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로그(던전 앤 드래곤 시리즈)

last modified: 2014-11-11 13:57:30 by Contributors

Dungeons & Dragons클래스 (5판 기준)
D&D Basic 공개파이터위저드클레릭Rogue
PHB 수록레인저바바리안소서러워락드루이드팔라딘몽크바드

Contents

1. 소개
2. 판본별 로그의 모습
2.1. D&D 클래식, AD&D
2.2. D&D 3판
2.2.1. 3.5판에서 로그를 강화하는 방법
2.3. 패스파인더 RPG
2.4. D&D 4판
2.5. D&D 5판
3. 로그로서 해야할 일
3.1. 비전투 행동
3.2. 함정 해제
3.2.1. 함정 발견
3.2.2. 함정의 메커니즘
3.2.3. 함정 처리


1. 소개

Rogue. 원조 TRPG 던전 앤 드래곤 시리즈의 코어 클래스.

도둑질과 던전 탐사 전문가, 정면 전투는 약하지만 살금살금 숨어다니다가 등 뒤에서 암습을 해서 강력한 암습 피해를 입히는 역할. 그 외에 마법사 전용의 마법 도구를 어거지로 사용한다든지 하는 기묘한 특기도 있는 것으로 묘사된다.

마스터가 함정을 잔뜩 깔아놓는 것을 즐기는 새디스트인가, 그냥 생각없이 방문 까고 들어가서 핵앤슬래시를 좋아하는가에 따라 그 위상이 달라진다. 전자의 경우 로그느님, 던전의 구세주이지만 후자의 경우 걍 쓸모없는 도둑놈 취급.[1]

함정 탐지와 제거, 정찰, 잠긴 문 따기 등 던전 탐사에 필요한 필수 기술을 갖고 있기 때문에 파티에 한명 쯤은 있어야 한다. 던전 탐사 중에는 로그가 앞장서서 지뢰 수색하듯이 한칸씩 훝으면서 나아가는 것이 일반적 풍경. 적이 부주의하게 다가오면 소리듣기로 접근을 간파하여 파티에게 신호를 보내고 로그는 그림자 속에 몸을 숨기고 슬금슬금 적의 뒤로 다가가 적의 후장따지않겠나? 암습으로 전투를 개시한다. 물론 상대가 크리티컬 이뮨이라든가 여타 이유로 스닉 어택 면역이였다면....? 지못미▶◀

2. 판본별 로그의 모습

2.1. D&D 클래식, AD&D

D&D 클래식에서는 도둑ㄴ... 아니 도적.[2] 시프(Thief)로 등장. 마법사와 같은 HD인 d4 HD에, THAC0 진행은 클레릭과 같고, 최대 레벨 36레벨. 레벨 진행은 모든 클래스 중 가장 빠르다. 사용할 수 있는 갑옷은 가죽갑옷까지만, 무기는 모든 종류의 장거리 무기와 한손 근접 무기만.
함정을 찾아 제거하고 문을 따고 숨고 정찰하는 등의 로그의 원형은 이미 이 단계에서 확고했다. hp가 성직자보다 낮아 전투능력이 떨어지지만, 백스탭 능력이란게 있는데 상대방에게 들키지 않은 상태에서 접근해 상대의 약점이 되는 부위를 공격하는 것이다. 공격 굴림에 +4를 받고, 암습에 성공하면 2배 피해를 입히므로 그럭저럭... 다만 당시 규칙의 한계 상 전투 중 백스탭을 반복 사용할 수 있는 방법이 없었다. 들키지 않아야 하는데 전투가 시작되면 사방을 살피며 접근을 눈치챈다고 정의하고 있기 때문이다.
4레벨이 되면 암호를 포함해 아무 언어나 해독하려 시도할 수 있고, 10레벨부터는 마법사용 스크롤을 사용하려 시도할 수도 있었다. 하지만 이 시도는 제대로 마법 언어를 이해하고 쓰는게 아니라 어거지로 대충 끼워맞춘 것이기 때문에 10% 확률로 실수를 해서 후폭풍을 불러일으킨다.
작위 레벨은 9레벨에서 한 곳에 머무르기로 하면 마스터 시프가 되어서 도둑 소굴을 건설해 그곳의 마스터가 된다. 이를 발판으로 도둑 길드의 지역 길드 장으로 발돋움할수 있다. 방랑 도둑은 딱히 소속이 없이 보물이나 찾고 다니는 로그가 된다.
HD가 마법사와 같은데다 방어구도 좋지 못해 정면 전투력은 매우 약하다. 기습을 걸 수 있으면 백스탭을 쓸 수 있지만 지속전투력은 여전히 없고... 다만 던전에서 꼭 필요한 직업이라는 것이 유일한 위안.

AD&D 2nd에서는 대분류인 로그 아래에 시프와 바드 두 종류가 있었다. 여전히 가장 경험치 진행이 빠르다. HD는 d6으로 상승해서 그나마 마법사보다는 생존률이 높아졌다. 소매치기, 문따기, 함정 탐지/제거, 조용히 움직이기, 그림자에 숨기, 소리 듣기, 벽타기, 언어 해독 능력은 시프 스킬이라는 분류 아래로 들어간다. 당시는 1d100으로 퍼센티지 체크로 시프 스킬을 썼는데, 기본값이 주어진 후 레벨업 할때마다 30점을 시프 스킬에 분배해서 스킬을 올릴수 있었다. 무기 선택에 제한이 좀 있고(롱소드가 그나마 좀 나은 근접무기) 가죽 갑옷과 스터디드 레더, 패디드 레더 갑옷을 입을 수 있지만 가죽갑옷 외의 갑옷을 입으면 시프 스킬에 페널티를 받기 때문에 여전히 정면 전투력이 약했다.

백스탭은 AD&D에서는 꽤 강화됐다. 공격굴림에 +4 받고 상대는 AC에 방패와 민첩 보너스를 받지 못하며, 백스탭에 맞으면 2배 이상의 피해를 입는다. 레벨이 오를수록 백스탭의 배율이 커지기 때문에 고레벨에서도 그럭저럭 써먹을만하다. 하지만 여전히 전투 중 도적의 접근을 눈치채면 백스탭이 통하지 않기에 두번 사용할 수는 없었다.
마법사 스크롤을 대충 흉내내서 사용하는 능력과, 도둑 소굴을 짓는 것은 전과 유사.

2.2. D&D 3판

D&D 3판에서는 로그라는 클래스 이름이 되었다. d6 HD에 보통 BAB, 반사 내성이 좋다.
이전 판본에 비해 비약적으로 그 효용성이 상승했다. 일단 함정 제거 같은 도적의 능력들이 스킬로 전환됐는데, 그것을 제외하고도 스킬 목록이 전 클래스를 통틀어 가장 많다. 스킬 포인트도 가장 많은 레벨 당 8점을 받는다. 많은 스킬 점수를 이용해서 꼭 도둑이 아니더라도 교섭, 정보 수집, 탐문조사, 장사 등등을 할 수 있는 다재다능한 스킬 전문가가 될 수 있다. 전투 보다는 다양한 스킬에 치중하는 캐릭터를 스킬 몽키/익스퍼트라고 부르는데 로그가 그러하다.

하지만 전투면에서는 아직도 암울하다. 스닉 어택의 다이스가 생각보다 높아서 다른 사람들이 높은 뎀딜러라 많이 어해를 하곤 하는데. 기본적으로 로그의 BAB은 평균. 즉 클레릭과 같은 급이다. 때문에 근거리든 원거리든 스탯이나 매직템들로 이를 메꿔야하고 결정적으로 음울하기 그지 없기로 소문난 레인저보다도 공격이 더 안맞는 사태가 벌어진다. 상대적으로 로그는 그 특성상 파티 평균 밸런스를 위하여 직접 공격과 관련한 템은 파이터나 팰러딘 같은 주 밀리(Melee)에게 몰리고, 그런만큼 자신에게 투자되는 것은 상대적으로 적게된다.[3] 거기에 갑옷도 딱히 그런걸 못 입으니 살 주고 뼈 깎기를 하려다가 골로 갈 수도 있다는 것.[4] 클래스 설명에서도 누누히 언급하는거지만 전투의 '보조'이되 '주뎀딜러'가 아니다. 결정적으로 로그 정도의 BAB 상승치는 일정 ECL 부터 올라가는 AC의 인플레를 따라가지 못한다.

