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스탯

스탯(stat)은 영단어 statistics의 약자로 통계화 가능한 기록을 말한다. 참고로 스텟(stet)이 아니고 스탯(stat)이다.

실제 영문 용례에서 stat은 통계와 관련된 숫자 기록을 말하며, 아래부터 소개할 능력치 개념은 stat이 아니라 attribute라는 용어를 주로 쓴다. 영문 위키백과에서는 An attribute is a piece of data (a statistic).라는 표현을 쓴다.

status(스테이터스: 신분, 지위)의 줄임말이라고 하는 주장도 있다. 능력치가 올라가면 캐릭터의 신분, 지위가 올라가게 되니 설득력은 있는 편.

Contents

1. 개요
2. 종류
2.1. 1차 능력치
2.1.1. HP(Hit Point)
2.1.2. MP(Mana Point), SP(Skill Point)
2.1.3. 스태미너(Stamina)
2.1.4. 공격력(Striking power-ATK)
2.1.5. 방어력(Defensive power-DEF)
2.1.6. 명중(Hit the target-HIT)
2.1.7. 회피(Dodge)
2.1.8. 블록(Block)
2.1.9. 크리티컬(Critical)
2.1.10. 시야(Sight)
2.1.11. 경험(Experience-EXP)
2.2. 2차 능력치
2.2.1. 근력(Strength-STR)
2.2.2. 지력(Intelligence-INT)
2.2.3. 지혜(Wisdom-WIS)
2.2.4. 재주(Dexterity-DEX)
2.2.5. 카리스마(Charisma-CHA)
2.2.6. 생명(Constitution-CON)
2.3. 부가적 능력
2.3.1. 업(Karma), 성향(Nature)
2.3.2. 명성(Fame)
2.3.3. 신용(Credit)
2.3.4. 저항(Resistance-REG)
2.3.5. 항마력(Resident Evil Power-REP)
2.3.6. 신앙(Faith-FTH), 믿음(Belief-BLF)
2.3.7. 의지(Will)
2.3.8. 친화력(Friendly-FRD)
2.3.9. 민첩(Agility-AGL)
2.3.10. 운(Luck-LUK)
2.3.11. 기분(Tension-TEN)
3. 기타

1. 개요

RPG 장르를 비롯한 각종 게임 등지에서 인물의 특정 능력치에 종류를 부여하여 계량화한 시스템을 일컫는다. 아이템이나 퀘스트를 통하여 이 수치들을 얻는 경우도 왕왕 있지만 주로 레벨 업을 통하여 얻는 경우가 가장 많다.

게임에 따라선 스탯이 자동으로 올라가지 않고 자신 마음대로 투자할 수 있는 스탯 포인트를 얻게 되는 시스템도 종종 있는데, 이렇게 얻은 포인트를 자신이 원하는 능력치에 집중적으로 투자가 가능하다. 스탯에 직접적인 투자가 가능한 대표적인 게임으로는 디아블로, 폴아웃 등이 있다. 또한 때때로 직접 특정 행동을 해야 오르는 스탯도 있으니 주의. 이렇게 상승한 능력에 따라서 게임의 진행이 좀 더 수월해지게 만든다. 간혹 필살기 등의 능력도 스탯화시켜 놓는 경우도 있다.

캐릭터를 키우는 데에 있어 매우 큰 비중을 차지하기 때문에 무시할 수 없는 요소이다.

2. 종류

스탯 시스템을 차용하는 게임은 대체적으로 찍을 수 있는 스탯의 종류가 엇비슷 하다. 경우에 따라서 더 나뉘긴 하지만, 아래는 그 능력 중 대표적인 것들에 대해 서술한다.
약자의 경우 주로 게임 등지에서 표시되는 것으로 변용될 수 있다.(예시: Striking power-ATK)

2.1. 1차 능력치

게임에서 일어나는 전투, 비전투 행동의 결과 기록이다. 이는 순수하게 행동 전, 후의 결과만을 반영하기 때문에 가공되지 않은 기록이라 하여 raw stat으로 말하기도 한다. 대체로 이것을 직접적으로 간섭하는 경우는 거의 없다. 이걸 건드리는 건 말 그대로 조작이 되기 때문이다. 드물게도 이것을 직접 조작하는 게임 시스템을 채용한 것이 바로 슈퍼로봇대전정신 커맨드.

