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몽크(던전 앤 드래곤 시리즈)

last modified: 2015-03-08 01:25:57 by Contributors

Dungeons & Dragons클래스 (5판 기준)
D&D Basic 공개파이터위저드클레릭로그
PHB 수록레인저바바리안소서러워락드루이드팔라딘Monk바드

Contents

1. 정의
2. 특징
3. 역사
3.1. 클래식
3.2. AD&D 이전
3.3. 3판/3.5
3.3.1. 패스파인더 RPG
3.4. 4판
3.5. 5판
4. 전자 게임
4.1. 발더스 게이트 시리즈
4.2. 네버윈터 나이츠 시리즈
5. 기타


1. 정의

Monk. TRPG 던전 앤 드래곤 시리즈의 코어 클래스.

수도사를 뜻하는게 아니라 소림무승을 가리키는 것이다. 처음 등장한 것은 1975년 블랙무어 서플리먼트에서. 클래식 D&D에서는 미스틱이라고 불렸다.

D&D 오리지널 판본의 제작자 중 한명인 브라이언 블룸에 따르면, 이 캐릭터의 컨셉은 디스트로이어라는 미국의 장편 무협소설의 권법가에서 따온 것이다. 영화 레모, 신안주바로 그거!

2. 특징

무협소설의 중국 권법가를 닮은, 맨손 전투 전문가로 묘사된다. 기본적으로 갑옷을 입을 수 없고, 무기에는 익숙하지 못해서 맨손으로 싸워야 한다. 일부 몽크용 무기도 있지만 전사용에 비하면 효율은 매우 낮다. 대신에 맨손으로 싸울때는 공격 횟수가 빠르게 늘어나고(권법), 맨손의 주먹 대미지도 처음에는 약하게 시작하지만 레벨이 오르면서 점점 피해가 강해지더니 심지어는 전사의 양손검보다 더 강한 대미지까지 올라간다. 이동 속도도 굉장히 늘어나고(경공술), 레벨이 오르면서 방어력도 저절로 늘어난다.

파이터의 AC와 무기 전문화를 따라잡은 중후반 레벨이 되면 몽크 쪽이 더 강할것 같지만, 사실은 AD&D 1st까지의 몽크에는 레벨 제한이 있어서 전사의 최종 레벨의 절반 정도 밖에 못올라가기 때문에 결국 따라잡지 못한다. AD&D 2nd에서는 기본직에서 짤렸고, 옵션 룰북에서 소개된 몽크는 프리스트 스펠 쓰면서 갑옷 안입고 맨손 전투 하는 변종이다.

3. 역사

3.1. 클래식

클래식 D&D에서는 '미스틱(Mystic)'이라는 클래스로 등장한다. 아크로바트 능력이 있다.

3.2. AD&D 이전


3.3. 3판/3.5

PHB에 성능은 둘째치고 성공적으로 안착했다. 레벨이 오르면서 기묘한 특수능력을 중점적으로 얻는다. 기본적인 스킬도 로그처럼 조용히 걷거나 숨는 능력이 있고, 갑자기 사라졌다 다른 곳에서 나타난다든지(이형환위), 언어에 관계없이 의사소통이 가능한 능력(혜광심어)을 갖거나, 초진동하는 기를 대상의 몸에 집어넣어 파장을 망가뜨려 즉사시키거나(점혈)주파충권, 팔라딘이나 쓰는 셀프힐을 쓴다던가(운기요상), 독이 안 통한다던가(만독불침), 초자연적으로 공간 사이를 스쳐지나감으로서 공간이동한다거나(축지법), 평범한 맨손이 마법무기가 된다던가(내기를 불어넣어 권기 성형), 일정 높이만큼 추락 데미지를 생략한다던가(경신술), 늙지도 않고(반로환동), 심지어 준 에픽 레벨에 오르면 인간을 초월해 피해 감소와 함께 네이티브 아웃사이더가 되기까지하는(우화등선) 등…….