백스탭과는 달리, 스닉 어택은 기본 무기 대미지의 배수가 아니라 +1d6 같은 식으로 추가 대미지의 형식이 된다. 백스탭 대미지를 키우기 위해 롱소드를 써야 했던 구 판본과는 달리, 스닉 어택은 무기의 형식을 그다지 따지지 않는다. 게다가 스닉 어택을 전투 중 계속 반복해서 쓸 수 있다. 기습에서 스닉 어택이 적용되는 것은 전과 비슷한데, 3판에서는 동료와 협공을 하고 있는 경우에도 암습이 들어간다! 그래서 아군 전사가 붙잡고 있는 적의 등 뒤로 돌아가서 공격하면 매 라운드마다 암습이 들어간다. 혼자서도 암습을 넣을 수 있는 방법이 있는데, 허세 스킬로 상대의 간파 스킬에 대항 체크해서 페인트를 거는데 성공하면, 공격 한번이 암습으로 들어간다. 문제는 허세 스킬 사용이 표준 행동. Improved Feint 재주로 페인트 행동을 이동 행동으로 낮출 수는 있지만, 이는 Combat Expertise 트리라서 재주 하나가 아쉬운 로그가 택하기 조금...

다만 암습은 해당 무기가 기본적으로 입히는 타입과 같은 타입의 피해를 가하기 때문에, '살상'(Lethal Damage) 피해를 입히는 무기로 가하는 암습은 전부 살상 피해를 입힌다. 하지만 원래 비살상(Non-Lethal) 피해를 입히는 무기로 때리면(맨손unarmed strike, 샙Sap 따위) 암습 피해도 함께 비살상이 된다. 그래서 상대를 죽이지 않고 뱀병장님이나 알테어처럼 놀고 싶으면 샙이나 맨주먹으로 때려주자. 비치사 피해가 쌓여서 HP 총합이 0 밑으로 떨어지면 기절 상태가 된다. 학살을 하고 싶지 않다면 알아둘 것.[5]

재미있는 점으로, 암습은 마법을 이용한 접촉 공격이나, 연금술사의 불 같은 수류탄 형태의 무기와도 섞을 수 있다. 그리고 암습 피해는 항상 암습을 전달하는 공격 수단과 같은 속성이 된다. (베는 무기로 가한 암습 피해는 베는slashing 타입의 피해를 입힌다.) 그래서 완드 들고 암습질 하는 아케인 로그나, 화염병 투척하는 파이로도 존재할 수 있다. (화염 피해에 주사위 당 +1 보너스 피해를 주는 Pyro 재주와도 섞을 수 있다!) 아케인 로그는 돈이 많이 들고, 파이로는 주 전법으로 삼기에는 속성빨과 템빨을 많이 받지만 로그의 레퍼토리를 늘려줄 수 있는 재미있는 전술이 된다.

암습을 붙일 수 있는 공격이란, '공격 굴림이 있는 모든 타입의 공격'이다. 그래서 능력치 피해나 에너지 드레인(!)을 가하는 주문이라 할지라도, 공격굴림과 섞을 수 있으면(이를 웨폰라이크 스펠이라고 한다) 암습이 들어간다. (물론 능력치 피해나 에너지 드레인은 스닉의 매개체가 될 수는 있지만, 스닉 피해가 능력치 피해나 에너지 드레인을 추가해주는 것은 아니다. 그냥 스닉 피해만 들어간다. 예컨데 10레벨 로그가 에너베이션 주문으로 암습을 가하면, 1d4 음 레벨을 받는 동시에 5d6의 음 에너지 피해를 받게 된다.) 하지만 그래플링 판정은 공격굴림이 아니기 때문에 암습과 섞을 수 없다.
이런 이유로, 뱀피릭 터치에 암습을 섞어서 가하면, 암습 피해량도 뱀피릭 터치의 일부로 간주해 뱀피릭 터치의 기본 피해 + 암습 피해량 만큼 임시 hp를 얻을 수 있다. 뱀피릭 터치 주문은 근접 접촉 공격을 하고, 이 접촉이 xd6 피해를 가하며, 가한 피해량 만큼 임시 hp를 얻기 때문에, 암습과 대치되지 않으며 훌륭하게 섞인다. 이 역시 FAQ 공인.
일부 주문은 다수의 공격굴림을 가하게 하는데, 예를 들어 Split Ray 재주를 섞는다든지 해서. 이 경우 해당 주문은 다회공격이 아니라 난사volley로 간주해, 첫 공격 굴림만 암습 피해를 덧붙일 수 있다.

로그의 암습은 강력한 무기이지만, 그 덕분에 로그는 암습이 통하지 않는 타입의 생명체 - 약점 부위가 아예 없는 우즈, 골렘 류의 건조물, 식물, 인코포리얼 생명체, 언데드 같은 것에 상당히 약한 면모를 보인다. 뭐, 서플리먼트 동원하면 이런 존재에 대해서도 암습 먹이는 수단을 어떻게든 찾아낼 수는 있다.[6]

공격 마법을 회피하는[7] 이베이전과, 기습을 잘 받지 않게 되는 언캐니 닷지 능력이 있어서 유격전에도 적합하다.

함정 찾기는 로그의 전문 분야인데, 함정을 찾는 판정(Search) 자체는 다른 클래스도 시도할 수 있지만 오로지 로그만이 제대로 숨긴(Dc 20 이상) 고급 함정을 제대로 수색해서 발견할 수 있다. 그러므로 함정 탐지와 해제가 스킬화 됐어도 던전에서 로그의 중요성은 예전과 다르지 않다. 굳이 따지면 드워프는 석조 한정으로 로그처럼 함정 탐지를 할 수 있고, 다른 클래스는 그 직업의 핵심 능력과 교환해서 로그 급으로 함정 탐지를 할 수 있는 서플을 써서 때울 수 있긴 하지만 아무래도 로그보단 못하다.

그리고 10레벨부터 전투나 스킬 사용에 도움이 되는 몇가지 특수능력을 얻는다. 그중에 정신 지배 마법에 저항하게 하는 것이 있어서, 고레벨이 되면 정신계 마법에 대해서도 약간의 방비를 갖게 된다.

마법사 스크롤을 사용하는 능력은 유즈 매직 디바이스 스킬로 이전되었다. 사용할 수 있는 마법 아이템의 폭이 넓어졌으므로 좀 더 쓸모있다. ECL 10 넘어가는 순간부터는 스닉질보다는 스크롤와 완드질만 줄창 할 것이다. 만약 서플리먼트를 쓴다면 주문 목록이 더 추가되니 더 많이 지르게 될 것이다.

이러한 관계로 로그의 약점은 여전히 강력한 물리계의 정면공격과 Fort/Will 공격 마법. HD도 낮고 BAB도 나쁘고 등등 1대1의 정면 전투에서는 전사계를 이길 방도가 없다. 사실 로그 주제에 파이터랑 정면에서 싸워 이기면서 온갖 특수능력을 갖고 있으면 그게 먼치킨이다 암습에 면역 능력이 있는 대상에게도 매우 취약. 동료와 협공을 하던가, 암습을 사용할 수 있게 만들어주는 다른 수단(투명화 마법 등)을 강구해서 활용도를 높이는 것이 로그 운용의 묘.