2.1.1. HP(Hit Point)

히트 포인트. 주로 적대적인 대상이 가해오는 공격에 적중 당할 때 혹은 상태이상에 의해 줄어들고, 이 수치가 0이되면 전투 불능, 혹은 사망으로 처리된다. 때문에 많으면 많을수록 좋다. 다만 HP에 %비율로 피해를 입히는 것이 가능한 능력을 가진 적이나 함정에 위험을 겪을 수도 있고 HP가 많으면 많을수록 더 큰 피해를 입히는 병, 질병, 독, 맹독 같은 것에도 위험이 커지게 된다. 거기에 HP의 양에 따라서 등장하는 적이 강해지는 시스템을 채택한 경우도 있으니 주의.

자세한 설명은 항목 참조.

2.1.2. MP(Mana Point), SP(Skill Point)

마나 포인트, 혹은 스킬 포인트. 캐릭터의 특수 기술을 쓰는 데에 제한을 둔다. 마나, 전기력, 비전력 등을 기술 포인트로 묶어 표현한다. 주로 마법을 사용하는 캐스터 계열에게 중요한 수치로, 체력과 함께 잘 관리해야 한다. 종종 마법을 사용해 타격을 받을 때 HP 대신 이것이 줄어들게 하는 경우도 있다. 일단은 살고 봐야하기 때문. 이런 마법은 캐스터 계열과 전사 계열의 생존 능력 밸런스를 맞추기 위해 생겨난 것이다.

2.1.3. 스태미너(Stamina)

체력, 끈기. 캐릭터가 행동하는 데 필요한 포인트. 액션 게임에서 자주 볼 수 있다. 강공격, 달리기 등의 필수적인 행동에서 소모되는 스탯이므로 스태미너 개념이 있는 액션 게임의 경우 적절한 컨트롤이 필요하다. 간혹 SP처럼 캐릭터의 기술 포인트로만 쓰이기한다. Agl, Dex가 주로 영향을 준다.

간혹 일부 에로게(주로 조교물 계열)에서 스태미너 개념을 도입하기도 하는데, 이 경우 캐릭터가 행위를 어느 정도까지 견딜 수 있느냐의 척도로 쓰인다.

2.1.4. 공격력(Striking power-ATK)

공격했을 때 대미지를 얼마나 주느냐의 척도. 전투가 대부분인 게임에서는 이 능력치가 매우 중요하므로, 거의 대부분의 게임에서 이 스탯을 무시하지 못한다.

게임 종류에 따라 힘, 파괴력, 물리 공격력, 마법 공격력 등으로 나뉘며, 이럴 경우 직업군이나 특성을 잘 파악해서 스탯을 이해해야 한다.

2.1.5. 방어력(Defensive power-DEF)

공격을 받았을 때 대미지를 얼마나 입느냐의 척도. 공격력에 비해서 그다지 중요하지 않게 생각하는 초보 게이머들이 많다. 스탯이 레벨에 따라 자동적으로 오르는 게임이라면 별 걱정 없지만, 과거와 달리 시대가 흐르면서 그렇지 않은 게임도 많아져서 말 그대로 방어력을 올리지 않았을 경우 그만큼 위험성을 감내하는 플레이를 요구하기 때문에 보통은 방어력도 어느정도 찍게 된다. 턴제 게임 같은 경우 2~3턴은 버틸 정도로 올리며 실시간이라면 최소한 회복을 행하는 동안 버틸 정도로는 찍게 된다.

게임에 따라서는 아이템이라든지 전략적 이점 등의 여러 이유로 종종 외면을 받기도 한다. 가령 장거리 공격을 하는 직업군의 경우 방패막이만 충실하면 그다지 신경을 쓰지 않는 식이다. 방어력과 방어율이 나뉘기도 하는데, 방어력의 경우 방어하는 정도, 방어율은 방어 성공 확률을 일컫는다. 다만 이렇게 세분화되는 사례는 드물다. 방어도 물리 방어와 마법 방어가 나뉘는데, 전사 계열은 물리 방어가 높고 마법사 계열은 마법 방어가 높다. 방어를 전문으로 삼으며 딜러와 힐러의 역할이 확고하게 나뉘는 게임에선 더욱 세분화 된 방어 관련 능력치를 선택하기도 한다.

