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이니스트라드

last modified: 2015-04-11 13:20:46 by Contributors

TCG매직 더 개더링》의 2011년 확장판의 이름이자 그 확장판의 배경 차원의 이름.

< 매직 더 개더링의 블록 >
2010-2011 2011-2012 2012-2013
Scars of Mirrodin 이니스트라드 라브니카로의 귀환

Contents

1. 개요
2. 종족
2.1. 인간
2.2. 신령
2.3. 흡혈귀
2.4. 늑대인간
2.5. 좀비
3. 스토리
4. 환경
5. 블록 디자인
6. 흥행
7. 이니스트라드(Innistrad)
7.1. 세트 디자인
7.2. 매커니즘
7.2.1. 양면 카드(Double-faced card)
7.2.1.1. 게임내 모습
7.2.1.2. 양면 카드& 늑대인간 디자인 과정
7.2.1.3. 양면카드 인쇄 관련
7.2.1.4. 반응과 그 이후
7.2.2. 사망(Morbid)
7.2.3. 회상(Flashback)
7.2.4. 저주(Curse)
7.3. Color Indicator
7.4. 기타 카드 관련
7.5. 화제의 카드
8. 어둠의 강림(Dark Ascension)
8.1. 세트 디자인
8.2. 매커니즘
8.2.1. 운명의 시간(Fateful Hour)
8.2.2. 불사(Undying)
8.3. 프리릴리즈
8.4. 기타 카드 관련
8.5. 화제의 카드
9. 아바신의 귀환(Avacyn Restored)
9.1. 디자인&개발 과정
9.2. 매커니즘
9.2.1. 기적(Miracle)
9.2.1.1. 능력과 게임상의 모습
9.2.1.2. 디자인
9.2.2. 영혼결속(Soulbond)
9.2.3. 선 VS 악
9.3. 프리릴리즈
9.4. 화제의 카드
10. 번역논란
11. 여담

1. 개요

고딕 호러 컨셉으로, 인간, 좀비, 흡혈귀, 늑대인간, 귀신이 등장하는 블록이다. 엘프랑 고블린이 빠진 몇 안되는 블록 중 하나. 같은 돈법사가 판권을 쥐고 있는 던전 앤 드래곤레이븐로프트 세계관을 모티프로 하고 있다. 이니스트라드란 이름의 유래는 아마도 레이븐로프트 세계관의 흡혈귀 스트라드 백작.

블록의 특징으로는, Odyssey 블록 이후로 간만에 '무덤'을 활용하는 블록이지만 오디세이와는 달리 흑색이 그렇게 강하지는 않은 편이며 Lorwyn-Shadowmoor 블록 이후 종족을 다시 다뤘지만 역시 그러게까지 중심적으로 다룬 것은 아니다. 또한 MTG가 나온 이래 역대 최초로 양면카드가 등장했다. 덕분에 슬리브를 쓰지 않는 사람이나 드랩을 할 때 상당히 귀찮아졌다. 대지의 측면에서는 기본판에서 계속 재판된 친화색 2색 랜드의 짝인 상극색 2색 랜드가 늦게나마 나왔다.

한글판으로 완판된 두번째 블록이기도 하다. 템페스트 블록 이후로 무려 14년만.

2. 종족

총 5개의 종족이 있으며 단색 종족보다 다색 종족이 재밌다는 마로의 의견에 따라 Lorwyn 블록처럼 색깔이 배분되었는데 이니스트라드의 경우 종족당 인접 2색이 배분되었다.

과거 Lorwyn 블록의 경우 너무 종족 중심으로 가서 드랩에서 종족을 선택하는 것이 필수가 되어 불만이 있던 편이었기 때문에 이번 블록에서는 커먼에 종족 관련 메커니즘을 가지는 카드의 개수를 제한하고 대부분의 종족 관련 카드를 언커먼에 넣는다. 그 결과 좋은 언커먼이 있는 경우에만 종족을 선택하게 되고 그게 아니라면 상극색 회상 카드를 노려 상극색으로 가는등 만족스럽게 디자인이 된 편.

2.1. 인간

인간(Human) White Green

매직의 역사상 이때까지 가장 많은 카드가 나온 유형으로, 예전 Mirrodin에서 인간 유형을 추가할 때 따로 종족 관련 카드를 만들지 않을 계획이었으나 이 블록에서 흡혈귀도 흡혈귀한테 물린 인간으로부터 나오고, 늑대인간도 늑대인간한테 물린 인간이고 좀비도 좀비한테 물린 인간으로 모든 것이 인간으로부터 나오고 희생자로써의 역할도 생겨 종족 카드가 나오게 된다.

이니스트라드를 지켜주던 희망의 천사 아바신이 사라지면서 그녀의 신성력과 마법의 힘을 쓰지 못하게 되고, 좀비, 흡혈귀, 늑대인간 같은 괴물들이 날 뛰어 종족 자체가 멸망할지도 모르는 상황. 반 헬싱이나 슬레이어 같이 괴물과 맞서 싸우는 것도 생각은 해봤지만 실제 구현은 기본적으로 희생자 역할을 위해 만든 카드라 살기 위해 뭉치면 살고 흩어지면 죽는다는 신념을 가진 종족으로 구현됐다. 이 때문에 지들끼리 뭉치느라 서로간에는 싸우지 않음을 나타내는 "인간이 아닌(non-Human)"문구가 꽤 나오는 편.

블록 구조 자체가 인간이 곤경에 처함->인간이 더 큰 곤경에 처함->구원 받음을 취하고 있기 때문에 백색이 몇 가지와 싸우는 것이 아니라 모든 것과 싸우고 있으며 대다수의 일러스트를 보면 괴물들에 의해 긴박하게 쫓기거나, 집에 빗장을 걸어두고 좀비를 막거나, 농기구를 무기로 써서라도 괴물들을 잡으려고 하는 모습들이 보인다.

그러나 이러한 블록 컨셉과 정 반대로 이니스트라드 블록에서 가장 강한 종족이 바로 인간 종족이라 스토리에선 이대로 인간이 끝장나는가.. 하는 상황에 실제 대회에선 인간덱이 우승을 거두는 일이 비일비재했다.

2.2. 신령

신령(Spirit) Blue White

신령 과 심령(Geists)으로 대표되는 유령들. 디자인 단계에서 가장 마지막에 추가된 유형. 종족이 4개밖에 없어 뭔가 짝이 안 맞고 색깔이 잘 분배되지 않자 General Mills사의 1975년 시리얼을 보고 미라와 유령 중 고민하다가 미라는 이집트 풍이라 유령을 추가했다. 따라서 밑에 디자인에서는 유령 관련은 거의 언급되지 않은채 진행되는 것을 볼 수 있다.