처음 몽크를 보는 사람은 점혈이나 권기, 맨손공격의 화려한 공격횟수와 강력한 대미지에 눈길을 빼앗겨 몽크가 매우 공격적이고 강력한 클래스라고 착각한다. 사실 몽크는 동급 파이터와 비교하면 실제로는 그리 강력하지 않은 편이기 때문에, 강하다기보다는 기묘한 능력을 얻는 클래스라고 정의하는 것이 옳다.

1레벨 파이터가 판금 갑옷과 방패를 이용해 간단히 얻는 AC를 몽크는 중후반 레벨에 가야만 도달한다. 파이터의 높은 HP는 몽크로서는 절대 못따라간다. 몽크의 맨손 대미지는 중반부터 꽤 강한 편이지만 사실 파이터도 무기 전문화와 마법무기로 꾸준히 무기 피해를 강화해갈수 있다. 더불어 모험 중 얻는 마법무기도 전사를 위한 것에 가깝다. 5레벨 파티가 보물로 마법무기를 딱 하나 얻었다면, 파이터와 몽크 중 누구에게 우선순위를 주겠는가?

3.5판에서는 d8의 HD와 평균급 BAB 때문에 레벨이 얼마건간에 결정적인 약세를 지울 수가 없다. 몽크가 BAB만 Good이 되었어도 최강 클래스가 됐을텐데……. 첨언하자면 그 뿐만이 아니라(…) 후술할 주특기여야 할 난타 공격을 하려면 풀 라운드 액션을 써야 한다는 점이 진짜 결정타였다.

대부분의 직업 특수 능력들은 마법으로 대체할 수 있는 정도에 그친다. 직업의 특성상 여러가지 능력치가 골고루 필요하기 때문에 한군데에 집중할 수 있는 전사에 비하면 효율이 낮다.[1]

몽크 전용 무기는 대미지도 크리티컬도 낮은 조잡한 무기. 물론 맨손 공격이 마법무기로 취급되고 대미지도 강해지니까 보통때라면 무기를 쓸 필요가 없으나, 상대방에게 재질 방어력이 붙어있다면 은제 무기나 아다만틴 무기[2], 콜드 아이언 무기 같은 특수재질 전용 무기를 울며 겨자먹기로 별도로 장만해야 한다. 없는게 나아보이는 몽크 무기는 사실 이것을 위한 것. 가끔씩 머리를 쓴다고 건틀릿을 장만하는 경우가 있는데, 주먹질이긴 하지만 맨손이 아니라서 역시 맨손 데미지를 입히지 못하여 눈물을 흘릴 수 있다.

코어 룰에 기 집중(Ki Focus)라는 매직 아이템 옵션이 존재하는데, 이 옵션이 붙은 무기는 몽크가 사용해도 마치 맨주먹처럼 몽크의 기를 전달하며 몽크 능력들을 사용할 수 있게해준다. 이렇게되면 길다랗고 피해감소를 잘 뚫는 무기로도 사혈을 짚는 등 킹왕짱일 것같지만, 후반부 몽크의 주먹만큼 큰 피해를 띄우는 무기는 흔치않은데다 웨폰 포커스 등을 주먹에 집중하도록 보너스 피트 등이 제공되는 몽크의 클래스 시트와는 맞지 않기 때문에 그렇게까지 강하진않다.

전사는 마법무기로 공격과 피해에 보너스를 쉽게 받지만 몽크는 맨손을 강화해야 하기 때문에 워포지드가 아닌 이상 상당히 비싼 마법 아뮬렛을 사야 한다.[3]

이러한 약점들은 마법 아이템을 덕지덕지 바르면 어떻게 커버가 되지만 다른 클래스가 같은 가격의 아이템을 바르는 것의 효율에 비교하면 상당히 떨어진다.

몽크의 진정한 강함은 몽크가 갖는 특수능력들이 여러 특수환경을 상정한 방어적인 능력이 많다는 점이다. 예를 들어 함정과 장애물을 피하고 돌파할 수 있는 아크로바트라든지, 우수한 내성굴림을 가지며[4] 정신공격에도 강한 면모를 보이며, 광역 공격 마법은 내성굴림으로 아예 회피해버릴수 있고(evasion), 나중엔 마법저항도 얻고, 독도 무시하고, HP가 깎여서 위험하다 싶으면 셀프힐로 죽을 고비도 간단히 극복하고, 마법무기를 살 돈이 필요 없고 절대 빼앗길 염려가 없는[5] 강력한 맨손공격, 그리고 빠른 이동속도를 갖추고 있다.

