스타로 이름을 바꾸었다.
  • [12] 1P/2P START, EFFECT, VEFX
  • [13] #. atomic sphere가 집계한 SPADA까지의 IIDX 신곡별 평균 BPM 다이어그램.
  • [14] m-flo가 1기 IIDX 시리즈에 판권곡을 제공할때만해도 이들은 아직 언더그라운드에 가까운 위치였다.
  • [15] 대표적으로 3rd, 4th에 수록된 'DANCE EXPRESS' 시리즈 출처의 판곡.
  • [16] 정식명칭은 JUST GREAT. 줄여서 PGREAT이라고도 한다. 북미판 PS2용 CS 버전에서는 PERFECT로 바뀌었다.
  • [17] 참고로 여기서 사용된 POOR은 Not Good 같이 좋지 않다는 뉘앙스에 가깝다. 빈곤이나 비하적인 의미는 담겨져있지 않다.
  • [18] 트리코로에서 RETIRE? 라고 질문을 하며 계속 놔두면 완전히 게임오버가 되며, 이때 신규유저 스테이지 보정을 무시해버린다.
  • [19] 스크래치곡을 보고 비꼬는 사진이다.
  • [20] 입문(비기너스/튜토리얼이 필요한 입문유저)-초급(레벨3 이상 클리어 가능한 실력)-중급(레벨5 이상 클리어 가능한 실력)-고급(레벨7 이상 클리어 가능한 실력)-개전(레벨9 이상 클리어 가능한 실력)으로 난이도를 선택할 수 있다.
  • [21] Lincle LINK항목에도 있지만, 일반 곡을 클리어하는것보다 스텝업을 도는것이 코인이 많이 절약된다. 그래도 50코인 이상을 써야되는건 변하지 않지만...
  • [22] 과제곡을 클리어하면 서서히 높아진다. 이지&어시스트 클리어를 해도 마찬가지. 반대로 FAILED 처리되면 현재보다 낮은 난이도의 곡이 나온다. 높아지는 것보다 낮아지는 정도가 더 크다.
  • [23] 다만 게임센터 재량 옵션에 따라서 3스테이지에서 조건을 만족시켜도 EXTRA STAGE로 못가는 경우도 있고, 4스테이지까지 나오는 대신에 EXTRA STAGE가 안나오게 옵션 설정도 가능하다.
  • [24] 그 전에도 없던것은 아니었지만, 그전에는 HYPER(7Keys)의 난이도 제약에 따른 순서만 있었기 때문에 하이퍼와 어나더의 레벨차이가 많이나는 곡들이라고 하더라도 하이퍼 레벨을 따르기 때문에 1스테이지나 2스테이지에 플레이하는것이 가능했다.
  • [25] 실력에 관계 없이 가장 쉬운 것은 팝픈뮤직댄스 댄스 레볼루션이다. 단 댄스 댄스 에볼루션은 엑스트라 스테이지를 클리어하기 가장 어려운 기종.
  • [26] 1BAD/POOR시 2% 감소 대신 잘 해도 쥐꼬리만큼 차오르는 게이지를 사용한다. 이 모드에서 이지게이지는 일반 하드게이지, 하드게이지는 깎이는 건 정말 많이 깎이고 게이지 상승량은 거의 없다고 보면 된다.
  • [27] 이벤트 모드에서는 프리모드의 스테이지 숫자 설정도 가능하다.
  • [28] 최소 1스테이지에서 최대 4스테이지까지 설정이 가능하다. beatmania IIDX 19 Lincle까지는 5스테이지 설정이 가능했지만 2013년 이후 BEMANI 시리즈의 내부 스테이지 설정을 4스테이지로 고정하는 정책이 생겨서 스테이지가 4개까지밖에 되지 않는다.
  • [29] 일반적으로 6분 기준 약 140, 8분 기준 약 170, 10분 기준 약 200정도가 디폴트 설정. 게임센터에 따라 시간이 늘어날 수도 있고, 돈이 저렴할 수도 있지만 기본 설정은 저정도선에서 유지된다.
  • [30] 당연히 노트 중간중간을 가려버리기 때문에 키 사용 자체는 줄어드는데 판독은 그만큼 방해받게 된다.
  • [31] 가정용 발매가 중단된 7th부터 당시 AC 최신판이었던 IIDX RED~HAPPY SKY라인을 따라잡기 위해 7th~10th는 가정용 개발 기간이 상당히 빨랐다.
  • [32] 변속을 뭉개버리고 150BPM으로 곡 속도를 고정
  • [33] 다시 말해, 원래 1P에 배정된 건반이 랜덤을 건다고 해서 2P쪽에 내려오는 경우는 없다.
  • [34] 이때문에 특정한 카테고리의 보면들을 전부 HARD CLEAR 했을때 시쳇말로 올클리어한 특정 카테고리를 '표백'했다고 표현하기도 한다.
  • [35] 겉으로 보기엔 0.25단위로 세분화되고 4.5와 5.0이 삭제된것처럼 보이지만 이 조치덕분에 실질적으로 일반 형태의 HI-SPEED의 변경점이 하나도 없다.
  • [36] 물음표 모양이 된다.
  • [37] □는 3번키 아래의 빈 버튼. 이렇게 누르면 H자 모양이 된다.
  • [38]
  • [39] A자 모양이 된다.
  • [40] G자 모양이 된다.
  • [41] G자를 뒤집은 모양이 된다.
  • [42] 편의상 '트리플A'에서 A만 뺀 트리플이라고도 갈음한다. 2ch 등지에서는 트리플을 축약해서 말장난으로 줄인 鳥(トリ)라는 표현도 간혹 쓰임.
  • [43] B/N/H/A = 초록색 / 파란색 / 노란색 / 빨간색
  • [44] 비기너 난이도 색상과 같다. 이 때문인지 비기너 채보는 EASY CLEAR와 CLEAR의 구분이 없으며, HARD CLEAR/EX-HARD CLEAR/FULL COMBO도 녹색으로만 뜬다. ASSIST CLEAR는 추가바람
  • [45] SP 8레벨의 공략도 볼수있다.

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last modified 2015-04-14 05:04:57
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