기본적으로 비행이 달린 형태이며 색은 녹색과 적색도 있는 다양한 편이지만 주력은 백색과 청색. 백색은 착한 귀신, 청색은 나쁜 귀신이라는 설정도 붙어있다. 성 트라프트의 심령: 나는? 나중에 만들어졌기 때문에 설정이 가장 적은 편이며 신령 덱이 강한 이유는 이들끼리의 시너지가 아니고 신령 카드 개개인이 강했기 때문.

2.3. 흡혈귀

흡혈귀(Vampire) Red Black

원래 흡혈귀는 매더개에서 전통적으로 단일 흑색이었으나 스토리 적으론 좀 더 공격적이고 피에 굶주렸다는 컨셉 / 종족 디자인 적으론 다색을 넣자는 이유로 적색이 붙었다.

또한 아래에 나올 늑대인간과 좀비가 중반부와 후반부를 가져가면서 흡혈귀는 자연스럽게 어그로 성향을 가지게 됐고 이를 위해 플레이어에게 전투피해를 주면 +1/+1 카운터를 올려놓는 능력을 고유 능력으로 가지고 나왔다. 이 능력은 과거 Mirrodin 블록에 나왔던 slith들의 능력으로 마로가 흡혈귀들을 어그로 성향으로 디자인하는데 실패하자 개발팀이 넣은 메커니즘.

2.4. 늑대인간

늑대인간(Werewolf) Green Red

녹색 생물의 대표 주자 중 하나인 늑대기 때문에 녹색은 당연히 포함되고 늑대인간은 기본적으로 화를 억누르고 있다가 그걸 한번에 풀어버리는 과격함을 가졌기 때문에 적색을 가진다. 인간 상태에선 발비에 비해 영 시원찮은 능력치를 가져서 하나도 무섭지 않지만 변신하면 무섭다는 것을 나타내기 위해 모두 양면카드로 만들어졌으며, 밤낮은 한 턴에 발동하는 주문양으로 결정한다. 주문을 하나도 발동 안 했다면 인간에서 늑대인간으로 변하고 2개 이상 발동했다면 다시 인간으로 돌아가는 형태. 이런 제약조건으로 인해 늑대인간은 미드레인지쪽에 가까워졌고 관련 디자인 또한 미드레인지에 알맞게 된다.

다만 모두 양면카드여야 된다는 조건은 여러가지 제약을 낳았는데 먼저 양면카드 슬롯은 한정돼있는데 반해 그 슬롯에는 늑대인간 말고도 다른 변신 카드를 더 넣고 싶었기에 늑대인간의 숫자가 충분해지지 않는 문제가 발생한다. 이것 때문에 한참 고민하다가 늑대인간을 보조하고자 그냥 늑대가 같이 들어가며 이런 늑대와 늑대인간들은 주문을 발동하지 않고도 마나를 사용할 수 있게 활성화 능력에 마나를 사용하는 경우가 많다.

늑대인간이 전설이 만들어지지 못한 이유도 양면카드에 한정되기 때문으로 얖면 전설과 뒷면 전설 두 개가 따로 나올 수 있다는 점도 이상하고 변신하면 갑자기 둘 다 죽는 상황이 이상했기 때문이라고 한다. # 구속의 검 엘브러스는!

그외 디자인 관련 자세한 내용은 하단의 양면카드 & 늑대인간 디자인 과정 참고.

2.5. 좀비

좀비(Zombie) Black Blue

흑 단색으로 보이는 좀비에게 다색을 부여하기 위해 노력하기 위해 청색이 추가되었다.

스토리상 악귀소환술사 기사가 사용하는 검은색 좀비는 우리가 흔히 떠올리는 사령술로 되살아난 시체들. 봉합술사 게랄프가 사용하는 파란색 좀비, 스캅(Skaab)은 시체를 짜집기하여 만든 프랑켄슈타인 같은 괴물이다. 강력하고 여러 부가효과를 가졌다.

기존 매직의 좀비는 빠르게 적을 때려 죽이는 어그로 형태라 기존 대중문화의 느려서 하나하나는 무섭지 않지만 끊임없이 나오기 때문에 무서운 것과는 완전히 다른 형태였다. 이런 매직의 기존 빠른 좀비 이미지를 타파하기 위해 이니스트라드의 좀비는 좀비당 2/2라는 기본 능력치는 그대로 유지하되 무덤에서 끊임없이 기어 나오고 후반부에 서서히 숫자를 늘려 적을 압살하는 계획적이고 컨트롤 중심의 좀비가 탄생하게 된다. 주받은 자들의 군대임없는 망자의 군세가 이를 위한 대표적인 카드 2개.

파란색 좀비의 경우 요즘 대세는 이런 식의 좀비라며 프랑켄슈타인과 같은 좀비를 주로 해야 된다고 주장한 Jenna Helland에 의해 들어가게 된 것으로 무덤에 있는 시체를 짜집기 한 것인 만큼 무덤에 있는 시체를 없애야지 나올 수 있거나 나오면서 서고를 밀어 무덤에 시체를 공급하는 경우가 많다.

마로의 경우 몬스터들 중 좀비가 가장 인기 있을 것이라고 예상했기 때문에 개발팀에 끊임없는 망자의 군세 같은 카드를 의도적으로 강하게 해달라고 부탁하긴 했지만 너무 강력해서 허용 범위를 넘어갈 것 같다는 생각 때문에 이 의견은 묵살되고 지금과 같은 형태로 나오게 된다.

3. 스토리

괴물들이 판치는 막장차원 이니스트라드의 인간들은 희망의 천사 아바신을 믿으며 그 힘으로 괴물들과 균형을 이뤘는데 갑자기 아바신이 사라지면서 벌어지는 이야기.

그 와중에 악마한테 영혼 팔아 힘을 얻은 뒤 사기 아이템 "사슬 베일"을 얻고 다시 태어난 릴리아나 베스가 자신과 계약한 악마 그리즐브랜드를 때려잡고 계약 파기하려고 들어오고, 그 와중에 릴리아나가 자기 부하 생물을 죽이는 바람에 빡쳐서 릴리아나를 공격했다가 역관광 당한 개럭역시 릴리아나를 추적하다 이니스트라드로 왔다.

아비신의 창조자 역시 아바신 실종의 비밀을 풀기 위해 고향으로 돌아왔다. 근데 와서 한 일은 별로 없다.