2.1.6. 명중(Hit the target-HIT)

공격이 성공할 확률. 강력한 공격이라도 한 대도 못 맞추면 의미가 없기 때문에, 복잡한 게임일수록 이 스탯에 무게가 실린다. 명중했을 경우 특정 공격에는 부가 효과(스턴, 마비 등 상태이상 유발)가 따라오기도 한다. 이것을 수치화 하는 경우도 있는데 대체로 이는 아래의 저항 능력치와 연계되는 편. 물리 명중과 마법 명중이 다른 경우도 있고 겹치는 경우도 있어, 마법사도 Dex를 올리는 사례가 있다. Wis같은 보조 능력치에 마법 명중률을 주기도 하는데, 실은 이 쪽이 더 타당성 있다.

2.1.7. 회피(Dodge)

상대의 공격이 성공하지 못할 확률. 명중과 연동되어 움직이는 경향이 있다. 회피의 경우 여러가지 개념이 있는데, 가장 일반적인 확률은 공격을 물리적으로 완전히 피하는 것(회피), 공격을 사전에 차단하는 것(무기 막기), 적중하더라도 아무런 대미지를 입지 않는 경우(완전 방어)등으로 세분화된다.

2.1.8. 블록(Block)

완전 방어. 회피와 겹치는 부분이 있지만 갈라져 있는 경우도 있다. 회피의 경우 피하는 것이고 블록의 경우 막는 것. 블록률은 낮게 설정된 게임이 대부분이다. 게임에 방어 스킬이 따로 있을 때도 있다. 탱커들의 밥줄이기도 한데, 탱커 계열이 방패를 들었을 때 적용되는 게 대다수지만 전사들도 블록을 가진 경우가 있다.

2.1.9. 크리티컬(Critical)

공격이 치명타로 적중할 확률. 일반적인 명중, 회피와는 별개의 상황과 확률을 적용받는 추가 대미지의 개념으로, 일부 직종의 경우 낮은 공격력을 이것으로 보충한다. 대체로 크리티컬 대미지량과 크리티컬 발생 확률이 따로 수치화되어 계산된다.

2.1.10. 시야(Sight)

캐릭터가 볼 수 있는 범위. 대체로 공격의 사정거리 개념과 함께 움직인다. 시야와 사정거리가 불일치 하는 경우에는 아이템이나 동료를 통해 시야를 보조받거나 시야에 따라 사정거리가 축소된다. 잘 쓰면 대단히 실감나는 던전 플레이를 제공하거나 시야가 확보 되어 있을 때와 그렇지 않았을 때의 불리함을 표현하는데도 중요한 요소. 하지만, 이는 상당히 리얼한 환경을 제공하는 게임에서나 그렇고 그렇지 않은 단순한 게임일수록 아예 표현도 안되는 수가 허다하다.

2.1.11. 경험(Experience-EXP)

전투, 비전투 행동의 종료 후 캐릭터가 얻게되는 경험을 수치화한 것. 대다수의 게임에서 캐릭터 성장 시스템 기본 틀이 되며 다양한 방식으로 누적된 경험치가 레벨 업에 가장 크게 영향을 미친다.

2.2. 2차 능력치

위의 1차 능력치를 산출하게 하는 공식에 적용되는 상수를 뜻한다. 위의 1차 능력치가 정말로 stat이라면 이 2차 능력치가 실제 플레이어의 능력치(attribute)라고 할 수 있다. 대부분의 게임은 1차 능력치의 조작이 불가능하며 2차 능력치에 직업군과 레벨 등의 상황을 고려해 가중치를 분배하거나 빼도록 하는 식으로 캐릭터간 성장 트리나 밸런스를 잡는다.


오리지널 식스

TRPG에서 시작해 모든 현대 RPG 게임 시스템의 근간이 된 던전 앤 드래곤 시리즈 룰북에서 플레이어 생성시 가장 먼저 결정하는 능력치로, 다른 대부분의 게임, RPG가 아닌 상호 전투가 존재하는 게임에서도 이 던전 & 드래곤의 방식을 채용, 모방 혹은 도용했기 때문에, 이름만 살짝 바뀔 뿐 거의 모든 기본 능력치를 이것에 뼈대를 두고 결정한다.