2.2.1. 3.5판에서 로그를 강화하는 방법

결론부터 말하자면 3.5에선 로그 20레벨을 찍으면 이건 전투보조 겸 스킬 몽키지, 전투 주력으로 쓰긴 어렵다. 솔까말 로그가 전투 주력을 하면서 비전투 주력까지 하면 파이터가 필요없지 않나 이런 점을 무마하기 위해 3.5판에 프레스티지 클래스와 서플리먼트가 있다.
파이터가 피트 체인으로 캐릭터를 최적화해야 쓸만한 성능을 내듯이, 로그는 멀티클래스/상위직으로 최적화하는 작업이 필요하다. 적절한 상위직을 이용했을때 비로소 로그는 파티의 주 대미지 딜러의 역할을 수행할 수 있게 되며, 또한 높은 스킬 포인트로 파이터가 하지 못하는 다양한 역할을 수행할 수 있다.
3.5판 기준 로그의 약점을 어느정도 무마하는 방법을 알아보자.
  • 낮은 BAB: 로그가 밀리어로 나설때 첫번째 문제가, 고레벨이 될 수록 공격이 안맞는다는 점이다. 명중굴림 자체는 여러가지 방식으로 올릴 수 있다. 하지만 BAB 자체를 끌어올리는 수단은 클래스 레벨 이외엔 없다는 점에서 정말 해결하기 힘든 난제. 로그는 풀 BAB을 받는 상위직을 타서 BAB을 약간 끌어올릴 수 있다. 기본적으로 BAB이 최대치라서 멀티클래스/상위직을 통해 옵션만을 노리는 전사 계열과는 달리, 중간 BAB인 로그는 상위직을 통해 BAB 개선을 적극적으로 노려볼만하다.
    예를 들어 로그 16레벨/나이트송 엔포서 4레벨 정도면, BAB +16에 스닉 어택 +10d6을 만들 수 있다. 로그의 전투력은 크게 잃지 않으면서 BAB을 1 더 올릴 수 있는 것이다.
    BAB +15와 +16은 1 차이뿐인 것 같지만, 실제로는 정말 큰 의미가 있는 숫자다. BAB +15는 풀어택 시에 +15/+10/+5의 3회 공격이지만, BAB +16은 풀어택 시 +16/+11/+6/+1로 4회 공격이기 때문에 최종 피해가 상당히 차이나기 때문이다. 고로 밀리 어태커를 하려 하는 로그라면 필히 풀 BAB을 주는 로그계열 상위직을 찍어서 BAB을 +16 이상으로 만들 필요가 있다. 여기에 웨폰 피네스도 꼭 찍는 것이 좋다. 파이터와는 달리 로그의 피해 원천은 암습이므로 힘 보정에 신경쓰기 보다는 덱스 위주로 캐릭터로 만들어서 AC와 명중 개선을 동시에 노리는 것이 좋다.
    로그는 스닉 어택을 얼마나 자주 넣느냐로 데미지에 엄청나게 차이가 나기 때문에 공격횟수를 늘리는 방도를 찾는 것이 좋다. 스닉 어택 대미지가 +10d6이지만 공회가 3회 밖에 안되는 것보다는, 스닉 어택이 +6d6 정도지만 +16 이상의 BAB과, 투 웨폰 파이팅, 플러리 같은 식의 공회를 높여주는 수단을 겹치는 것이 훨씬 유리하다. 고로 몽크를 딱 1레벨만 멀티클래스 하거나, 높은 민첩을 이용해서 투 웨폰 파이팅 재주를 타는 것도 좋다. 몽크 무기는 저질 성능으로 악명높지만, 어차피 로그의 피해 원천은 스닉 어택이니 문제없다.
    좀 더 극단적인 방식으로 나가자면, 아케인 로그 빌드도 있다. 마법 사용 클래스와 조금 멀티클래스하고 아케인 로그 계열의 상위직을 찍는 것으로, 주요 공격 수단을 근접공격이 아닌 원거리 접촉 공격 마법으로 하는 것이다. 접촉공격을 하는 경우 BAB이 조금 낮은 것은 전혀 문제가 되지 않는다. (가장 낮은 BAB인 마법사조차 접촉공격 하는데 어려움을 겪지 않으니까!) 그리고 로그는 접촉공격 마법, 혹은 원거리 접촉공격 마법으로도 스닉 어택을 넣을 수 있다! 전통의 아케인 트릭스터(Arcane Trickster)도 있고 컴플릿 스컨드렐(Complete Scoundrel)에는 아예 이 분야로 중점화해서 원거리 접촉 공격 마법으로 저격을 하는 스펠워프 스나이퍼(Spellwarp Sniper)라는 상위직까지 존재하는데, 스닉 어택과 BAB는 그대로에 시전자 레벨까지 덤으로 얹어준다.
    전통적으로는 아케인스펠의 버프/디버프력을 기반으로 스닉어택을 강화하는 방식. Improved Invisibility/Wraithstrike/Darkness와 같은 것을 기반으로 스닉 어택의 발동조건/명중률을 향상시키는 것. 순수한 로그보다 마법능력이 있으니 훨씬 할 수 있는 것, 비전투에서 기대할 수 있는 것도 다양하다.
  • 적은 피트 숫자: 뭔가 좋은 재주를 발견해 빌드를 타려고 해도 로그는 보너스 재주를 도통 받지 않는다. 고로 레벨에 의한 재주에만 의존해야 하기 때문에 빌드 형성이 느리고, 단편적이다. 파이터는 전투 관련 피트로 명중을 비롯해 전투력을 쭉쭉 올려갈 수 있는 반면에, 로그는 그게 안돼서 후반으로 갈수록 더더욱 전투력이 약해지는 것이다.
    극단적으로 피트 빌드에 의존하려 하는 경우라면, 언어스드 알카나에 나오는 스닉어택을 포기하고 파이터처럼 피트를 받는 로그를 생각해볼 수도 있다.# 아니면 파이터를 2~4레벨 정도 멀티클래스해서 스킬과 스닉 약간을 희생하고 보너스 재주를 얻어보는 것도 좋다. 어차피 스닉은 다른 프레스티지 클래스를 타서 금방 복구할 수 있으니까.
  • 낮은 AC/내성/HP: 로그는 민첩이 높지만, 갑옷 제한 때문에 AC가 낮다. 밀리 로그에게 치명적인 단점이기도 하다. AC 부스트에는 작은 크기에 의한 AC 보너스를 얻는 하플링 같은 소형 종족을 생각해보면 괜찮다. 일반 파이터라면 무기 사이즈가 작아져서 무기 피해 또한 약해지는 소형 종족이 곤란하지만, 고정 피해인 스닉을 쓰는 로그라면 전혀 문제가 되지 않는다.
    밀리 로그가 AC를 뻥튀기 할 수 있는 멋진 재주가 하나 있다. Races of Stone 서플에 등장하는 Titan Fighting이라는 피트는, 그 종족이 원래 가지고 있는 거인에 대한 AC 보너스 값을 캐릭터보다 큰 종족이라면 누구에게나 적용시킬 수 있다. Dodge 빌드이기 때문에 우선 Dodge 재주를 가지고 있어야 하고, 대상을 Dodge 목표로 지정해야 하는 단점이 있지만, 그걸 무마할 만큼 좋은 점이 있다. 예컨데 드워프나 노움은 거인 종족에 대한 AC +4 보너스를 받는다. 드워프는 중간 크기이므로 빼고, 소형 종족인 노움인 경우 중간 크기인 인간을 포함한 대부분의 몬스터에 대해 AC +4를 찍어줄 수 있다. 더군다나 같은 책에 나오는 Whisper Gnome이라는 로그 성향을 가진 노움의 하위 종족은 민첩 +2, 건강 +2, 힘 -2, 매력 -2라는 전투형 로그에게 좋은 능력치를 갖고 있다. 위스퍼 노움+타이탄 파이팅을 타면 민첩 +1, 크기 +1, 덧지 +1, 타이탄 파이팅 +4 해서 합계 +7 AC를 받을 수 있다. 이정도면 덧지 대상인 몬스터 하나에 대해서이긴 하나, 메인 탱커 수준의 AC를 노려볼 수 있다.
    내성을 높이려면 역시 적당한 전투적 성향의 상위직을 타는게 관건.
    HP에서도 발을 잡는데 위저드/소서러처럼 HP가 낮은 대신 뭔가 딱부러지는 방어능력을 얻는게 아니다. 거기다 HP가 낫기 때문에 광역기라든가 Power Word 같은 핀포인트에도 즉살하기 쉽다. 이건 근접에서 '어쩌다가 스쳤을 뿐인데' 비명횡사 하기까지도 만들 정도의 고질적인 문제.
  • 스닉 면역/플랭킹에 의존: 로그가 결정적으로 약해지는 문제가 이것이다. 암습에 면역인 몬스터는 아주 많고, 그 경우 로그의 전투력은 파이터만도 못해진다. 또한 암습을 가하려면 아군과 협공해야 하는데 그 위치를 선점하려면 적진으로 들어갈 필요가 있다.
    암습 면역 상대에 대해서는 뚜렷한 해답이 없다. Skullclan Hunter 같은 언데드 헌터 타입 상위직을 타거나, Golemstrike 주문이 든 완드를 UMD로 쓰는 정도의 해결수단을 강구해볼 수는 있다.
    협공을 쉽게 하려면 Superior Flank 팀워크(HoB), 미니어처 핸드북에 나오는 Tactical Soldier 상위직 1레벨 능력 같은게 조금 도움이 된다.
    CW의 Improved Feint 재주는 이동 행동으로 페인트를 걸 수 있게 하므로, 단독 페인트 스닉에 써볼 수 있을 것이다. 하지만 풀어택을 못한다는 점에서 단점이 있다.
    시야 문제도 꽤 중요한데 Darkstalker를 따서 특수 시야를 우회하든 Hide in Plain Sight로 Hiding & Pick을 운용하는 것도 하나의 수단.

2.3. 패스파인더 RPG

3.5판의 강화판인 패스파인더 RPG에서 소서러, 팔라딘과 함께 가장 강화된 3대 직업 중 하나다.

가장 중요한 점으로 스닉 어택이 거의 모든 대상에게 통하게 되었다. 골렘이건 뱀파이어건 간에 이젠 닥치고 스닉 어택을 날릴 수 있게 되었다.[8] 포위 무효인 적도 "AC에 민첩 보너스를 얻지 못하는 상황"이라면 스닉빵을 맞을 수 있게 된 것이다.

그 이외엔 HD가 d8로 강화되었거나, 일부 스킬이 통합되어 스킬 포인트를 좀 더 효율적으로 써먹을 수 있다거나, 함정 수색에 로그 레벨의 반을 보너스로 받는다거나, 마지막으로 과거엔 10렙부터 받던 특수능력들이 종류부터 늘어난 데다가[9] 모든 짝수 레벨마다 받는 등의 버프를 잔뜩 받았다.

하지만 그럼에도 고질적인 방어수단 부재는 여전하며 그리고 가장 눈물나는 변경점인 'UMD의 애로사항'이 생겨버려 스닉질을 제외한 면에 있어서는 상대적으로 예전 로그랑 비슷하거나 못하다.(서플리먼트를 사용했다면)

어디까지나 실전형 트릭스터가 되었다-는데 까진 의의를 두자. 여전히 레인저, 몽크보단 쓸만하다!!