이런 능력이 있는 캐릭터는 전면에서 적의 가장 강력한 탱커와 싸워서는 안된다. 마법에 대한 강력한 내성과 빠른 발로 적진을 우회하여, 적의 후방에서 마법을 이용해 아군을 귀찮게 구는 HP가 낮고 AC도 낮지만 내버려두면 큰 후환이 되는 적, 바로 마법사 타입의 적를 두들기는 것이 몽크의 일이다. 몽크는 기본적인 명중굴림이 낮기 때문에 AC가 높은 적 탱커에게는 의외로 대미지가 안 박힌다.[6] 하지만 기본 AC가 낮은 마법사 타입에게라면 명중률이 부족하지 않으며, 높은 대미지는 적 마법사를 빠르게 눕힐 수 있다. 스터닝 피스트 같은 맨손 공격 능력 역시도 상대방의 인내 내성을 공격하는 타입인데, 마법사는 인내 내성이 약하다. 사실상 마법사 킬러에 가까운 셈. 굳이 마법사 아니라도 비슷한 역할을 하는 적 후방의 지원 세력을 단독으로 기동성있게 요격하는 것이 몽크의 올바른 사용법이다.

사실 몽크의 가장 치명적인 약점은 주된 공격 수단인 난타가 풀 어택 행동이라, 풀-라운드 행동 직전에 주어지는 5피트 이동 이외에는 움직이거나 돌진을 하면 난타를 하지 못하고 한방만 때리고 끝난다는 것이다. 근접전 화력을 제대로 살리려면 돌진으로 풀어택을 날리는 덮치기(Pounce) 특수 능력을 얻어야 하는데, SRD 내에서 이를 안정적으로 얻는 방안은 초능력자로 전직하는 것 뿐이다. 다른 해결 방안으로는 덮치기를 재주로 받는 고양이족(Catfolk)을 종족으로 택하거나 사자 토템 바바리안 레벨을 얻는 것인데, 몽크 빌딩 도중에 바바리안 레벨을 따버리면 더이상 몽크 레벨을 올릴 수 없게될 뿐더러 바바리안은 질서적이지않은 성향을 조건으로 하고 몽크는 질서적인 성향을 조건으로 하기때문에 두 클래스를 다 얻는 것은 가치관 오도의 투구같은 강제적인 요소를 동원하거나하지않는 이상 개연성있는 진행에서는 불가능에 가깝다. 아니면 그냥 동료 위저드에게 자기를 사자호랑이로 폴리모프 시켜달라고 하던가.(…) 사자의 돌진이 담긴 사용 발동형 초능력 아이템이나 Vibrant purple 이온 스톤[7]을 만드는 방법도 있겠지만 트루 스트라이크가 담긴 마법 물품과 마찬가지로 밸런스 붕괴의 가능성이 큰 방법이라 금지될 가능성이 높다.

그러한 여러가지를 감안해서 몽크는 단독으로서보다는 먼치킨 빌드를 위한 멀티클래스의 재료나 몬스터 강화용 소재로서 악용하기 쉽다. 간단하며 단순한 예를 들어보자면 몽크 나가가 있다고 할 때 이 캐릭터가 풀어택을 할 경우 몽크로서의 풀어택을 하고 나가가 가진 독침으로 찌로고 물 수 있다. FAQ에 의하면 몽크의 풀어택 자체를 하나의 natural weapon으로 취급할 수 있다고 한다. 플레이어는 드루이드의 변신 능력과 결합하여 비슷한 괴수물을 찍을 수 있다. 반쯤 농담삼아 자주 등장하는 예가 거대 문어로 변신한 드루이드 몽크. 8개의 다리로 공격하고 물고 몽크의 풀어택을 날린다. 파티의 지원을 받으면 대충 헐크는 못되어도 킹콩으로 변신하는 플레이어는 볼 수 있다. 에버론 캠페인의 내용을 쓰면 몽크 레벨 하나 없이도 피트만으로 몽크 능력을 쓸 수 있게 되어[8] 이러한 현상은 더더욱 심각해진다.