2.2.1. 근력(Strength-STR)

완력, 힘. 근접전에 가장 중요한 능력치로, 물리적 대미지를 담당하며 때때로 방어력(방패나 갑옷을 사용하는 경우)에도 영향을 끼친다. 또한 들어올리거나 착용할 수 있는 물건의 무게 한도에도 영향을 준다. 주로 적들의 공격을 막고 버텨내는 탱커, 전사군에게 중요한 스탯. 종종 직업 별로 물리적인 공격의 위력을 높이는 데는 근력 수치를 우선적으로 선택하는 경우도 있고 더욱 다양한 판정의 기본으로 삼는 경우도 있다. 이를테면 절벽에 매달린 동료를 끌어올리거나 무너지려는 기둥을 떠받치거나 무거운 상자를 들거나 나르는 등 힘이 관여하는 판정에서 근력은 중요한 수치가 될 수 밖에 없는 셈. 가끔씩 근력을 시험 받는 상황이 연속으로 터질 경우. 힘 좋은 전사와 허약한 마법사 간의 차이가 꽤나 커지게 된다.

2.2.2. 지력(Intelligence-INT)

보통 RPG 게임에서는 마력이라 표하나 마법사라는 직업군이 딱히 없을 때는 지력이라고 표한다. 대체로 마나와 기 같은 특수한 정신적 시스템을 다룬다. 위의 MP, SP 산정은 물론 특수능력의 습득이나 활용의 효능을 결정하는 스탯이기 때문에 공격관련 특수 능력 이외에 보조 능력에도 영향을 미치므로 중요하다 할 수 있다. 돌진적 플레이가 아닌 전략적 플레이를 할 때 중요한 스탯.

스킬로 나타날 때는 주로 지식 스킬의 형태로 나타나는데, 무언가 새로운 상황과 맞닥뜨렸을 때 지식 스킬을 체크해서 그 상황에 대해 얼마나 잘 알고 있느냐를 따질 때 쓰인다. 예를 들어서 폐허가 된 신전에서 먼지에 묻힌 특이한 문양을 찾아냈을 때 그 문양이 어떤 종교를 나타내는지(지식-종교), 신전이 언제 누구에 의해 폐허가 되었는지(지식-역사), 갑자기 괴물이 출몰하면 그 괴물의 종류는 무엇이고 약점은 무엇인지(지식-비전학/초능력학/차원학), 쓰러뜨린 괴물이 차고 있던 팔찌가 무엇이고 어떤 능력이 있으며(지식-비전학/초능력학/종교/차원학) 의뢰받은 임무와 어떤 연관성이 있는지(지식-종교/역사/주변 상황) 등을 알려주는 실마리를 제공한다. 어떤 지식 스킬을 얼마나 많이 요구하느냐는 전 마스터에 달려있다.

컴퓨터가 DM을 맡는 CRPG에서는 INT가 높으면 무언가 새로운 선택지나 진행 방향, 실마리를 알려주는 식으로 지식 스킬을 대체한다.

d20 기반 D&D에서는 INT가 높을수록 얻을 수 있는 스킬 포인트의 숫자도 많아져서 더 많은 상황에서 재주를 발휘할 수 있다. 대신 INT가 높을만한 직업은 효율적으로 배울 수 있는 스킬의 숫자 자체를 줄이는 대신 지식 스킬을 많이 풀어주는 쪽으로 밸런스를 잡는다. 그래서 INT가 높은 위저드가 주로 지식 셔틀(...) 역할을 하는 것이다.

2.2.3. 지혜(Wisdom-WIS)

보통 INT에 흡수되어서 사용되어지나 원조 D&D에서는 다른 능력치로 분류하였으며 특히 사제 계열 클래스에게 중요시 되는 스탯이다. INT와 WIS를 따로 구분하여 쓰는 게임에서는 흔히 INT는 직접적인 마법 공격력 등에 영향을 주며, WIS는 마나 회복량 등 간접적인 영향을 주는 것으로 표현되기도 한다.

INT가 사전적인 지식과 사고 능력을 측정한다면, WIS는 경험에서 우러나오는 유추와 판단 능력, 정신이 강인한 정도, 날카로운 감각 등을 모두 포함하는 수치이다. 그래서 INT가 높으면서 WIS가 낮으면 공부를 많이 해서 똑똑한 대신 세상 일 돌아가는 것을 잘 몰라서 순진한 캐릭터가 되고, INT는 평범하지만 WIS가 높으면 잘 모르는 상황이 닥쳤더라도(낮은 지식-역사/종교/주변 상황 스킬) 상황 판단이 빨라서 대충 누구를 만나 어디서 무엇을 어떻게 해야할 지 감을 잘 잡는 캐릭터가 되는 것이다.