하지만 크로스-클래스 스킬의 최대치가 제한되어 있고 비용도 2배로 늘어났던 3.5에 비해 비-클래스 스킬을 찍기 수월해진 패스파인더에선 스킬멍키로써의 로그의 입지가 심하게 떨어졌다. 심지어는 로그의 아이덴티티(...)이던 함정제거마저도 레벨의 절반에 해당하는 보너스를 받는다는 것과 마법함정을 제거할 수 있다는 것 외에는 아무런 효과도 없어져서 그냥 스킬포인트 남는 캐릭터가 찍어두면 완전히 대체가 가능하다. 마법함정은 디스펠로 제거할 수 있다는 것을 감안하면 그저 안습. 그래서 트랩센스와 트랩파인딩을 엿바꿔먹는 아키타입이 그렇게 많았구나

2.4. D&D 4판

D&D 4판에서는 마샬 파워 소스를 사용하는 밀리 스트라이커로, 1레벨에 HP가 12+건강 보정, 레벨 당 5 hp, 힐링 서지 6+건강 보정을 받는다. hp와 힐링 서지가 위저드보다는 많지만 같은 스트라이커 역할의 레인저, 워록과 동급이고 클레릭보다 힐링 서지가 하나 적다.

사용할 수 있는 무기는 역대 최소로 줄어들었지만, 단검을 사용할때 명중에 +1, 슈리켄은 한 사이즈 큰 무기처럼 피해를 입히므로 로그 이미지에 맞는 무기의 사용에 명백한 어드밴티지를 주기 때문에 예전처럼 대미지 때문에 롱소드 쓸 필요는 없어졌다. 갑옷은 천과 가죽 밖에 못입지만 4판에서는 갑옷이 좋다고 무조건 방어력이 높은건 아니다보니 AC가 아주 뒤떨어지는 일은 없어졌다.

민첩이 중요하지만 힘의 보조를 받아 상대에게 상태 이상과 대미지를 가하는 근육질(…) 로그와, 상대를 속이고 회피하며 계략을 거는 사기꾼(…) 로그, 마샬 파워에서 나온 둔기질 로그랑 마샬 파워 2에서 나온 원거리 사격과 숨기가 특기인 그림자 로그로 나뉜다. 여전히 암습은 건재. 3판에는 암습 당하는 상태를 "상대방이 AC에 민첩 보정치를 받지 못하는 상황"이라는 기나긴 표현으로 설명했지만, 4판에서는 일시적 전술적 우세 상황을 통틀어서 전술적 이점(Combat Advantage, CA)라는 용어를 부여하고 있으며 로그는 전술적 우위를 유발하는 대상에 대해 암습을 할 수 있다. 또한 4판에서는 치명타 면역 개념이 없고 암습이나 레인저의 사냥감, 워록의 저주 등의 추가 피해 능력이 치명타와도 호환된다는 것도 장점. 4판에서는 치명타가 터지면 원래 입히는 피해(치명타시 굴리는게 조건인게 아닌 모든 피해)를 최대치로 입히는데, 이런 능력은 발동하는 공격에 추가로 입히는 피해라서 치명타를 입혔을 때 그 공격에 대해 추가 피해를 주면 이 역시 치명타 피해로 간주해서 무기 피해와 마찬가지로 최고 피해를 준다!

근접용 주 무기인 단검은 대미지 딜러용 무기로서는 정말 공격력이 형편없으나, 그 대신에 암습이 동급 스트라이커인 레인저와 워록에 비해 히로익과 에픽에서 주사위 증가량이 한개씩 더 많으므로 단검의 약한 공격력을 잘 보완하며, 이 덕에 공격력이 형편없는 무기인 단검을 씀에도 상당히 강한 근접 스트라이커다. 기본 파워인 앳윌은 에픽에서 주사위가 한 단계 올라가므로 사실상 단검을 고르고도 공격력이 부족하지 않게 배려해 준 셈. 기본적으로 단검의 명중률도 더 높으므로 단검의 피해보다는 일단 공격이 명중해서 암습 피해를 주는게 우선적이다.

예를 들어, 민첩 20(명중/피해+5)짜리 궁사 레인저가 두번 공격하는 이중 공격(Twin Strike) 파워로 공격할 때 1d10짜리 장궁으로 쏘고 사냥감으로 골랐으면 피해를 1d6 더 주는데(평균 5.5x2+3.5=14.5점), 민첩이 똑같은 단검 로그는 전술적 이점을 받은 상태에서 무기 피해+민첩 수정치 피해를 주는 일반 파워로 1d4짜리 단검을 찍을 때 암습으로 피해를 2d6 더 준다(평균 2.5+7+5=14.5점). 기본 평균치는 동일하며, 똑같이 CA를 땄다는 전제 하에 무기 명중률 차이(장궁이 +2/단검이 +3)에다 단검 기본 명중률 보정 덕에 로그의 명중률이 더 높다. 거기다 근육질 로그면 힘 수정치까지 더하니까 더 세다. 단검을 휘두르는 주제에 양손검이나 장궁에 육박하는 엄청난 피해를 줄 수 있다는 것이다! 따라서 실질적인 공격력은 다른 근접 스트라이커에 뒤지지 않는다. 대신 무기 공격력이 중요한 파워의 위력이 별로 증가하지 않으며, 따라서 단검을 쓴다면 좋은 명중률을 살림과 동시에 무기 공격력이 약한 대신에 부가 효과가 좋은 파워 위주로 고르는게 낫다.

단검 사용시 받는 명중률을 포기하고서라도 공격력을 더 올리려면 특기를 써서 다른 가벼운 검인 레이피어(1d8)를 배우거나, 아니면 변태적인 방법으로 드래곤 매거진에 나온 묵직한 칼로도 암습을 할 수 있게 허용해 주는 특기, 또는 도끼/망치로 암습 가능 종족 특기가 있는 드워프를 선택하는 등 다른 무기로도 암습 시도를 할 수 있는 특기를 찍고 할 수도 있다. 그러나 레이피어 말고 나머진 특기 소비에 비해 공격력이 많이 안 올라가기 때문에 대체적으로 삽질이다. 굳이 따지면 해당 무기 관련 특기를 받을 수 있다는거 정도? 하지만 가벼운 검이 받을 수 있는 특기 이점도 상당히 좋고 다른 무기를 쓰려면 좀 복잡하다 보니 대체적으로는 근접 무기는 단검 아니면 레이피어를 쓴다. 원거리라면 엘프가 활로도 십자궁을 쓰는것처럼 암습을 할 수 있게 허용해 주는 특기가 있다.

단점은 여전히 전술적 이점 등의 동료의 보조에 의존한다는 점. 다중 공격에 능하고 근접과 사격 모두 딱히 동료가 도와주지 않아도 어느 정도 할 일을 하는 레인저와는 달리 전술적 이점을 반드시 잡아야 제대로 위력을 발휘하기 때문에 협공에 크게 의존한다. 물론 레인저도 전술적 이점이 있다면 적을 더 잘 맞출 수 있으니 유리한 건 사실이지만, 그게 없어도 일단 사냥감 추가 피해는 주는 반면 로그는 전술적 이점이 있어야만 암습 추가 피해를 준다. 또한 가장 쉽고 딱히 특수한 능력이 없이 전술적 이점을 받는 가장 간단한 방법인 협공을 제대로 하려면 근접 공격을 하는게 나으므로 일반적인 로그는 근접 중심. 그림자 로그는 어느 정도 숨을 곳이 있다면 전투 중에도 숨으면서 사격할 수 있으므로 좀 나은데, 그래도 궁사 레인저에 비하면 좀 불편하다.

4판 에센셜에선 신규 빌드로 "시프"가 등장했으며, 기존의 로그에서 자잘한 쓸데없는 파워를 쫙 빼서 운용이 매우 쉬워진 편이다. 다른 에센셜 마셜 계열 클래스처럼 앳윌이 아닌 마셜 파워는 조우 파워 딱 하나를 받는데, 이게 놀랍게도 클래식 로그의 베스트 프렌드인 백스텝이다. 여전히 한 턴당 1번씩 사용할 수 있지만, 한 전투 내 사용 횟수는 레벨이 올라갈수록 조금씩 늘어가므로 고렙에 달하면 스닉어택과 백스텝의 연계플레이로 유유히 칼침을 박아넣을 수 있다.

2.5. D&D 5판

너무나도 당연히 무료판인 Basic 수준에서부터 등장한다. HD는 패파처럼 대망의 1d8(만세!)이며, 경갑, 간단한 무기, 핸드 크로스보우, 롱소드, 숏소드, 레이피어에 숙련되어 있다. 그 외에도 스킬의 하위호환인 특수 도구의 일종으로 독립한 도둑장비에 자동으로 숙련되어 있으며 로그 1렙을 찍으면 도둑들의 은어를 배우게 된다. 숙련된 내성굴림은 민첩지능으로, 나아가 15렙을 찍으면 지혜 내성에도 숙련되게 된다.