결국 릴리아나의 활약(?)에 힘입어 헬볼트가 깨지고 아바신이 돌아왔으니 해피엔딩해피엔딩(?)

4. 환경

블록에서 가장 핫한 카드를 뽑자면 뭐니뭐니해도 찰나의 마도사. 하위타입에서까지 사용되는 청색의 필수 카드가 되었으며, 신비의 탐구자, 성 트라프트의 심령과 함께한 델버라는 클락 퍼미션 덱은 아바신의 귀환 출시 이후로 환경을 지배했다고 할 정도로 대세를 탔다. 간단히 말하자면, '델버덱'과 '델버를 잡는 덱'의 이강 구도라고 할 수 있을 듯하다.

그 외에 믿음 없는 약탈 등으로 자신의 무덤에 큰 생물을 버리고 역매장 의식으로 퍼오는 형식의 리에니 덱인 Frites나 마나 램프 계열로 대지를 모은다음 케시그 늑대길로 펌핑시켜 한번에 보내는 덱인 케식 울프런, 무덤을 기어다니는 좀비, 게랄프의 전령을 사용하는 좀비덱 등이 이 블록의 카드를 키카드로 삼는 대표적인 덱들이다.

블록 컨스트럭티드에서는 Mirrodin 이후로 오랜만에(?) 밸런스 조절에 실패한 블록이다. 초반에는 무형의 덕, 잔존하는 영혼들을 포함한 백색 위주의 토큰 덱이 압도적인 강세를 보여 그 두 카드가 블컨에서 금지됐으며, 토큰 덱이 왕좌에서 물러난 이후에는 흑적녹을 사용하는 준드 덱이 초 강세를 보였다. 라브니카 출시전의 가장 큰 대회인 World Magic Cup 2012에서 8강 덱은 전부 산지의 사냥꾼, 팔켄라스가의 화족, 피르 은심장, 올리비아 볼다렌, 열성적인 징집병 등을 채용한 준드였고 몇몇 덱들은 백색을 약간 섞어서 복원의 천사가 들어가기도 했다.

5. 블록 디자인

원래 이니스트라드의 테마에 대한 아이디어의 유래는 10년 전인 Odyssey 블록까지 올라간다. 당시 마크 로즈워터와 함께 Odyssey 블록의 일러스트를 보던 Brady Dommermuth는 오디세이 블록의 스토리는 무덤중심 테마와 전혀 맞지 않는다고 하면서 오히려 뱀파이어, 좀비, 늑대인간으로 가득한 고딕 호러였으면 좋았을 것이라며 푸념했고 마로가 동조한 것이 시작. 마로는 근성있게도 6년간 계속해서 관련 블록을 만들 것을 주장해왔고, 사람들은 그건 잘 해봤자 한 세트 분량이라며 Homelands가 고딕호러인 것도 있고 시큰둥한 반응을 보였다.

하지만 시간이 지나 마로는 수석 디자이너에, Brady Dommermuth는 창작팀의 대빵이 되며 이들의 입김은 상승. 거기다가 트와일라잇 등으로 호러 컨셉이 대중적으로 인기를 끌기 시작하자 결국 마로의 의견을 받아들여 한 블록에 대형 세트 두 개를 넣어 첫 번째 대형세트와 두 번째 소형세트는 Brian Tinsman 주도의 세계관을 하기로 하고 세 번째로 나올 대형 세트는 첫 번째와 두 번째와는 완전히 다른 배경을 가지고 마로가 주장하던 고딕 호러 세트를 넣기로 결정했다.

하지만 거기서 Mark Globus가 "음? 호러면 할로윈과 관련되었으니 가을에 나와야 하는 것 아닌가?"라는 말이 나오고 마로가 "전 세트 두 개 분량도 채울 수 있습니다!"라고 주장함에 따라 두 세트의 위치가 바뀌게 돼서 10월에 나오는 첫 번째 대형 세트와 두 번째 소형 세트에 할당된 호러 세트가 현재의 이니스트라드와 어둠의 강림이 된다. 그리고 아바신의 귀환 세트가 이런 형태를 띄게 된 것은 해당 세트의 디자인 단락 참고.

6. 흥행

설정을 만든 다음에 카드를 만들었다는 점에서는 Kamigawa 블록을 무덤을 중심으로 했다는 것은 Odyssey 블록을 고딕 호러를 테마로 삼았다는 것에서는 Ice Age 블록의 Homeland를 마지막으로 하는 등 실패한 것들에서만 따와서 망할 수 있는 요건을 모두 갖춘 블록이었지만 결과는 성공.

전 세계적으로 인기를 끈 블록으로 블록 판매량 최고치를 갱신했을 정도로 잘 팔렸다. 두 번째 세트인 어둠의 강림은 약간 주춤하긴 했지만, 이니스트라드와 아바신의 귀환이 워낙 대박 세트여서, 한 DP[1]를 뜯어서 구매가 이상을 건졌다는 사람들도 많았다. 특히 강력한 파워를 자랑하는 기적 매커니즘을 가진 미식레어들과 수집욕을 자극하는 천사들이 다량 등장하는 아바신의 귀환은 발매 4개월 만인 2012년 9월 경부터 한글판 DP가 매장마다 품절로 사라져 버렸다.

특히 한국의 경우 '한글판 출시로 진입 장벽이 낮아지고 세계에서 가장 적은 양이 인쇄됨에 따라 생기는 희귀도', '수집욕을 불러 일으키는 카드들', '하위 타입에서도 사용되는 강력한 카드들의 등장' 등의 요인이 절묘하게 섞여 세계적으로는 물론 한국내에서도 굉장한 인기를 불러 일으켰다. 하지만 어둠의 강림 세트의 경우 판매량이 다른 두 세트에 비해 저조했기 때문에 2년이 지난 뒤에도 재고가 남아 떨이로 판매해야 했다. 그러니까 호러 세트는 1세트 분량이라는 말이 맞았던 셈

7. 이니스트라드(Innistrad)


약자는 ISD. 총 264장. 2011년 9월 발매. 다만 한글판은 12월에 발매되었다. 각 부스터에는 양면 카드 슬롯이 따로 있어 한 부스터에 포일 없이도 레어 두 장 나오는 것이 가능하다.