클레릭/위저드의 조합이 중요한 이유는 시전하는 마법의 종류 차이도 있지만, 한 캐릭터가 INT와 WIS를 동시에 높이기는 힘들기 때문에 위저드의 높은 INT와 클레릭의 높은 WIS를 조합시켜 현명하게 상황 판단을 하기 위해서이다.

INT와 마찬가지로 컴퓨터가 DM을 맡는 CRPG에서는 WIS가 높으면 무언가 새로운 선택지나 진행 방향, 실마리를 알려주는 식으로 구현된다.

2.2.4. 재주(Dexterity-DEX)[1]

이동이나 공격 속도, 회피율 등을 결정한다. 명중에도 영향을 끼치는 경우가 많다. 대체로 탱커가 아닌 물리 공격수들(도적같은 누커, 궁수같은 원거리 공격수)의 명중률과 전투능력을 직접적으로 결정하는 편이다. FPS에선 무기 교환 내지는 재장전 등 신속함이 필요한 행동에 관여하는 기록이다. 단, 명중율과 회피율에는 거의 재주의 영향을 받게 되나 데미지는 작품에 따라서 혹은 같은 작품에서도 상황에 따라 근력에 우위를 두는 경우도 있고 반대로 재주에 더 우위를 두는 경우도 있다.(더 재빠르게 움직이는 것으로, 조금 더 빠른 피해를 입히고 조금 더 빨리 피할 수 있다와 같은 식.) 또한 몸놀림 전반에 관련된 능력으로도 선택되곤 한다. 예를 들어 재빠르게 무너져가는 다리를 뛰어서 건너가버리거나 무기를 빠르게 던져서 적을 공격 하거나 밧줄을 얼마나 빠르게 묶어내느냐, 무기를 얼마만큼 품에서 꺼내들 수 있느냐, 소매치기를 얼마나 빠르게 할 수 있냐와 같이 속도를 중요하게 여겨야 하는 상황에서도 유리한 점을 가질 수 있는 능력으로도 표현할 수 있다.

2.2.5. 카리스마(Charisma-CHA)

동료를 이끄는 힘. 인물의 사람을 끌어당기는 능력을 수치화한 것으로, 통솔력과 함께 쓰이기도 한다. 대체로 전투와는 무관한 파트에서 활용되며 이 것이 높은 사람이 집단의 리더가 되는 것이 보통.

D&D의 카리스마는 일단은 사회적인 리더십이기는 하지만, 판본이 진행되면서 카리스마에도 뭔가 초자연적인 힘을 나타내는 것으로 묘사하고 있다. 현대적인 한국어로 해석하면 존재감이라고 할 수 있다. 소서러와일더는 이 존재감에서 힘을 끌어와 마법/초능력을 시전하고, 주문-유사능력이 있는 괴물이나 종족도 이 존재감을 통해 능력을 발휘하는 것으로 해석할 수 있다. 카리스마가 0으로 떨어졌을 때 캐릭터가 기절하는 이유도 존재감을 일시적으로 박탈당했기 때문이다.

카리스마가 높은 캐릭터는 그만큼 자아가 확고해서, 지도자나 두목의 자리에서 남이 자신의 뜻을 따르도록 쉽게 설득하고 통솔할 수 있다. 카리스마가 높은 캐릭터를 연기하는 플레이어도 어느정도 말빨이 좋고 분위기를 잘 만들어가야 한다. 그렇게 하지 않으면(미쳐버린 와일더가 아닌 이상) 그냥 낭비되는 수치이다. 그래서 D&D의 카리스마는 외모 자체와는 어느정도 별개로 취급되고 있다.

존재감이 있으면 당연히 미친 존재감도 있다. 카리스마가 비정상적으로 높은 캐릭터는 그 높은 카리스마를 이용해서 자신을 변장하지 않으면 당연히 주변인들의 눈길을 끌 수밖에 없다.

단순한 경우 타인과의 교류에서 얼마만큼의 수월한 교섭을 행할 수 있느냐만을 재는 척도로도 쓰인다.(매력치가 높으면 물건 값을 싸게 살 수 있다거나 하는 식.)