위의 특징은 공격 횟수에 따른 데미지를 중시하는 난타형 빌드에 해당되는 것으로, 2레벨 보너스 재주로 Improved Grapple을 받고서 붙잡기형 몽크로 가면 얘기가 또 달라진다. 가장 강력한 적 하나를 붙잡아서 이동과 공격을 동시에 차단하는 역할을 추가로 맡을 수 있기 때문에다. 붙잡힌 적에게 맨손 데미지를 그대로 입히는 것은 덤이다. 붙잡는 도중에는 민첩 보정을 받지 못하니 능력치를 힘으로 돌리고 신체 크기를 키우는 등의 노력으로 붙잡기 보정치(Grapple Modifier)를 늘려야 효과를 발휘할 수 있다. 이 분야에서 가장 유명한 캐릭터는 3레벨 때 드래곤에게 돌진해서 날개를 붙잡아 추락시켜 목을 꺾어버린, 전설속의 루차도르 로스 티뷰론이다.

에픽 레벨이 되면 진짜 칼날처럼 날카로운 수도를 사용하게되어 육탄전으로도 베기 피해를 가할 수 있게되는 킨 피스트 에픽 피트와 거기서 더 나아가 수도로 적의 목을 잘라버리는 보팔 피스트 에픽 피트를 얻을 수 있게된다.

사이오닉 프리스티지 클래스 중 몽크 계열 상위직이 존재한다. 몽크로서의 미디움 BAB와 주먹 피해, AC 보너스, 보너스 이동 속도[9]는 아무 문제없이 계속 쌓아가면서 추가로 사이킥 워리어로서 초능력[10]도 사용가능한 클래스인 사이오닉 피스트. 본래 몽크는 멀티 클래스를 하게되면 더이상 레벨을 올릴 수 없고 프리스티지 클래스라는 시스템 자체도 원래 쓰던 코어 클래스 레벨을 올릴 수 없게 되지만, 사이오닉 피스트는 몽크로서 성장을 계속 할 수 있다고 명시되어있다. 다만 HD굴림이 몽크와 사이킥 워리어 둘중 어느쪽보다도 작은 d6 굴림.

사실상 사이킥 워리어에 의해 대체되어버린 클래스이다. 갑옷을 입어도 초능력 시전에는 전혀 방해가 가지 않고, 이동 속도와 공격 횟수도 전부 초능력으로 대체가 가능하다. 위에서 언급된 사자의 돌진은 사이킥 워리어의 밥벌이 수단이다. 널리 보는 지식(Expanded Knowledge) 피트를 활용하면 14레벨에 폴리모프에까지 접근이 가능하다. 초능력을 쓰지 않더라도 Psionic Fist -> Unavoidable Strike 피트 트리를 타면 집중력을 소모해서 1회 접촉 공격을 가할 수 있기 때문에 몽크처럼 못 맞춰서 쩔쩔매는 일도 없다. 멀티 클래스도 자유롭다. SRD에 들어있는 내용만 써서 처음 만들어진 최적화 빌드도 사자의 돌진과 폴리모프를 적극 활용하는 맨손 근접전 빌드이다.

3.3.1. 패스파인더 RPG

3.5판과 거의 같지만 소소하게 버프를 받았다. 일단 다른 클래스와 마찬가지로 각종 기능이 통합되어 스킬 포인트가 넉넉해졌으며, 보너스 재주의 종류가 많아졌다. 또 FOB가 TWF처럼 기능함에 따라 풀어택 최대 횟수가 1회 늘어났고, 발경 기술이 기절 외에도 다른 상태이상도 부가할 수 있게 된데다가, 각종 특능이 하루 n회 사용 같은 식에서 "Ki Pool(대략 단전)"이라는 일종의 MP 시스템으로 통합되어 실질적으로 사용량이 더 늘어났다. 그리고 Combat Maneuver[11] Bonus에 BAB가 아니라 몽크 레벨을 그대로 더하게[12]되었다는 점 등이 있다. 결론적으로 못하던 건 여전히 못하지만 잘하는 건 소소하게 더 잘할 수 있게 적당히 강해졌다. 단, 질풍격의 공격 횟수가 고정되고 자연무기를 더할 수 없는 것으로 바뀌면서 문어몽크같은 꼼수는 막혔다.