로그 하면 떠오르는 스킬의 경우, 다른 클래스가 비교적 소박한 클래스 스킬 목록 중 2개만 선택해서 숙련을 받는 것과는 달리 로그는 스킬몽키 답게 넉넉한 목록에서 4개를 취사선택할 수 있다. 거기에 1렙부터 얻는 경험(Expertise) 클래스 피처는 자신이 선택한 이미 숙련된 스킬 2가지(또는 도둑장비 사용)에 숙련 보너스를 2배로 적용하는 능력으로, 6렙 도달시 2개를 더 고를 수 있다. 여담이지만 이게 플레이테스트 시절엔 쪼렙부터 무려 +5 깡보너스였다.너프 안 먹은게 이상할 정도다 11레벨에 도달하면 덤으로 숙련 보너스를 받는 모든 체크(명중굴림 제외)에서 9 이하를 10으로 취급하게 된다.

스닉어택의 경우 조건이 완화되어 (명중/피해굴림을 민첩으로 하는) 피네스 무기나 장거리 무기를 들고 있을때 자신이 공격 대상에게 "유리"한 상황에 선언가능하며, 공격대상에게 "불리"한 상황이 아닐 경우 다음과 같은 조건(공격 대상의 5피트 이내에 인접한 대상의 적이 있거나, 대상이 움직일 수 없는 경우)일 경우에도 스닉어택을 가할 수 있다. 역대 판본 중에서도 스닉조건이 가장 널럴하다. 한편 스닉대미지는 3판과 동일하게 성장하긴 하는데, 1턴에 1번 제한이 생겨 기대값은 팍 줄어들었다. 대신 5판에선 크리티컬이 터지면 스닉 대미지도 2회 굴리기 때문에 5판 로그의 당면 과제는 유리한 상황이라든지 어떻게든 크리가 쉽게 터져줘야 대미지를 뻥튀기할 수 있다. 그 외에도 5판 전투룰의 최대 개선점 중 하나인 공격 전후로 자유롭게 이동속도를 분산할 수 있다는 점은 덤이다.

그 외 클래스 피처는 다음과 같다. 2렙이 되면 매 턴 질주(이동속도만큼 추가 이동), 후퇴(과거 5피트 스텝/시프트), 숨기(스텔스 체크)에만 사용 가능한 보너스 액션을 매 턴마다 1개씩 받는다. 5렙때 받는 5판의 언캐니 닷지는 3판과 전혀 다른 기능이 되었는데, 매 턴 1번씩 주어지는 리액션을 소모해서 자신이 볼 수 있는 크리쳐가 명중시킨 공격에 맞으면 그 대미지를 절반만 받을 수 있는 상당히 쓸만한 게 되었다. 7렙 때 받는 회피(Evasion)은 그냥 3판의 Improved Evasion이 앞단어 떼고 나온 거라, 그냥 민첩 내성굴림으로 절반 대미지만 받고 끝나는 모든 효과를 성공시 무효, 실패해도 절반 대미지만 받는 쩔어주는 방어 능력이다. 14렙에 도달하면 귀가 먹지 않았다는 가정 하에 자신의 10피트 이내에 존재하는 모든 숨어있거나 투명한 크리쳐를 성공적으로 포착할 수 있게 되며, 18렙부턴 행동불능이 되지 않은 이상 로그를 공격하는 모든 적은 명중굴림에 유리한 상태가 될 수 없게 된다. 만렙 로그는 짧은 휴식마다 1번 실패한 명중굴림을 성공으로, 혹은 실패한 기타 능력치 체크를 20이 나온 걸로 취급할 수 있게 된다.

3렙부터 고르는 서브클래스는 로그 전형(Roguish Archetype)이라고 하며, Basic에 제공된 것은 전통의 도둑(Thief) 타입이다. 3렙엔 바로 전렙부터 받기 시작한 보너스 액션으로 민첩(Sleight of Hand 스킬) 체크나 도둑장비를 통한 자물쇠따기/함정해체 그리고 도구 사용 액션도 할 수 있게 됨과 동시, 등반 시 이동속도를 추가 소모하지 않게 되며 도움닫기 거리가 민첩보정 피트만큼 늘어난다. 9렙에 도달하면 해당 턴에 이동속도를 절반 이하만 소비했을 시 민첩(스텔스) 판정에 유리해지게 된다. 13렙에 받는 서브클래스 특성은 5판에서 도둑 전용의 클래스 피처가 된 유즈 매직 디바이스로, 이번엔 딱히 스킬이 아니라 그냥 심플하게 모든 매직 아이템 사용 조건(클래스, 종족, 레벨 등)을 무시하고 쓸 수 있게 된다 (즉 홀리 어벤저도 무난하게 휘두를 수 있게 되는 쩔어주는 특성이다). 17렙 때 얻는 도둑 최종 특성은 바로 모든 전투의 첫번째 턴에 자신이 (주로 기습당하거나 해서) 놀란 상태가 아니라면 자기 턴 선제 이후 -10 선제권 시점에 아예 공짜 턴을 하나 더 통짜로 받는 어마어마한 능력이다.

그 외 PHB에 등장하는 서브클래스는 2개가 더 있는데, 둘 다 3판에선 상위직 취급받는 (어쌔신 크리드 덕분에 악 성향 조건이 사라진) 어새신과 마법 괴도인 아케인 트릭스터다. 각각 암살자 특유의 기술에 힘입어 4판식 한방 대미지가 잘 터져주는 스트라이커와 환상 등 트릭스터스러운 주문들에 특화한 듯 하다. 특히 아케인트릭스터는 메이지 핸드 주문 하나는 위자드도 상상못할정도로 창의적이고 강하게 쓸 수 있게 된다.

3. 로그로서 해야할 일

전투에 대한 이야기는 이쯤하고, 로그로서 해야할 일에 대해서 끄적여보자. 어떤 판본에서든 스킬 몽키/익스퍼트로서의 자질을 모두 소화해야한다.(그 대가로 전투를 잘 못하는 것이니까) 로그는 로그로서의 기량을 보여야하고, 그 기량의 영역은 전사와 성직자, 마법사가 하지 못하는 모든 범위다. 무슨 소리인고 하니 다른 클래스도 어차피 스킬 찍고 피트 찍으면 로그가 할 수 있는 것을 할 수는 있다. 하지만 그만큼 그들의 포지션의 능률은 그만큼 낮아지기 마련이므로 그 대신 로그가 하는 것이다. 가장 대표적인 '로그만 할 수 있는' 것? 정보수집과 잠입같은 것이다.

3.1. 비전투 행동

D&D 3.5rd를 예로 들자면 소서러가 Cha가 높다고 하여 Bluff나 Diplomacy를 할 수는 있지만 다른 사회 영역 부분에 있어서(Sense Motive나 Disguise 같은) 복합적으로 능하다기보다는 한정적이고, 그런데에 스킬 포인트를 들이는건 정작 필요한 스킬에 빠진다는 것이다. 차라리 소서러가 그걸 할 시간에 다음 전투에서 쓸 완드/스크롤을 사모으거나 매직 아이템 제작을 시키는게 파티 전체에서 도움되니까. 문서위조나 스트리트와이즈, 잠입(암살)와 같은 독보적인 영역까지 고려해본다면 더 말할 것도 없다. 모든걸 다 하려하기보다는 자기들의 특성을 더 강화해 서로 시너지를 일으켜 문제를 해결하는게 파티 형식 게임의 효율과 배려.

비전투/사회 인카운터/태스크에선 주변 인원들이 로그 혼자선 메꾸지 못하는 스킬 지원(언어~지식)이나 마법, 심지어 분분위기/무력행사등을 동반하는 것으로 시작한다. 로그가 쓸만한 정보를 가져오는건 할 일이지만 그 할일의 성공과 선택 가짓수를 늘리는 것은 로그 본인의 창의력은 물론 파티원들의 협조와도 연결된다.

어떤 행동에 있어 아이디어 제안은 누구나(보통은 위저드나 클레릭)이 할테지만 그들이 하지 못하는 스킬 체크와 행동력을 로그가 가져온다. 의견이 수립되며/하며, 최대한 발품을 팔며, 각 포지션간의 역할/기능을 연계시켜 그럴싸하게 내놓는 것이 로그가 할 일이다. 버프를 받고 움직이거나, 만들어진 결과물을 들고 움직이는 것처럼. 가장 중요한건 혼자 끙끙대지 말고 파티원들에게 물어보라. 무엇을 하면 좋을지.