2.2.6. 생명(Constitution-CON)

캐릭터의 생명력. 기본적으로 HP 최대치나 HP 회복 속도, 스태미너가 있는 경우 스태미너 회복 속도 등에 영향을 주는 능력치이다. 신체 자체의 건강함과 튼튼함을 나타내는 수치이기도 하므로, 캐릭터가 약물이나 독에 중독거나 질병에 걸리는 등의 상황에서 이를 얼마나 잘 버티고 이겨낼 수 있느냐를 결정하기도 한다. 모든 캐릭터에서 어떤 직업을 택하든 간에 아예 버려서는 안되는 능력치이지만, 작정하고 찍을지의 여부는 게임 시스템과 플레이어의 성향에 달려있다. 요컨데 체력은 필요 최소한만 두고 공격 능력에 더 투자할 것인지, 생명력에 좀 더 투자해 데미지는 좀 떨어지더라도 보다 안정적인 플레이를 할 것인지 같은 식.

2.3. 부가적 능력

이는 꼭 필수적인 능력치는 아니나, 게임의 특성 혹은 개성을 살리기 위해 추가되는 경우.

2.3.1. 업(Karma), 성향(Nature)

캐릭터의 성향 등을 나타낸다. 주로 온라인 게임에서 PK 등 유저의 무분별한 악행을 막기 위해 만들어 놓거나 하는 것이긴 한데...악 행위는 아주 쉽게 판별할 수 있으나 선 행위는 이용을 하기 쉬워서 오히려 문제를 일으키기도 한다. D&D나 Fate 시리즈에서 나오기도 한다. 주로 그들의 진영을 위해 일을 하거나 악한 유저를 죽이면 오른다. 악한 성향의 유저에겐 이런저런 패널티가 따라붙으며 현상 수배범 레벨에 이르면 경비병에게 체포 당해 감옥에 갇히거나 마을 밖에서 온갗 현상범 사냥꾼들의 사냥감이 되곤 한다. 때로는 특정 신앙을 얻거나 하기 위해 일부러 낮추거나 올리기도 한다.

비디오 게임에서 카르마 개념은 울티마 4가 큰 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.

2.3.2. 명성(Fame)

캐릭터의 유명성. 이것이 높으면 랭킹에 오르기도 하고 특정 퀘스트나 아이템을 얻기 위해 필요하기도 하다. 주로 퀘스트 수행과 사냥, 그 진영을 위해 업적을 쌓으면 오른다. 그러나 대개는 실제적인 효용성은 거의 없고 그저 NPC의 반응이 조금 달라지는 정도에 지나지 않는다.

2.3.3. 신용(Credit)

인물을 믿을 만 한 정도. 마을에서 정보를 주는 사람이나 용병, 고용 캐릭터 등이 지니는데, 신용이 낮은 자에게서 얻은 정보는 거짓인 경우도 많고 용병이나 캐릭터의 경우 배신할 확률도 있다.

2.3.4. 저항(Resistance-REG)

주로 마법, 디버프나 상태이상, 혹은 물리력 등의 영향을 막는 정도. 해로운 마법의 데미지, 효과와 물리 데미지가 감소하거나 심지어 걸린 마법을 무력화시키기도 한다. 때로는 특정 환경(사막이나 극지대, 독지대나 마경)에서 스탯 저하 등의 악영향을 받지 않고 버티는 힘이 되기도 한다. 다크에덴의 경우 저항 아이템이 나와 그동안 대세였던 인트 뱀파이어가 약해지기도 했을 정도로 게임에 중요한 영향을 끼치는 스탯이다. 다만 어디까지나 방어적, 보조적인 수치이므로 이것만 너무 올렸다간 정작 공격을 제대로 못하는 약캐가 될 수도 있어서, 보통 직접 올리기보단 아이템으로 처리하는 추세. 게임에 따라선 이 스탯을 올려야 특정 아이템을 낄 수 있기도 하니 주의.

속성별 저항을 % 수치로 표시해주면 매우 편리하다. 물리 저항의 경우 STR이나 CON 등의 스탯에서 영향을 받기도 한다. 속성 저항의 경우 모든 저항이 대세이긴 하지만 대체로 모든 저항은 저항 확률이 특정 속성 한정 저항보다 낮은 편. 특정 속성만 막으면 해결되는 경우에는 해당 속성의 저항만을 목표로 아이템 세트를 맞춘다. 주로 아이템의 능력치에 보조로 딸려오는 걸 선호하는데, 저항 올리느니 STR이나 CON이 더 중요하기도 하고 그 능력치를 올리면 저항도 저절로 따라오는 경우도 있어서 그렇다.