2013년 5월 30일 에라타부터 Ki Pool 특성에 레벨 7부터 맨주먹에 콜드아이언/은 특성도 붙게 버프받았다.

3.4. 4판

4판에서는 기(Ki)를 파워 소스로 쓸거라고 생각한 사람들의 예상을 뒤집고 사이오닉을 파워 소스로 사용하는 초능력자가 되었다.[13] 그래도 도구나 무기에 사이오닉 에너지를 흘려넣어서 강화하는 기 포커스 능력을 사용하는걸 보면 아주 이상하지는 않다. 파워 소스 종류를 이거저거 남발하면서 만드는 것을 피하고, PH3에 공통으로 등장한 사이오닉 소스 클래스들과 세트로 취급하기 위해 그럭저럭 이미지가 맞아떨어지는 사이오닉으로 집어넣은듯. 주 역할은 스트라이커(대미지 딜러 타입). 특이하게 하나의 파워에 공격 테크닉과 이동 테크닉의 두가지 용법[14]이 있는 것이 많아서 전장을 미친듯이 휘젓고 돌아다닐 수 있다. 또한 난타(flurry of blows) 공격도 유지하고 있어 스닉어택과 비슷하게 그 턴에 명중한 적에게 추가타를 날릴수 있게 하는 능력을 가지고있다. 하지만 난타가 새로운 타격으로 취급되기 때문에 이쪽에 데미지 증가형 특성들과 시너지가 더 좋다

3.5. 5판

다시 한번 코어북 클래스 중 하나로 정착했다. 플레이테스트본에서 큰 차이가 없다면 3판의 안습함과는 영원히 이별할 수 있을 것이다. 일단 4판처럼 맨주먹 명중/피해굴림을 민첩으로 하는 것(맨손 공격을 피네스 마법무기로 판정한다)과 타 전사계 클래스처럼 다중 공격시 각 타격 사이사이 이동속도를 맘대로 분산할 수 있다는 점 하나만으로도 일단 기동력과 타격력의 시너지 하나는 미칠듯이 강해졌다.잠시 눈물 좀 닦고

몸을 무기로 사용할수 있고 사실상 무기 두개 사용한 것으로 취급이 되어 보너스 액션으로 공격을 한번 더 할 수 있다. 또한 있는 것 같지도 않는 초능력이 사라지고 기가 돌아왔는데, 패스파인더처럼 기 포인트 개념을 사용하고 있다. 난타(flurry of blows)는 기를 사용 하는 능력으로 보너스 액션으로 공격 2번 하게 해준다. 사실상 몽크의 모든 고급능력들은 기에 의지하게 된다. 다만 패스파인더와 달리 30분만 휴식해도 회복되기 때문에 거의 전투마다 써도 무난하다. 몽크의 유틸적인 능력은 과거 판본들과 큰 차이가 없이 여전히 적당히 무난한 편이다.

서브클래스의 경우 PHB엔 세가지가 나온다. 먼저 D&D의 전통적인 몽크로 점혈 등을 사용하며 순수한 전투에 특화된 열린 손의 길파이터, 상위직 섀도우댄서 등을 흡수하였으며 은밀 행동에 적합한 그림자의 길닌자, 그리고 4판 최후반 서플부터 나온 기를 이용해서 사대원소 계열의 주문을 쓸 수 있는 네 원소의 길소서러이라는 세 가지 전통(traditions) 중 하나를 선택할 수 있다.

4. 전자 게임

4.1. 발더스 게이트 시리즈

항목의 몽크 부분 참조.