7.1. 세트 디자인

디자인 팀에서는 한동안 돈법사가 게임 소개할 때만 등장하고 매직 개발이 아니라 다른 것을 하고 있던 매직의 창조자 리처드 가필드 박사가 라브니카 이후로 오랜만에 이름을 올렸다. 상황인즉 멤피스 월드 챔피언쉽에서 마로를 만난 리처드가 매직 디자인하던 시절이 그립다며 다음에 만들때면 한 번 껴달라고 말했고 그걸 들은 마로가 이니스트라드 블록을 만들 때 리처드를 부른 것.

세트의 분위기는 1950년대 유니버설 픽처스의 호러무비[2]에서 전기톱을 뺀 느낌으로 정해진 다음에 작업에 들어갔다.

그 후 마로는 Future Sight에서 미리 이 블록을 위해 만들어놓은 파헤치기(Delve) 키워드를 바로 넣어보지만 이 블록을 위해 만들어놓은 키워드였음에도 불구, 무덤에다가 카드를 넣어 여러가지를 하길 원하는 다른 무덤 중심의 능력들과 무덤을 자원으로 사용해서 아예 다 먹어치워버리는 파헤치기는 전혀 어울리지 않는 키워드였다. 다른 무덤을 사용하는 키워드와의 시너지가 0에 가까운 키워드를 미리 만들어놨다고 사용할 수는 없는 노릇이니 결국 이 능력은 포기. 이후 이 능력이 나오게 된 것은 타르커의 칸 블록이다.

이 블록이 고딕 호러라는 면이 있으니 옛날옛적 아이스 에이지 블록에 있었던 홈랜드라는 차원으로 되돌아가는 것은 어떻겠냐는 말도 나왔었지만 마로는 1. 미로딘 - 홈랜드 - 라브니카로 세 번 연속 과거의 세트를 방문하는 것은 별로 좋지 못한 생각인 것 같다. 2. 나는 내가 생각한 고딕 호러에 최대한 가까운 세계를 만들고 싶다. 3. 홈랜드에는 미노타우르스가 날뛰잖아? 그건 아냐(…) 라며 거부한다. 그냥 망했던 세계로 되돌아가기 싫은거지 뭐

7.2. 매커니즘


  • 무덤에 집중하는 만큼 청색에는 자밀이, 흑색에는 무덤에서 다시 손이나 전장으로 내는 것이 녹색에는 무덤에 들어있는 카드에 신경쓰는 카드등 무덤과 긴밀한 관계를 가지는 카드들 적색에는 무덤을 자원으로 사용하는 카드들이 나왔다. 백색은 착한 애들이니 의도적으로 무덤관련 메커니즘에서 찬밥.
  • 싸운다(Fight) : 목표로 지정된 두 생물은 서로에게 자신의 공격력만큼의 피해를 입힌다. 전투단계에 하는 일과 똑같지만 실제로 전투를 한 것은 아니다. 따라서 전투단계에만 영향을 미치는 능력인 비행, 선제공격, 이단공격 등의 키워드는 무시된다. 새로 등장한 키워드지만 이후 널리 쓰이면서 기본판에도 꾸준히 등장하는 Evergreen 키워드가 된다.

7.2.1. 양면 카드(Double-faced card)

7.2.1.1. 게임내 모습
 
말 그대로 뒷면에 일반적인 매직 카드 뒷면이 없고 양면에 모두 카드가 있다. 변신을 표현하기 위해 만들어진 능력으로 설정상으로는 밤이 되면 사람들 속에서 나타나는 이니스트라드의 괴물들을 나타낸다.

일반적인 방법으로는 덱에 넣을 수 없기 때문에, 불투명한 프로텍터를 사용하거나, 부스터를 뜯으면 들어있는 체크카드를 덱에 대신 넣어야 한다. 마크 로즈워터가 말하길 이 메커니즘은 플레이어들에게 공포를 주기 위해서 넣은 메커니즘이라 한다. 무슨 공포? 슬리브를 더 사야 된다는 공포? 변신(Transform)은 이런 양면카드 전용 매커니즘으로, 카드를 뒤집는 것을 뜻한다.

양면카드 디자인이 끝나고 개발에 들어갈 때쯤 이들은 변신한 카드는 전환마나비용이 0이라는 것을 깨닫고 기계식 폭탄의 존재를 기억해내고 모두 욕설을 내뱉었다고 한다(…) 그러라고 넣어준 기계식 폭탄이 으욱
7.2.1.2. 양면 카드& 늑대인간 디자인 과정
이니스트라드에 구현하고자 하는 대상은 1950년대 유니버설로 정해졌고, 이에 걸맞게 괴물들에 대한 종족도 들어갔지만 디자인팀은 여기에 구현해야 될 가장 중요한 것이 뭔지 고민하기 시작한다. 그러다가 흡혈귀도 빛 때문에 밤에 사냥하고, 늑대인간도 밤에야 변신해서 사냥하고 좀비도 대체적으로 밤에 활동한다는 점에 주목해 만들고자 한 메커니즘이 괴물들이 활동할 수 있게 밤과 낮을 구현하는 것.

그중에서도 특히 중요했던 것은 늑대인간의 밤낮 변화에 따른 변신으로, 늑대인간은 15년의 매직 역사상 끝내주게 쓰레기 같은 카드 3장밖에 안 나왔기 때문에 상당히 참신한 생물유형이었고, 과거 Odyssey 블록의 Judgment 세트에서 Threshold를 통해 만든 변신이 아닌 좀 더 참신한 메커니즘을 만들 필요가 있었다.

이때 정해진 늑대인간 메커니즘에 대한 룰은 1. 늑대인간은 인간 상태와 늑대 상태 두 가지 상태가 있어야 한다. 2. 늑대인간 상태일 때가 더 쌔다. 3. 변신하는 것을 조절할 수 없다. 4. 보름달과 같이 특별한 상태일 때 변신해야 한다. 5. 모두 한꺼번에 변신해야 한다는 것이었고 변신조건에 영향을 끼치는 것은 어떤 플레이어도 사용할 수 있고 꽤 자주 일어나는 주문의 발동이 선택되었다.