2.3.5. 항마력(Resident Evil Power-REP)

마에 저항하는 정도. 마경 등에서 일어나는 스탯의 저하나 상태 이상에 저항한다던지 암흑 마법의 데미지, 디버프 효과 등을 저하, 무효화하기도 한다. 대체로 별도의 능력치로 있기보다는 악에 반대되는 종교의 신앙, 혹은 저항력에 포함되는 경우가 많다. 던전앤파이터의 경우 이것이 높아야 이계에서 스탯이 저하되지 않고, 오히려 높아지는 경우도 있다. 왠지 인터넷 상에서 안 좋은 의미로 쓰이기도 한다.

2.3.6. 신앙(Faith-FTH), 믿음(Belief-BLF)

성직자와 성기사에게 영향을 끼치는 스탯. 주로 신성 스킬의 효과를 상승시키는 데 도움을 준다. 판타지 웹툰 그판세에서도 믿음이 있었는데, 체니는 성직자임에도 불구하고 검성보다 믿음이 낮았다. 기도하거나 사냥을 통해서 오르기도 하고, 직접 올리는 스탯 개념일 때도 있다. 다만 없는 게임이 더 많은 스탯이다.

2.3.7. 의지(Will)

캐릭터의 정신력. 주로 액션 게임에서 나오는 스탯으로, 보통 캐스터 계열보단 전사나 성직자 계열에게 더 중요하다. 스테미너를 덜 쓰거나 스테미너 최대치를 늘린다던가, 다운될 공격을 버티거나, 죽을 것을 면하거나, 정신이상을 일으키는 공격에 저항 하거나 심지어 HP가 얼마 안 남았을 때 자신의 공격력을 잠시동안 끌어 올리는 등 다양한 방면에 관여한다. 보다시피 직접적인 능력치보단 급한 상황에서 버텨내거나 생명의 불꽃을 태우는 등 캐릭터의 2-3차적 행동에 대한 확률을 올려준다. 종종 실생활에서도 필요할 때가 있다.

2.3.8. 친화력(Friendly-FRD)

(동물을 다루는)부리거나 정령사에게 영향을 끼치는 스탯. 올릴 수록 부릴 수 있는 패밀리어나 동물의 수가 늘거나 더 상위의 존재를 부릴 수 있게 되거나 더욱 더 깊이 다룰 수 있는 스탯이다. 때때로 카리스마처럼 파티원의 수를 늘리거나 하는 데 도움이 되기도 한다. 이 수치에 따라 고용할 수 있는 용병이나 파티원 등이 있기도 하고 특정 캐릭터나 NPC에게서 이벤트 등을 얻기도, 평판 등이 오르거나 내리기도 한다. 하지만 대개 흔하지 않은 스탯으로, 없는 게임이 더 많다.

2.3.9. 민첩(Agility-AGL)

행동력을 담당한다. 위의 재주와 연계되는 경우가 대부분으로, 주로 이동 속도나 이동 거리, 공격 속도 등에 영향을 끼친다. 반턴제 게임이나 턴제 게임의 경우 자신의 순서가 더 빨리 돌아오거나 더 빠르게 선공이 가능하기 때문에 당연히 제일 중요한 스탯이다. 다만 게임에 따라 쓸모가 없어지거나 상당히 높은 양의 수치를 올려야 효과를 보거나 하는 일도 있으니 주의.

재기드 얼라이언스 2에서는 턴당 주어지는 AP의 최대량을 결정한다. 그래서 AGI가 높으면 매 턴마다 더 많이 움직이고 많이 쏠 수 있다.