3.2. 함정 해제

사회행동이나 정보수집이야 그렇다 치고, 함정 해제는 어떻게 될까. 함정 해제는 로그의 정체성이라고 해도 과언이 아닐 문제인데. 단순히 찾는 판정을 하고 해제하는 판정만으로 흘러가면 얼마나 좋을까. 영리하거나 흉악한 DM이라면 PC들이 생각하지도 못한 기상천외한 방법으로 함정을 설치할 수 있을 것이고. 더 악독하다면 '함정밭' 위에서 전투를 치르게 할 수 있을 것이다. 또한 함정을 발견했다 하더라도 그 함정을 처리하는건 별개의 문제다. 함정의 발동조건을 반드시 알아두자. 판정이 없이도 해제하거나 이용하는 아이디어는 여기서 나온다.

역시나 팀원들에게 도움을 협조하는게 좋지만 매번 그렇게 상황이 좋은건 아니니 몇가지 지침을 제안하고자 한다.

그리고 잊지말자. 함정 근처엔 언제나 그 함정에 관련한 힌트가 존재한다. 그리고 그 힌트는 치명도와 비례한다.

3.2.1. 함정 발견

패스파인더의 텔런트나 에픽레벨 정도가 되지 않고서야 자동적으로 함정을 찾기란 쉽지 않다. 그래서 D&D의 로그 캐릭터는 함정이 예상되는 환경에서는 항상 Search, Spot, Listen 스킬을 이용한 함정탐지 이동을 선언하고 다닌다. 이것을 흔히 유니버셜 함정체크 등으로 칭한다. Search 행동으로 5평방피트 한 칸을 체크하는데 1 풀라운드 행동이 든다. 던전 내에서 비전투 이동 상황은 특별히 서둘러야만 하는 경우가 아니라면, 항상 로그가 선두에 서서 함정 체크를 하고 다닌다고 DM에게 설명해두자. 함정 발견 체크는 DM이 알아서 할 것이다. 물론 함정이 없는 곳에서도 블러프 굴림을 간혹 하겠지만, 대개의 DM은 귀찮아서라도 평소에는 안 굴리다가 함정 나온 곳에서만 Search 체크를 해서 함정 밟았는지 여부를 말해 것이다.

DM이 함정을 까다롭게 깔고, 어떻게든 능동적인 함정 발견과 돌파 롤플레이를 요구하기 시작하면 게임이 골치아파진다. 사실 함정 도배를 좋아하고, 함정 콤보로 플레이어 엿 먹이는 것을 기뻐하는 새디스트도 자주 있긴 하다. 예컨데 구멍 추락 함정에 떨어졌더니 산성 용액 풀장이 기다리고 있었고, 추락하는 기세로 풀장 밑바닥에 깔린 가시에 찔리며, 가시에서 빠져나오려 하니 산성 면역을 가진 산성 식인 상어가 헤엄쳐 오더라. 풀장 바깥으로 손을 뻗자 모서리에 켈트롭이 뿌려져 있어서 찔린다. (산성 상어 풀장 함정은 제법 유명한 사례다.) 이런 종자들은 함정을 어떻게 빠져나가려 할 것인가 묘사를 요구하고, 그에 대응하는 콤보를 준비해둬 플레이어를 패닉으로 몰고 가는 것을 즐긴다. 그런 경우 당신에게 애도를 표한다... 함정 묘사의 경향을 파악해서 예습복습을 철저히 하는 수밖에 없다.

가깝게는 던젼부터 멀게는 목표물의 가택 잠입에 이르기까지 함정은 별 희한한 곳에 있지만 통상적으로 이런 곳에 함정이 많다. 하지만 절대적인 기준은 아니므로 이 지침을 너무 따르지는 말 것. DM이 궁리하고 궁리해서 꼬은대로 꼬은 함정은 걸려들 수 밖에 없다.

1. 출입구: 모든 함정의 기본형. 해제를 실패했으면 모를까 발견을 하지 못했다면 로그 하는걸 다시 생각해보자(...)

2. 출입구 앞: 함정에 좀 더 신경 쓰거나 함정 설치 묘미에 눈을 뜬(?) DM들이 처음으로 시도하는 함정의 대명사. 문으로 비유하자면 깔개라든가에 독침 내지는 추락 함정이 있는 편이 대부분. 사실 이런 보이지도 않는 미묘한 부분에서 함정을 찾아내는 것이 로그로서의 첫 존재의의를 확인하는 자리. 한번할 탐색 판정을 두번 한다고 생각하는 느낌으로 임하면 쉽게 찾을 수 있다.

3. 출입구 뒤: 역습의 함정 A, 잘 통과한 것 같은 순간에 발동되어 당하는 모두를 당황과 아수라장으로 만드는데 의의가 있다. 8과 비교하자면 '의도한' 함정. 1과 2를 섞거나 혹은 1과 2 없이 이것만 덜렁 나오는 경우다. 이 함정의 징조는 1, 2번이 지나치게 심하거나 있어야할 곳에 없었던 경우에 있다. 반전을 노리는 함정인 만큼 가장 치명적인 함정. 안심하지 말고 천천히.

4. 특정 사물: 모든 함정의 기본형 2. 발견을 못해서 걸렸다면 발견 DC가 높은거나 주사위가 안나온거고 그것도 아니라면 자신은 로그할 체질이 아니라고 생각하자(...)

5. 특정 사물 인근: 일반적으로 이 함정은 '저기에 함정이 있을꺼다'라는 뻔한(그리고 당연한) 추측 주변에 깔아두는 '여기 함정 많다'라는 것을 어필하는 듯한 배경의 의미가 더 강하다. 회피 난이도도 낮고 치명도도 낮은 편.

6. 특정 사물 내부: 역습의 함정 B, 3번처럼 관련 종류를 섞거나 이것만 덜렁 나오는 것. 이 함정의 징조와 구조는 3번과 동일. 보통 일행들이 눈 앞의 보물(...)이나 보상에 정신 팔렸을 때 터지는 경우다. 더 악독한 것은 물체일 경우 그 안엔 별 문제 없는데 그 물체에 독이 발려있는 경우다. 이 함정의 치명도는 DM의 사악함창의성에 비례한다.

7. 바닥/천장: 굉장히 고전적인 함정임에도 최근 DM들이 잘 쓰지 않는 함정 중 하나. 보통 뭐가 떨어지거나, 떨구거나, 발사되거나 하는 것이 대표적. 함정이 나온다면 반드시 한번은 얼굴을 비추는 함정 위치로 역시나 해제하거나 발견 후 방치가 제일 무난. 전투 중에 나왔을 경우 가장 걸려들기 쉬우면서도 가장 역이용하기 쉬운 함정에 속한다. 보통 이런 함정 근처나 그 안엔 뭔가(보물이나 옛 모험가의 유품)이 있으니 잘 찾아보자. 이 함정의 골때림(...)은 해당 DM의 기량과 비례한다.

8. 강제된 이동경로: 풀어서 설명하자면 '어쩔 수 없이 특정 루트나 방법으로 지나가야하는데 필연적으로 건드릴 수 밖에 없는' 함정 전반이다. 1번에서 말한 '문고리' 함정 같은 것인데 이것이 절벽의 좁은 길이나 기어가거나 쪼그려가거나 퍼즐이 연계되는 출입문 통로 같은 것에 이 함정의 조건이 숨어있다. 치명적인 함정은 거의 없지만 발동률이 대단히 높으며 알면서도 피하지 못한다는 X지선다를 거는 경우가 주목적. 이런 함정은 해제할 수 없다면 즉사기나 텔레포테이션 같은 치명적이라기보다는 뼈아픈 함정인게 대부분이므로 이때는 맷집이 제일 좋은 파이터 같은 캐릭터를 보내자.

9. 퍼즐: 퍼즐을 좋아하는 DM이나 관련 시나리오에서 특정 행동으로 퍼즐을 맞추어야 다음으로 진행 가능한데 보통 오답인 경우 발동되는 함정들이다. 반대로 그러한 함정밭(보통은 해제가 사실상 불가능한) 위에서 퍼즐을 해결하는 방식인데. 전자면 당연히 퍼즐을 잘(...) 맞추면 별 문제 없지만 아니거나 후자의 경우에는 해제하려 애쓰기보다는 면역이나 우회로를 찾는게 현실적이다. 스펠캐스터 부르자.

10. 다중 함정: 두 가지 다중 함정이 있다. 단순히 다른 종류의 함정이 같은 조건에 배치된 경우가 있고(화살+구멍) 특정 함정이 발동 되면 나머지 '발동될리 없는' 함정들도 같이 발동 되는 경우(화살=>구멍).[10] 피하기도 어렵고 사실상 발동되면 무피해가 어려운 함정이니 긴급탈출 방법을 미리 모색해두자.(순간적인 텔레포테이션이라든가)

11. 기상천외: DM이 진성 S라는걸 인지하고 애교를 부려보자(...).[11]

3.2.2. 함정의 메커니즘

D&D에서는 함정 역시 난관의 일부다. 이 말은, 함정에도 도전지수(CR)이 있으며 함정을 물리치는 것에서 경험치를 얻고, 또한 함정 역시 파티 레벨에 걸맞는 도전지수의 것이 나온다는 소리다. CR 무시하고 데들리 함정을 즐기는 새디스트가 아니라면 말이지만.