하지만 대체적으로 변신을 격발시키는 능력의 문제는 밤낮에 대한 설명을 하느라 엄청난 양의 텍스트량을 좁은 박스 안에 쑤셔넣어야 된다는 것이었고 이걸 해결하기 위해 맨 처음 나온 실용적인 아이디어는 밤낮을 사용하는 카드가 전장에 들어올 때 밤낮 카드가 없다면 휘장과 비슷하게 전장 전체에 영향을 끼치는 양면 밤낮 카드 하나를 전장에 놓고 그 밤낮 카드에 필요한 설명을 모두 집어넣는 것이었다.
  마로가 그린 플레이 테스트 용이라 퀄리티는 어쩔 수 없다
이 밤낮 카드는 양면카드로, 한 면 당 밤인지 낮인지의 여부와 3 페이즈로 이루어진 현재 페이스 상황으로 되어있고 어떤 플레이어든 주문을 발동할 때마다 이 카드를 한 페이즈씩 진행시켜 3 페이즈가 다 차고 4번째 페이즈로 갈 차례가 되면 뒤집어서 밤낮을 바꾸는 형태로 밤낮을 구현한 것. 그리고 괴물 카드들은 밤낮 카드가 밤인지 낮인지 여부에 따라 영향을 받거나 안 받게 된다.

이렇게 구현하니 밤에는 인간들이 늑대인간들을 두려워하고 낮에는 하나도 무서워 하지 않는 것이 현실적으로 구현되는 것이 마음에 들었고 게임적인 면에서도 밤 중심으로 짠 플레이어는 밤을 위해 싸우고 낮을 원하는 플레이어는 낮을 위해 싸우는 등 상당히 만족스럽게 진행됐다.

하지만 문제는 이 메커니즘 자체가 게임상에서 너무나도 많이 발생하는 주문 발동에 의해 페이즈가 넘어간다는 것으로 페이즈 넘기는 것을 깜박해 미스트리거가 말도 안되게 많이 발생했고 밤낮을 사용해야 하는 카드가 다 사라졌음에도 나중에 나올 수도 있으니 의미없이 페이즈를 체크해야 하는 불편함이 있었다. 이를 해결하기 위해 밤낮을 사용하는 카드가 전장에 하나도 없을 때 밤낮카드를 없애는 방법도 생각해봤으나 그 경우 밤낮 카드에 필요한 내용을 모두 집어넣지 못해서 포기.

한편, 밤낮을 구현하는 와중에 Tom LaPille은 Duel Masters에서 사용하던 양면카드 메커니즘이 변신에 사용하면 좋을 것 같다고 주장하고 실제로 변신에 테스트해보니 상당히 재밌고 결과도 좋았다. 이대로 양면카드를 확정지으려 했으나 문제는 전장에 있을 때는 상관 없지만 서고와 손에 있을 때는 어떻게 하냐는 것으로 이 카드가 기본적으로 뒷면을 사용한다는 매직의 기본 규칙 자체를 바꿔 버리기 때문에 Mark Gottlieb 같은 사람은 아예 Kamigawa에 나온 Flip Card 룰을 바꿔 다시 뒤집을 수 있게 만들고서 대신 사용하자고 주장할 정도.

분명 Flip 카드가 양면카드가 생기는 문제를 모두 해결하는 것은 맞았지만 Flip 카드의 반응이 안 좋았는데다가 일러스트가 별로였고 탭한 상태일 때 구분이 힘든데다가 텍스트 박스가 너무 작다는 바꿀 수 없는 결함이 있었고 늑대인간 관련 메커니즘을 꽉 채울 수 없다는 것이 확인되자 양면카드를 쓰는 것으로 확정이 된다.

그리고 양면카드를 쓰기로 한 뒤에 정해진 늑대인간의 메커니즘은 예전 밤낮 카드에서 주문 발동이 재밌었으니 주문 발동을 매개체로 쓴다는 것은 유지하되 그냥 한 턴에 발동하는 주문의 양을 기준으로 변신하게 한다.

변신 조건을 0으로 잡은 것은 늑대인간 쪽에는 확실히 뒷면은 강하지만 초반에 바꾸기 위해서는 한 턴동안 발동을 포기해야 한다는 패널티가 붙은 셈이었고 막는 쪽에서는 이를 막기 위해서는 후반부에도 카드를 남겨둬야 한다는 것을 뜻했다. 다시 인간으로 되돌아오는 것을 2로 잡은 것 또한 막는 쪽에서는 한 번 늑대인간으로 변하면 다시 되돌리는 것이 변신을 막는 것보다 어렵다는 것을, 늑대인간 쪽에서는 변신을 통해 공세를 잡았음에도 한 턴에 하나밖에 플레이 못하는 패널티가 붙은 것으로 생각보다 재밌게 굴러가자 늑대인간 메커니즘은 이것으로 확정된다.

Erik Lauer가 주도하는 개발팀에서 바뀐 것은 두 가지로 원래는 턴끝에 변신했으나 이 경우 격발 조건을 체크후 변신하는 격발능력이 스택에 쌓은 후에 주문을 마음 껏 사용하는 일이 테스트 중 자주 발생했기에 유지단에 전턴에 발동한 주문양을 체크하게 만든 것과 원래는 한 턴에 그냥 발동된 주문 2개였으나 이 경우 늑대인간 플레이어가 자기 턴에 주문을 하나도 발동시키지 않았으므로 한 플레이어가 발동한 주문 2개로 문턱이 올라간 것 정도다.

7.2.1.3. 양면카드 인쇄 관련
앞면 뒷면 앞면 뒷면
단면카드 양면카드

원래 맨처음 양면카드를 위해서 R&D에서는 일반적인 매직카드 뒷면에 앞면만 인쇄한 단면 카드를 토큰 자리에 넣어줄 계획이었다. 하지만 양면카드에 해당하는 단면 카드를 같은 부스터에 넣는 것은 기술적으로 상당히 힘든 문제였고, 실제로 시험 인쇄를 해보니 10% 정도의 제품이 양면카드와 들어있는 단면 카드가 서로 다른 문제가 발생한다. 이 심각한 문제를 가지고 한 달 동안 토론한 결과 Mike Turian같은 경우는 "미친, 어차피 95% 사람들은 슬리브를 씌우고 컨스를 해요 그냥 양면카드만 넣어요-_-"라는 의견을 냈지만 아무리 수가 적더라도 슬리브를 없는 사람을 배려할 필요가 있었고 결국 Aaron Forsythe의 아이디어인 일러스트를 포기하는 방법으로 해결책을 만들게 된다.

앞면 뒷면

위의 그림과 같이 앞면에 모든 양면카드의 이름이 다 있고 해당하는 카드에 체크를 해서 나타내는 체크카드를 토큰 자리에 넣어주는 것. 물론 매직에서 삽화가 차지하는 비중이 큰 만큼 그것을 포기하는 것은 직관성의 부족과 뭘 발동하는지 눈 앞으로 가져가서 체크 표시를 봐야하는 등 여러가지 부분에서 뼈아픈 결정이었지만 대부분의 사람들이 슬리브를 사용하기에 그냥 백업 정도로 사용하기로 하고 체크카드를 넣는 아이디어를 채택하게 된다.