4.2. 네버윈터 나이츠 시리즈

발더스 게이트와는 달리 D&D 3, 3.5판의 몽크를 그데로 가져온 기본 클래스로 등극되었다. 발더스 게이트에 비해 당연히 성능은 많이 딸리는 편이며, 몽크 전용 아이템이 있다지만 무기를 못쓴다는 점과 (카마는 되지만, 이건 주먹의 완벽한 하위호환) 갑옷을 로브 외에 입지 못한다는 점 등 때문에 파이터나 바바리안과 비교해서 확실히 밀린다.

오리지널 켐페인에선 적들이 때거지로 나오는 경우가 그렇게 많지 않기 때문에 1대1에선 나름 강한 몽크가 활약하기 좋아서 쓸만하지만, 그 후 확장팩에서는 템빨을 못받는다는 점과 에픽 레벨이 시원치 않다는 점 때문에 땡으로 몽크로 가면 빼도박도 못한 약캐가 된다. 파이터들은 꽤 좋은 프레스티지 클래스로 전직이 가능하지만 몽크는 상위직 같은건 하나도 없어서 레벨 올라갈수록 상위직의 파워를 얻은 파이터들한테 대차게 발리기 마련이다.

네버윈터 나이츠 2에선 더 심해져서, 오리지널 켐페인에선 켈가 아이언피스트의 존재감에 밀려서 잉여스러워보이는 기사대장을 볼수있다. 파티 플레이가 강조되면서 근접 전사에겐 훌륭한 맷집과 공격력이 요구되는데, 몽크는 BAB도 보통에 히트 다이스도 D8이라 몸빵도 안되고 딜도 다른 동료들한테 밀리게 된다. 후방의 마법사들을 치려 해도 켐페인에서 꽤 자주 등장하는 서큐버스한테 차밍에 걸려서 인간 샌드백이 되는등 굴욕도 많이 당하게 되는것은 덤.

변칙적으로 듀얼리스트로 전직하는 방법도 있지만, 문제는 듀얼리스트 레벨이 오를수록 몽크와는 영 맞지않는 피트들이 많이 생긴다는것. 거기다가 몽크의 언암도 성장도 느려져서 듀얼리스트 레벨을 계속 고집하다간 더 약캐가 되어버리는 상황을 맞이할 수 있다.

그나마 확장팩에서 이크리드 피스트 라는 몽크와 클레릭/페이버드 소울 멀티클래스 전용 프레스티지 클래스가 생기면서 숨통이 좀 트이긴 했지만, 이것도 굳이 다른 프레스티지 클래스를 버리면서 해야할지는... 그래도 몽크의 문제점인 에픽 레벨의 잉여로움을 클레릭 스펠로 보안해주고, 훌륭한 버프 스킬들의 존재로 몽크를 나름 고려할만한 클래스의 반열에 올려놓은 건 부정할 수 없다.

다만 위에 내용은 그저 평범한 몽크 단일에 한정한 이야기이며 몽크 11렙을 찍고 쌍수카마를 탄 반전사 반몽크의 경우는 네윈나 확장팩에서도 손꼽히는 강력한 대미지 딜링이 가능하다. 초반성장이 굉장히 어려우나 완벽한 쌍수 무기 사용 피트를 얻게되면 보조무기 공격횟수가 주무기 공격횟수랑 같아지는걸 이용 플러리사용시 공회를 4회나 늘어나는 방식이다. 요점은 카마를 들었을경우에도 플러리를 사용가능하다는 점을 이용, 카마에 타격시 각종 속성 대미지를 우겨넣고 막강한 공격횟수로 적을 공략하는 빌딩이다.