모든 함정은 발동방식, 재장전 여부, 우회 가능성 여부, 수색과 해제 DC, 공격 보너스/내성 DC/피해 방식과 피해량의 스탯이 주어진다. 함정 발견 체크에 성공하면, 전부는 아니더라도 대체적인 함정의 특성에 대해 알아낼 수 있으므로 DM의 함정 콤보를 알아내려면 함정의 발동 방식과 재장전 여부, 우회 여부 정도는 필히 알아내자.

함정은 크게 기계식 함정과 마법 함정으로 나뉜다.
둘 다 Search 체크로 찾고, Disable Device로 해제할 수 있다. 마법 함정은 마법적인 해제 또한 통한다.

함정도 공격을 하는데, 통상 공격처럼 명중굴림에 이은 피해굴림으로 공격하거나(근접공격 타입과 원거리 공격 타입이 모두 존재), 주문 공격처럼 효과를 먹여 내성굴림으로 효과 회피/반감하게 한다. 고로 AC/내성/HP를 높이는 통상적 방어는 함정에도 상당히 유효하다.
그렇다 해도 발동시 단발에 모든 것을 거는 함정이 많아, 함정의 명중률은 상당히 높은 편이다. 피해도 꽤 센 편이므로 되도록 발동 전에 찾는 것이 좋다.
가끔 아예 빗나가지 않는, 무조건 피해를 입히는 악랄한 함정도 있으니 주의하자. 밀실 독가스 함정 같은 것인데, 이 경우 규칙상 함정은 항상 발동 딜레이가 있어 탈출의 여유를 주게 되어 있다.
함정은 일반 피해 뿐만 아니라 독이나 화염, 산성 타입 피해를 자주 가한다. 이러한 속성에 대한 저항력을 갖추는 것도 나쁘지 않은 방어방법이다. 아예 마법 자체가 함정형이거나 마법이 발동하게 하는 함정은, 글리프 오브 워딩이나 익스플로시브 룬, 혹은 라이트닝 볼트 트랩 같은 것이 있는데 마법 방어 수단이 결정적인 방어법이 되기 십상이다.

발동방식은 여러가지가 있다. 특정 위치에 서면 발동, 특정 거리 내에 접근하면 발동(알람 따위), 소리에 반응, 아케인 아이 같은 시각형 탐지에 의해 발동, 접촉 발동, 시한 발동, 주문효과에 의한 발동 등등. 그 조합의 한계는 상상에 달렸을 뿐이다.

재장전 여부는, 함정이 완전한 단발성인 것이 있고 재사용하려면 수리해야 하는 경우가 있으며, 자동으로 재장전되는 것이 있다. 단발성이나 수리 함정은 그래서 함정을 해제하기보단 멀리서 발동시켜 무력화시키는 것이 더 나은 경우도 있다. 하지만 재장전 함정은 그럴 수 없다. 대개의 재장전 함정은 즉시 재장전인 것이 많아, 해제하는 것이 낫다.

마법 함정은 일종의 자동발동 마법아이템이다. 실제로 크래프트 원더러스 아이템 재주로 만든다. 그래서 마법 함정의 구조를 빌린, 누구나 사용할 수 있고 자동으로 충전되는(재장전되는) 마법템도 존재할 수 있다. 밟을 때마다 가벼운 상처 치유가 발동되는 함정이라든지.

그리고 함정은 만드는데 돈이 든다. 적어도 마법템 수준의 금액이 든다. 화살을 쏘는 CR 1짜리 단순 함정도 2천 gp나 든다. 함정의 수준이 높을 수록 비싸지기 때문에, DM이 합리적이라면 함정 도배가 그렇게 일반적이진 않을 것이다. 그리고 함정 분해해서 팔아먹는 것도 가능할 것이다.

대표적인 함정의 타입을 열거해보자.
  • 구멍(Pit). 깊어서 추락 피해를 입히거나, 바닥에 창날을 박아놓거나, 위를 트랩도어로 만들거나 잘 위장해놔서 발견하기 어렵거나.
  • 독바늘. 보물상자 같은 만질 수밖에 없는 곳에 박아놔서 스스로 손대서 찔리게 만든다.
    • 접촉 독을 바른 손잡이. 역시 비슷한 조건. 독을 이용하는 방법은 다른 물리적 공격과 섞어 도전지수를 상승시키는데 자주 쓰인다. 이때문에 함정을 미리 발견했더라도, 함정을 해체했더라도 직접 문을 열고 들어가는 것은 항상 체질 내성이 높아 독 저항이 높은 전사의 업무가 된다.
  • 화살, 창이 튀어나오는 구멍. 독바른 화살도 흔하다. 저레벨 때는 기본 피해만 입히지만, 고레벨로 갈수록 공격의 숫자가 한번에 수 회에서 수십 회로 늘어난다.
  • 무너지는 벽, 굴러오는 바위. 고전적인 피해를 가하는 물리 구조물 함정으로, 리셋이 느리거나 수동식이라서 안전거리에서 한 번 발동시키는 것이 편하다.
  • 펜듈럼 도끼날이나, 일정 구역을 왕복하는 톱날 등 기계식 구조. 사슬이 고속 회전하면서 다리를 넘어트리는 것도 있고 응용은 다양하다. 대부분 물리적인 공격 굴림과 피해로 끝나기 때문에 AC가 중요.
  • 그물 함정. 걸리면 그물에 잡혀 이동이 봉쇄된다. 다른 몬스터 등과 조합하는 일이 많다.
  • 물이 채워지는 방. 이동을 봉쇄하고, 물을 채워서 익사시키는 함정. 익사 대책이나, 물이 들어오는 것을 막거나, 방 자체를 탈출하는 방법이 유효.
    • 내려오는 천장. 구조는 다르지만 근본 원리는 동일하다.
  • 주문 함정. Fire Trap 주문이나 Glyph of Warding 같은 주문 자체가 원래 함정형인 것과, 라이트닝 볼트와 파이어볼, 애시드 클라우드 따위 공격 마법을 쏘는 함정이 있다. 강제이동형 텔레포테이션 써클 같은 마법도 함정으로 쓰이곤 한다. 고레벨로 갈수록 강력한 고위 주문을 이용하는데, 예를 들어 포스케이지로 가두고 그 안에 서먼 몬스터 VII로 하마툴라(바브드 데빌, CR 11짜리 악마)를 소환하는 것도 있다.
  • 함정형 몬스터(...) 좀 황당하지만, 몬스터 자체가 함정인 경우도 있다. 사실 룰적으로 말하자면 기습 몬스터나 함정이나 거기서 거기. 그래도 좀 더 함정적인 몬스터가 있긴 하다. 예를 들어 AD&D때까지는 피어서Piercer라는 종유석처럼 생긴 괴이한 몬스터가 있었는데 천장에 매달려 있다가 밑에 누가 지나가면 떨어져내려 꿰뚫는 공격을 가하는 몬스터였다. 이게 3판 와서는 사라졌는데, 아마도 다크 맨틀 따위로 진화한 것이 아닐까 하고 언급된다. (실제로 많이 닮았고, 머리 위에서 뛰어내리며 기습하는 것은 동일.) 그 외, 던전 내에서 위장과 기습을 주전법으로 삼는 괴물들이나, 슬라임 같은 던전 내 크리터가 함정의 역할을 곧잘 해낸다.

3.2.3. 함정 처리

어찌어찌해서 발동하지 않고 함정을 찾아낸 로그 A씨. 이제 어떻할까. 보통은 disable device 기술로 함정을 해체하는게 일반적이고 그게 왕도다. 그러나 함정해제 판정은 DM이 비밀로 굴리기 때문에 성공했는지 알 수 없다. 고로 시간을 들여서 take 10이나 20을 하는 것이 안전하다. 또한 함정을 해제했더라도 로그가 직접 문을 열 필요는 없다. 실패할 가능성이 있기에, 함정구역이나 문을 여는 것은 hp와 체질 내성(독 저항)이 높은 전사에게 맡겨라.