이 위한 체크 카드는 3/4확률로 기본 대지 슬롯에서 출현한다. 광고지가 아닌 기본 대지 슬롯에서 나오는 이유는 이 카드가 일반적인 매직 카드와 같은 뒷면을 가지고 있기 때문에 다른 잉크를 쓰는 광고지와 같이 인쇄할 수 없었고 그 결과 기본대지 슬롯에 집어넣게 된 것.

7.2.1.4. 반응과 그 이후
디자인 팀에서는 별 다른 의견없이 넘어갔지만 개발팀에서는 이건 매직의 기본적인 규칙을 망가트리는 것이라며 격렬하게 반대하는 사람들이 상당했다. 물론 사람들이 좋아할 것이라는 마로의 의견도 있지만 이 메커니즘을 지켜낸 것은 Erik Lauer.

어쨌든 이렇게 인쇄도 힘들고 여러 가지를 맞추기도 힘든 메커니즘이기 때문에 양면카드가 중심인 세트가 아니라면 양면카드를 다시 다룰 생각은 없었던 것이 기존 계획. 하지만 매직의 기원이 나오면서 깨졌다 단, 이런 제약이 없는 매직 온라인의 경우 매직 온라인 전용 카드를 만든다면 오히려 삼중면 카드도 만들고 싶을 정도라고(…)

7.2.2. 사망(Morbid)

그 주문을 발동한 턴에 생물이 죽었으면 카드의 원래 텍스트 대신에 혹은 추가적으로 사망 텍스트가 적용된다.

무덤을 중심으로 하고 인간들이 말 그대로 괴물들에게 죽어나가는 상황이기에 죽음이 무슨 의미가 있기를 바라며 만들어진 키워드. 매직 2012 코어세트에서 죽음(die)가 새로 생겨난 것도 이 메커니즘이 생기는데 큰 역할을 했다.

죽었을 때 격발되는 능력이기 때문에 보통 더 나쁜 카드를 만드는 효과가 나오는 것이 대부분이며 디자인 단계에서는 흑색과 녹색에 중점이 있었으나 개발단계에서 녹색에 뭔가 중점을 주고 싶었기 때문에 녹색에 치중된 능력이 된다.

디자이너들이 원했던 용법은 어떤 생물을 죽일 때 "너 이거 사망 키워드 땜에 죽인거지?" 하면서 예측하는 것.

또한 죽음과 관련된 능력을 위해 사망 키워드 말고도 Shards of Alara에서 그릭시스가 사용하던 죽을 때마다 뭔가가 일어나는 메커니즘 또한 등장한다.

7.2.3. 회상(Flashback)

Odyssey 블록에 처음 등장해서 Time Spiral 블록에서 다시 사용됐던 키워드. 무덤에 있는 순간마법이나 집중마법을 회상 비용을 지불하고 발동할 수 있다. 일종의 주문 재활용. 이렇게 발동된 주문 카드는 추방된다.

원래는 오디세이 블록의 중요 키워드였던 만큼 이것을 사용하면 오디세이와 비슷해질 것을 우려. 회상을 사용하지 않을 예정이었으나 파헤치기 메커니즘이 실패하고 양면카드 메커니즘이 성공적으로 완성되면서 점점 오디세이와는 다른 특징을 가진 블록만의 특징이 완성되자 넣기로 결정. 만족할만한 결과를 냈다고 한다.

카드의 발동비용 색깔의 상극색 마나를 회상비용으로 사용하는 주문은 개발팀에서 넣은 것으로. 친화색에 종족이 있기 때문에 상극색을 위해서는 회상을 넣어준 것.

7.2.4. 저주(Curse)

마법진(Aura)지만 지속물이 아니라 플레이어에게 부여된다. 모두 하위유형으로 저주를 가지고 있다.

원래는 백색을 제외한 모든 색에 다 넣고 어둠의 강림에 와서야 백색에 저주가 등장해 백색마저 악에 물들었다는 것을 표현할 예정이었으나 마로가 개발팀에 설명을 제대로 안 해서(…) 녹색 저주 적당하는 사냥감의 저주가 개발단계에서 적색으로 바뀌었기에 해당 내용을 나타내는 것은 실패했다.

능력의 유래는 Unglued에 맨처음 나온 Charm School과 Volrath's Motion Sensor 두 장의 카드가 갖고 있는 Enchant Player 유형으로 이 세트전까지 블랙보더로 나온 플레이어에게 부착하는 부여마법을 가진 카드는 단 3종류.

7.3. Color Indicator

메커니즘이 아닌 카드 자체에 새롭게 추가된 요소로 지금까지 카드의 색을 결정하는 것은 발동비용과 룰 텍스트에 있는 문구가 전부였다. 하지만 양면카드가 등장하고 이런 양면카드의 뒷면에는 발동비용 자체가 없기 때문에 색이 없어지는 문제를 해결하고자 유형을 나타내는 곳 왼쪽에 작은 원형으로 이 카드의 색을 표시하는 개념이 새로 추가된다.

이 세트에 있는 양면카드에서는 모두 이 Color Indicator를 볼 수 있으며 예전 카드 중 발동비용이 없으면서 색깔을 지시하는 것들도 모두 에라타가 되어 색지시자로 색깔을 지정하게 된다. FTV에서 재판된 Dryad Arbor가 이렇게 색지시자를 들고 나왔으며 Modern Masters에서 재판된 Pact 시리즈도 색지시자를 들고 나왔다. Kobolds of Kher Keep 같은 경우도 재판은 안 됐지만 Gatherer에서 에라타 받은 것을 확인할 수 있다.