2.3.10. 운(Luck-LUK)

모든 게임을 통틀어서 가장 쓸모가 없다면 없고 있다면 높은 스탯이다. 대부분의 RPG 계통의 게임에서 이 스탯 만큼은 신경을 전혀 안쓰는 경우가 많으며, 쓴다고 해봤자 미니게임 등에 영향을 조금 끼치는 특수한 경우 이외에는 없다. 왜냐하면 운은 말 그대로 아이템 출연확률과 크리티컬 확률 정도에나 영향력을 미치기 때문인데 만약 수치가 높아서 아이템을 얻기 쉬워질 경우 MMORPG에선 경제 파탄을 더욱 빠르게 부르니(...) 그나마도 유니크 아이템을 퀘스트를 통해서만 얻는 게임이나 정말 모든 유저가 확률이 같고 개인의 실제 운이 더 중요하게 여겨지는 식. 운이 좋으면 돈 혹은 환전에 좋은 아이템을 얻기 쉬워지는 경우에도 화폐의 중요도가 상대적으로 떨어지는 게임에 속할 경우 더더욱 외면받게 된다.

그러나 몇몇 게임에선 쓸모있는 경우도 있다.

  • 호시가미의 경우 랜덤으로 스탯이 증가하게 되는데, 스탯 증가량에 영향을 끼치는 것이 바로 운이다. 운을 주는 정령은 빛의 정령인데, 그래서 빛의 정령 신앙으로 바꾸려고 하는 경우도 종종 있다.
  • 메이플스토리의 경우 도적의 스탯이 행운.
  • 폴아웃 시리즈에서는 크리티컬 히트의 확률이 다른 게임에 비해 전반적으로 높으며, 행운이 이 확률에 미치는 영향도 굉장히 크고[2], 치명타 피해가 절륜한 경우도 많아 다른 RPG에 비해서는 행운의 중요도가 높은 편이다. 특히 FPS 시리즈에서는 기본 치명타 확률에 배수를 적용해 최종 치명타 확률로 하는 무기들이 있어 이런 무기들의 제 성능을 끌어내려 한다면 더더욱 중요하다. 그러나 턴제 시리즈의 중화기나 FPS 시리즈의 연사 무기와 같이 딱히 치명타를 올릴 필요성이 느껴지지 않는 경우 최우선적으로 버린다. 더욱 자세한 사항은 폴아웃 시리즈/능력치 참조.

이처럼 전체적으로 쓸모가 없지만 몇몇 게임에서는 잘만 활용하면 중요한 스탯으로 적용이 될 수 있으므로 그 게임에서 운이라는 스탯이 지니는 실질적인 효과에 대해 잘 알아야 의미를 지니곤 한다.

MMORPG에선 운이라는 수치가 숨겨져 있을 수 있다. 이유는 실제 유저의 일상에서 운이 별로 없거나 있는 것과는 상관이 없이 다른 건 다 같은데 유독 아이템을 대단히 잘 먹지 못하는 캐릭터가 있는가 하면 반대로 대단히 잘 먹고 쉽게 얻는 캐릭터가 있기 때문. 불운 수치가 따로 있는지도 모르지만, 정확한 건 아무도 알 수가 없다. 왜냐하면 일반적으로 이런 수치들이 보이지 않게 설정 되어 있거나 변동의 폭이 있거나. 사실은 다른 원인이나 이유가 있어서 아이템을 얻기 쉽거나 얻기 어려운 경우도 있어서 아이템 획득율에 관련된 정보를 정확하게 알고 있는 개발자가 아닌 바에야 이 사실은 누구도 알 수 가 없는 셈.

2.3.11. 기분(Tension-TEN)

2012년 최근의 게임에서는 그 때 그 때의 기분에 따라 스탯이 업다운 되거나 같은 인물과의 이벤트에서도 서로 다른 결과가 발생하기도 한다. 특히 전투위주가 아닌 MMO게임의 경우는 캐릭터의 텐션을 관리하는 것이 중요할 때가 있다. 예를 들면 아이돌 마스터같은 게임이 대표적.

3. 기타

캐릭터의 스탯이 높으면 높을수록 좋다는 생각이 있을 수도 있다. 하지만 캐릭터의 스탯에 따라 난이도가 조절되는 던전이나 사냥터도 있어, 이런 곳에서 파티 플레이를 할 때 한 캐릭터가 풀템을 끼고 스탯을 높여놨다간 다른 파티원들의 아우성을 듣기 일쑤다. 따라서 그 때 그 때의 상황에 따라 스탯을 조절하는 습관이 필요하다.

아울러 스탯이나 스킬 포인트를 같이 올리는 게임도 있다.
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  • [1] 민첩이 아니라 재주가 맞는 번역이다. 덱스테리티 항목 참조.
  • [2] 행운 1: 크리 1%, 행운 10: 크리 10%
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last modified 2014-12-14 17:48:38
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