일반적으로 침입자인 일행들이 함정을 이용하는 일은 없다. 허나 함정의 처리에서 발동시키지 않고 그냥 지나가거나 한 경우, 그 근처에서 전투가 벌어질 것 같거나, 혹은 전투 중에 함정이 나온 경우가 관련된다. 여기선 3가지를 제시할테지만 반드시 함정의 구분이 이 4가지에 포함된다는 보장도 없고 합성인 경우도 있을 것이다. 여기서 그 기준을 제시하자면

1. 공격형 함정: 일반적인 함정 대다수가 여기 속한다. 피해를 주는건 물론 즉사 유발이나 디버프형이나 소환 같은걸 하는 경우다. 일반적으로 제거하는 것이 옳지만 다시는 돌아오지 않을꺼라면 그냥 무시하고 가는 것도 무난하다. 좀 더 머리를 쓴다면 전투중에 나온 함정일 경우 적을 발로 차든 밀든, 유도하든 해서 발동시키게 할 수 있지만 그렇지 않다면 이런 함정은 '여기에 뭔가 있다'라고 반드시 일행들에게 주지시키고 아까운 전투 액션 소비하지 말고 표시만 한채 다른 바쁜 일에 임하는 것도 방법. 이런 공격형 함정을 적에게 밟게해서 대박을 터트리면 영웅. 방어 판정은 AC나 Saving Throw 등 다양하지만 일반적으론 그 지형/구도에 맞는 함정이 나온다. 이런 공격형 함정은 해제가 어렵거나 불가능하다면 우회 내지는 면역이 되는걸 고려해볼만 하다. 창이나 화살 같은 물리 함정이라면 엄청난 돈지랄을 해서 고스트 터치드 따위를 하지 않는한 Incorporeal이나 Blink 상태 등으로 우회할 수 있을 것이며 떨어지는 함정이면 Fly, 마법 함정이면 Globe of Invulnerability부터 Dispel Magic 후 물리적 파괴 등 방법은 많다. 반드시 스킬 판정으로만 함정을 우회/파해한다는 고정 관념은 버리자. 막대나 돌따위로 헛발동 시켜버리는 것도 방법.

2. 이동형 함정: 고전적인 떨구기(...)부터 시작하여 단순한 밀어내기나 내치기나 땡기기나 띄우기면 모를까 Teleport나 Planeshift와 같은 완전히 어디로 보내는건 그 위험성이 크다. 이용이 확실한 경우가(적을 함정에 빠뜨리거나) 아니라면 해제하는걸 추천. 캐릭터 자체에는 별문제 없을지라도 전투양상의 악화가 누군가를 완전히 치워버린다는 점에서는 즉사 유발 못지 않다. 만약 그 이동되는데가 다른 공간이 아니라 용암 위나 또다른 함정 위라고 하면... 시체도 못 찾고 한명 버리게 된다. 일반적인 경우는 치워버리는게 상책. 물론 DM에 따라서 이런 이동형 함정이 몇안되는 출입구로 기능하게 놔둔 것일 수도 있다. 하지만 이런 경우는 전투중에 잘 나타나지 않고 만약 나왔을 경우 마법사를 갈궈서라도(!) 이 이동의 최종목적지가 뭔지 분명하게 알아둘 필요가 있다. 전이문처럼 대놓고 있는 경우는 조건부나 어떤 열쇠 같은게 있을테니 함부로 하지 말 것. 이때는 정보력(과 운)이 좌우한다. 이런 함정들의 주요 내성은 물리적이면 Ref, 마법적이면 Will. Fort는 거의 없다. 이따금 Str, Dex 판정. 함정 해체 방법으로는 소환물이나 물체 따위로 그냥 발동시켜버리는 것. 다만 Reset[12]의 여부도 있으니 안심하지는 말자.

3. 이득형 함정: 이 함정은 99% 전투 중에 보게 된다. 보통 이 함정을 밟고/작동시키고 그 버프를 액션 소모 없이 받고 나온 보스를 상대하는 형국에서 발생하는 함정이므로 보통은 해제할 엄두나 시간이 없는게 대부분이다. 허나 그래도 만약에 기하여 그런 함정을 접한다면 이득을 그 자리에서 받아버리거나 다른 팀원이 받게 하자. 다만 이 함정이 비전투 중에 나왔을 때의 의미가 심각하게 달라지는데, 비전투 중(즉, 일반 함정과 섞인)에 나왔다면 이 함정의 의미는 두 가지다. 첫번째는 낚시성이라는 것이고, 두번째는 이 함정이 있는 공간이 전투를 위해 준비한 곳(후방 지원)이라는 것.[13] 상황을 설명하는 키워드가 있을것이니 해당 함정의 의미를 잘 찾아보자. 너무 의심스럽다면 그냥 피해가는 것도 방법. 전투 중에 나온 이득형 함정이라면 이미 그 이득을 다 받았거나 혹은 아직 남아서 필요할 때 발동하는 형태일 것이다. 찾아서 사전차단하는 것도 방법이지만 그럴려면 스킬 판정을 해야하는데 전투중이니 힘든건 사실. 이런 이득형 함정은 십중팔구 마법 함정이니 Detect Magic이 유용하다. 단, 매직 아이템 취급이므로 정확하게 무슨 효과인지는 알기 힘들다. 다만 이를 힌트로 그 함정의 특성을 알아볼 수는 있다. Conjuration라면 굉장히 높은 확률로 버프계 또는 회복이고, Divination이면 시야 버프계고, Illusion는 투명화 따위. 하지만 다른 학파라면 범위가 너무 넓어진다. 이걸로 DM이 낚시를 할 수도 있으니 이득형 함정이 확실한게 아니라면 주의요망.

사실 많이 밟아보면 싫어도 알게 되는게 함정의 묘미
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  • [1] 이는 2판까지의 입장. 3판에서도 여전히 트랩파인딩이라는 함정 포착 능력으로 인해 거의 필수. 사실 로그 아니면 다들 스킬포인트가 빠듯하여 습격이나 정찰에 필요한 스킬(리슨, 스팟따위)로 인해 비전투에서는 나름 인기 직업.
  • [2] 도둑이라는 어감이 안좋은지 한글 번역판에서는 도적으로 번역. 그래봤자 도둑놈...
  • [3] 그런데 사실 이 생각은 보상을 엄청 짜게 주는 팀의 경우, 혹은 AD&D까지에나 통하는 플레이다. D&D 3판에는 몬스터 보상 항목이나 고레벨 캐릭터를 만들때를 대비한 레벨에 따른 평균재산이라는 항목이 있는 것을 보면 알수 있듯이, 모든 파티원이 동일한 보상을 받는다는 것을 전제로 하고 있다. 누구는 파이터/위저드라서 아이템 팍팍 밀어주고, 바드랑 로그는 쓸모없으니까 안준다 그런게 없다. 클래스에 관계없이, 역할에 관계없이 보상 분배는 항상 동일하다. 동일한 수준의 보상을 주지 않는 DM이 게임을 잘못 하고 있는 것이다. 만약 모두에게 같은 수준의 아이템을 줄 수 없으면 일단 금화로 가치를 따져서 아이템을 가져가는 파티원은 그 아이템의 가치에 해당하는 금화를 나머지 구성원들에게 나눠주는 식으로 아이템+GP 가치를 동일하게 맞춰주면 된다. WoW에서 이야기하는 골드팟을 생각하면 이해가 빠를 것이다.
  • [4] 로그의 약점은 스펠이 아니라 직접 두들기는거다!
  • [5] 규칙적으로는 살상 피해를 입히는 무기라도 공격에 -4 페널티 받고 비살상 무기처럼 비살상 피해를 가할 수도 있지만, 이 경우 무기 옆면으로 친다든지 하는 비효율적이고 의도적인 빗맞춤이 필요하며, 이는 암습이 전제로 하는 정밀한 약점 공격과 대치되기 때문에 암습과는 섞을 수 없다고 FAQ에서 공언한다. 반면, 원래 비살상 피해를 입히는 무기를 -4 페널티를 받고 좀 더 강하고 정밀하게 쳐서 살상 피해를 입히는 시도를 할 수 있는데, 이것은 암습과 섞을 수 있다. 몇몇 서플리먼트엔 피트로 아예 리셜 데미지를 주는 무기라도 논리셜 스닉으로 바꿔주는 것도 있다. Merciful 무기 옵션도 동응. 이 경우 무기 자체가 원래 비살상 무기를 입히는 것이 된다.
  • [6] 전종 사용한다면 Armorhpous 특성과 같은 괴한 것이나 Heavy Fortification 같은 돈지랄을 가져온게 아닌 약 90% 가량에게 박는게 가능해진다. 그러니까 결국 돈지랄이란 말.
  • [7] 반사 내성굴림을 하는 공격 마법이 날아올 때 내성에 성공하면 피해를 받지 않는다!
  • [8] 정확하게는 스닉 어택이 크리티컬 범주에서 벗어나 Precise Attack 부문으로 넘어가 독립되었다. 따라서 그 면역이여야만 스닉에 기존처럼 면역인셈. 스닉 면역으로 제시된 적의 예로는 우즈, 엘레멘탈, 영체, Protean 정도.
  • [9] 게다가 그 중엔 보너스 피트도 있다!
  • [10] 더 지독하게는 함정을 해제하기 위한 행동이 트리거인 이중 함정도 있다!
  • [11] 농담이 아니라 진짜다. 작정하고 준비한 함정에는 답이 없다. 그게 에픽 레벨이라 할지라도. 함정을 복잡하게 설치한다는건 그만큼 이 시스템에 숙련도가 높다는 것이고 그런 숙련도 높은 DM이라면 절대로 평범한 함정을 설치할리가 없다.
  • [12] 이미 발동해도 시간이 지나면 재충전되는 형태.
  • [13] 마법사와 관련된 곳일 수록 이런 함정/기능이 많다.
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last modified 2014-11-11 13:57:30
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