7.4. 기타 카드 관련

  • 지 덤불 카드는 식물 vs 좀비의 오마주다.
  • 주받은 자들의 군대: 대규모 좀비를 꺼내는 카드로 괴물당 한 갰기 주어진 궁극 카드 중 좀비를 위한 카드. 다른 괴물들은 한 개의 괴물이 무서운 경우가 많지만 좀비는 특별히 강한 객체가 있다기 보단 여러마리가 튀어나오는 것이 무섭다는 생각아래 이렇게 토큰을 놓는 형태로 나온다. 원래는 20개를 놓는 능력이었지만 너무 강력하다는 의견 때문에 Tom LaPille이 13이라는 테마에 맞게 13으로 줄이자고 해서 지금과 같은 형태가 된다. 실제로 플레이테스트할 때 빌 로즈가 이 카드를 사용해서 2턴 연속으로 40마리를 소환해 마로를 깨부순 적이 있다(…) 하지만 마로는 싱글벙글
  • 하실 문은 말 그대로 카드에 담긴 풍미를 즐기기 위해서 서고 맨위가 아닌 서고 맨 아래에서 카드를 꺼내 무덤으로 넣는다. 당연히 개발팀은 반대했지만 마로의 의견으로 인해 그대로 투입.
  • 상한 학자 / 인광 짐승: 지킬 박사와 하이드를 나타낸 카드. 실험 중 특정한 비율을 맞추면 변신한다.
  • 투성이 고서의 저주: 저주 중 나한테 붙여도 좋은 카드. 저주는 무조건 나빠야 한다면서 반대하는 사람도 있었으나 마로 등의 주장으로 들어가게 된다.
  • 적당하는 사냥감의 저주: 앞서말한 녹색에서 적색으로 바뀐 저주. 개발팀에서 Slith 능력을 흡혈귀의 고유능력으로 만들었기에 일어난 현상. 리처드 가필드가 만든 저주로 그가 만든 이름은 Cure of Tastyness였다. 니가 너무 맛있어서 널 먹은 생물들이 강해진다는 설정.
  • 임없는 망자의 군세: 디자인 단계에서는 언커먼이었다(…) 드래프트에서 너무 좋아 이후 개발팀에서 레어로 수정.
  • 데비치의 실험대상 / 데비치의 흉물: 카운터를 쌓게 되면 Rise of the Eldrazi의 Level Up처럼 보일까봐 5개에서 하나씩 까내려가는 것으로 디자인 됐으나 전 블록인 Scars of Mirrodin의 proliferate와 같이 쓰라고 쌓아가는 형태로 나온다.
  • 울에 미친 허깨비: 리처드 가필드가 디자인 카드로 원래는 죽을 때 격발되는 능력이었으나 개발팀이 활성화 능력으로 바꿨다.
  • 부짖는 박쥐 / 적자 흡혈귀: 맨처음 디자인된 양면카드로 흡혈귀가 박쥐가 됐다 인간형으로 변했다 하는 것을 나타냈다. 원래는 순간마법처럼 사용 가능했으나 너무 복잡해서 사용 타이밍을 정하게 만든다.
  • 제가 불가능한 폭도: 과거에 재판할만한 성난 주민을 찾다가 폭도를 찾긴 찾았지만 색깔을 따지는 카드라 그냥 비슷한 카드를 내는 것으로 만족했다.
  • 적파괴 악령들: 이런 류의 카드가 랜덤인 이유는 기본적으로 무덤에 있는 카드를 되돌릴 때 생기는 반복적 플레이를 억제하기 위해서이다.
  • 맞춘 날개: 원래는 마녀가 타고 다니는 빗자루가 될 예정이었으나 설정에서 그딴 거 없음이 밝혀짐에 따라 이런 카드가 됐다.
  • 리된 아이 - 경스러운 마귀: 엑소시스트(영화)에서 모티브를 얻은 카드. 유지단에 원하기만 하면 변신시킬 수 있지만 그대신 생명점을 지불하게 된다.

8. 어둠의 강림(Dark Ascension)


약자는 DKA. 총 158장. 2012년 5월 발매. 한글판이 영문판과 동시에 발매되기 시작했으며 카드 검색 사이트에서 본격적으로 한국어판을 지원하기 시작했다.


하지만 인간을 제외한 다른 종족들의 로드를 주는 등 많은 노력(?)을 했음에도 불구하고 좀비를 제외한 다른 종족덱은 좋은 성적을 거두지 못했으며, 가장 강력한 덱 중 하나가 화이트 휴먼덱이었을 정도로 스토리와 게임이 따로 놀았다(...)

8.1. 세트 디자인


어둠의 강림의 경우 특별한 세트 디자인이 없고 단지 이니스트라드의 확장 정도로 만들어졌다. 세트의 중심 요소를 말하라고 하면 이는 역설적이게도 인간으로 좀 저 정확하게 말하면 "인간에게 죽음을". 더 많은 괴물, 더 많은 저주, 더 많은 죽음 등이 세트에 넘치기 시작했고 결국 인간은 패배. 백색에서 저항이 사라지고 다른 색깔로 흩어지게 되며 그렇게 생긴 백색의 빈자리는 죽은 인간들의 유령이 차지하게 된다.

또한 인간 중에서도 괴물로 변하는 것들이 만들어지고 인간들의 지도자인 미케이우스마저 괴물로 변해버리며 다른 괴물들 또한 인간들을 제물로 마음껏 사용할 정도. 개발팀은 이걸 더 심각하게 받아들여서 인간을 희생하는 것을 괴물들의 중심 메커니즘으로 만든다. 남은 백색의 운명 역시 녹록치 않았는데 다음 세트인 아바신의 귀환의 디자인 과정 중 만들어진 선과 악의 대립구도를 위해 이 세트는 백색을 제외한 나머지 색이 백색을 상대하는 구조가 추가되니 그야말로 죽을 맛. 그래도 인간에게 남겨진 마지막 희망이 운명의 시간이다.

Odyssey 블록의 Torment 세트만큼은 아니지만 비슷하게 흑색을 살짝 더 많게 할 생각도 있었으나 이는 개발팀에서 리밋에서 문제가 있을 수 있다는 이유로 거절하고 결국 Torment 세트와 비슷하게 4 사이클을 주는 것으로 만족해야 했다. 그리고 인간은 번영했다

그리고 이렇게 인간 중심으로 가고 있을 때 수석개발자 Tom LaPille이 이 세트는 인간들이 겁에 질려 도망치는 세트가 아니고 괴물들이 날뛰는 세트라면서 본질을 깨우쳐주고 이에 따라 추가한 괴물 관련 메커니즘이 불사.

메커니즘이 몇 개 추가됐다지만 이는 이니스트라드를 더 심하게 바꾼 것에 불과한 독자성이 없는 디자인이 되어버려 좋은 결과를 얻지 못했고, 이 세트의 수석 디자이너인 마로는 이 결정을 크게 후회하게 된다. 그냥 고딕 테마 만들어진다는 것에 너무 신났다

8.2. 매커니즘


기본적으로 이니스트라드 세트의 매커니즘을 따른다.
  • 양면카드의 경우 뒤집히면서 유형이 바뀌는 경우가 추가됐다.
  • 회상의 경우 이니스트라드 세트와는 다른 색조합을 가진다.

8.2.1. 운명의 시간(Fateful Hour)

플레이어의 생명점이 5점 미만일 경우 추가 능력을 가진다.