5. 기타

공교롭게도 클래스 이름이 이름이다보니, 설정집이나 소설 등에서 진짜 수도사를 말하기 위해 Monk라는 단어를 썼을 때 번역 경험이 적은 번역가가 단어 의미 그대로의 수도사 몽크와 코어 클래스인 무승 몽크를 혼동하는 일이 잦은 편이다.
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  • [1] 물론 능력치를 주사위 굴림으로 정해서 몽크에게 필요한 모든 능력치-힘, 민첩, 건강, 지혜가 전부 높게 나왔다면 몽크의 강함이 두드러질 수 있으나, 이 경우는 랜덤성이 큰 로컬 게임에나 가능한 전제이다. 좀 더 정석적인 계산법인 포인트 바이 형식이나, 스탠다드 어레이 방식으로 능력치를 결정하면 다수의 능력치에 의존하는 클래스는 필연적으로 약해진다. 팔라딘과 레인저의 약화 원인 중 하나. 참고로 일단 PHB에서 기본적으로 제시하는 능력치 산출 방법은 주사위 굴리기다.
  • [2] 아다만틴같은 경우 권기 성형의 일부로 Ki Strike(Adamantine) 클래스 피쳐를 얻을 수 있긴하지만 그 클래스 피쳐의 획득레벨은 16레벨로 논에픽 캠페인에서는 너무 늦다.
  • [3] 뭐 룰적으로 말해서 몽크의 맨손은 무기 취급이라 마법부여 걸어서 +3 주먹 하는 식으로 보정치 붙일수 있긴 하다.
  • [4] D&D의 클래스 기본 내성 수치는 마지막에 12가 되는 높은 수치와 6이 되는 낮은 수치, 딱 두가지로 갈리는데 몽크는 세가지 내성 수치가 모두 높은 수치로 되어있다.
  • [5] 파티 아이템 몽땅 뺏어서 알몸으로 적진에 던져두는 취향의 DM에게 몽크는 악몽.
  • [6] 대미지에는 명중률이 의외로 큰 관여를 한다. 상대의 AC와 나의 명중굴림을 기반으로 명중 확률을 %로 구하고, 대미지도 평균값을 내어서 계산해보면 라운드 당 평균 대미지를 산출할 수 있다. 이렇게 계산해보면 +1 명중률은 +2 대미지와 동격으로 봐도 무방하다는 계산이 나온다. 체감적으로, 명중률이 낮지만 대미지가 큰 것보다는 대미지가 좀 작아도 명중이 잘 박히는 쪽이 훨씬 경제적이고 게임적으로 현명한 선택. 명중률의 차이는 초반에는 주사위 굴림에 영향을 크게 받으니까 별로 티가 안나는데, AC가 엄청 높아지는 중후반으로 가면 뼈저리게 티가 난다.
  • [7] 총합 3레벨까지의 주문이나 초능력을 담을 수 있는 이온 스톤. 2레벨 초능력인 사자의 돌진은 1회까지 담을 수 있다.
  • [8] Monastic Training 피트로 금지 직업 제한을 풀고, Tashalatora 피트로 직업 하나를 고르면 그 직업 레벨만큼 몽크의 공격 횟수 / AC / 이동 속도 / 맨손 데미지를 얻을 수 있다. 이런 빌드는 흔히 이름 앞에 Tash-를 붙여서 표기한다. The best monk level is level 0
  • [9] 다른 클래스 피쳐는 안 이어진다.
  • [10] 다만 레벨을 이어가는 게 아니라 그냥 사이킥 워리어의 초능력을 사용하는 것이기때문에 멀티클래스에 쓰는 것은 비효율적이다.
  • [11] 붙잡기, 발걸기 등의 공격 외 전투 기술들. 패스파인더의 좋은 변경점 중 하나가 이것들을 일괄적으로 CM/CMD로 통합하여 간편하게 처리한다는 점이다.
  • [12] 타 클래스는 얄짤없이 BAB만큼만 더한다. 위저드가 기를 써도 몸싸움만은 못하는 이유.필요없기도 하지만
  • [13] 3.5 시절에는 처음부터 몽크를 사이오닉 직업으로 만들어야 했다는 의견이 종종 등장하기도 했다.
  • [14] 단 한 파워의 공격 테크닉과 다른 파워의 이동 테크닉을 따로 사용하는 건 밸런스 문제로 인해설정상 각 파워가 한 무공을 이루므로 불가능하다. 대신 그렇게 쓰려면 액션 포인트를 사용하여 추가 행동을 벌면 된다.
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last modified 2015-03-08 01:25:57
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