인간들이 진짜로 벼랑끝에 몰려 절박함을 보여주는 한편, 인간을 계속 내몰수는 있지만 영화 스타맨에 나오듯 "인간은 최악의 상황에서 진정한 힘을 발휘한다"는 것을 보여주기 위한 키워드. 또한 Magic 2010 Core Set에서 마나번이 없어짐에 따라 이런 메커니즘을 만들 수 있게 된 것도 이것을 만드는데 큰 몫을 했다.

8.2.2. 불사(Undying)

능력을 가진 생물이 죽어서 무덤으로 갔을 경우, 만약 그 생물에게 +1/+1 카운터가 없었다면, 그 생물을 +1/+1 카운터를 가진채로 전장으로 되돌린다.

괴물을 때려잡고 "죽였나?"라고 말하면 다시 살아나는 것을 실제로 구현한 능력.

앞서 말했듯 마로가 Tom LaPille에게 괴물 관련은 어딨냐면서 일침을 받은 후 아내에게 하소연하면서 아이디어를 구하다가 Shadowmoor의 Persist를 생각해내고 한 블록에는 +1/+1 카운터와 -1/-1 카운터 중 하나만 쓴다는 방침에 따라 만든 것이 불사.

8.3. 프리릴리즈

괴물들이 인간을 사냥한다는 세트 컨셉에 맞춰 시작할 때 특정 플레이어들은 4개의 괴물 종족인 늑대인간, 유령, 흡혈귀, 좀비로 시작한다.

그리고 이들이 다른 인간 플레이어를 게임에서 이기면 그 플레이어도 괴물로 변신한다. 단, 괴물들끼리 싸우면 아무런 일도 일어나지 않는다. 그리고 이벤트 맨마지막에 살아남은 인간들과 가장 인구수가 많은 괴물팀이 승리! 하지만 상품은 오거나이저 재량이다(…) 그리고 어떤 샾에서도 이 이벤트를 안 했다고 한다 이벤트 크기에 따라 괴물 분포는 다음과 같다.
인원 각 괴물의 시작 인원
8~22 1명씩
23~80 2명씩
81~167 3명씩
168+ 4명씩

8.4. 기타 카드 관련

  • 천사의 광명은 누가봐도 미식이되기에 부족한 능력을 가지고 있는데 원래는 훨씬 기괴한 방식으로 생명점을 얻는 카드였다. 하지만 플레이테스트 도중 문제가 있다고 판단해서 빠지게 됐는데 이미 일러스트는 나왔고, 좋은 생명점을 얻는 카드를 테스트가 부족한 상태로 냈다가는 미친듯하게 사기 카드가 될 가능성이 있기에 일부러 나쁜 능력을 가지고 나온 것. 예를 들어 SkullclampUmezawa's Jitte가 개발단계 맨 마지막 순간에야 바꿔서 나온 결과 사기가 된 카드다.

  • 어둠의 강림의 커져가는 헌신, 져가는 야망 등의 커져가는 시리즈는 원래 아바신의 귀환을 디자인할 때 나온 카드이나 아바신의 귀환에서 회상이 안 들어가기로 확정이 되면서 어둠의 강림으로 갔다.

  • 작스런 사라짐은 원래 마로가 Zendikar 때 Ally와 Landfall을 지원하기 위해 만든 것이었으나 빠꾸먹고 Worldwake 때도 물먹고, Rise of the Eldrazi 때도 거절당하고 Scars of Mirrodin, Mirrodin Besieged, New Phyrexia에서도 넣는 것을 모두 실패한다음 이니스트라드 세트 때도 넣는 것에도 실패했으나 굴하지 않고 어둠의 강림에 집어넣은 카드. 본인의 평가에 따르면 몬티 파이튼의 성배에 나오는 King of the Swamp Castle이란다(…)

  • 비의 묵시록의 능력은 원래 인간을 죽이는 카드와 좀비를 되살리는 카드 두 개로 나눠져 있던 능력이었으나 Tom LaPille이 하나로 합치자는 주장을 하고 마로도 멋진 생각이라면서 단지 이름을 좀비의 묵시록이라고 해달라는 합의 아래 나오게 된 카드.

9. 아바신의 귀환(Avacyn Restored)


약자는 AVR. 총 244장. 2012년 5월 발매. 젠디카르 블록의 Rise of the Eldrazi 세트처럼 200장이 넘는 대형 Stand-Alone 세트. 천사 중심의 세트로 여러 천사 관련 카드가 재판됐으며 창작팀의 Brady Dommermuth에 의해 모든 천사들은 백색에만 나온다. 황금야의 칼날 기셀라,순백 편대의 현자 브루나, 왜가리의 주인 시가르다는 디자인 팀이 "그럼 다색은 안 돼요?" 라고 물어봐서 된다고 하니까 나오게 된 카드들. 미국에서 이들에게 붙어진 별명은 파워퍼프걸.

천사가 귀환하여 어둠을 몰아낸다는 스토리 컨셉을 그대로 재현하듯이, 흑색 카드들의 파워가 전반적으로 약하고 다른 색과 섞었을 때 시너지를 내기도 힘들다. 그래서 드래프트에서는 소수의 디나이얼 카드를 제외하면 대표적인 기피색상이었고, 이를 역으로 이용해 한 포드의 흑색 카드를 모조리 독식해서 모노블랙으로 좋은 성적을 거두는 경우도 있었다.

프로모션 카드도 한글판으로 나오기 시작한 것이 이때.

9.1. 디자인&개발 과정

마로의 고딕호러에 밀리고 할로윈 특수에 밀려서 나온 세트. 어쨌든 Brian Tinsman이 계획했던 세계관이 될 예정이었으나 디자인을 하기 직전에 직원들에게 다음 블록인 라브니카로의 귀환을 할 예정이 마로에 의해 공개됐다. 라브니카로 돌아간 다는 것에 흥분한 디자인팀에 의해 봄에 나올 세트는 라브니카로의 귀환 블록의 티저가 되야한다는데 의견이 일치하며 Brian Tinsman의 세계관은 날라간다(…)

이 때 라브니카 때 부서진 길드팩트가 다시 재건되는 것을 보여주자, 기존 10가지 메커니즘을 다 보여줘 라브니카를 신규 플레이어에게 소개하자, 이걸 첫 번째 세트로 총 4개의 세트에서 4개의 길드-4개의 길드-2개의 길드-10개의 길드를 내놓자는 Brian Tinsman의 의견 등이 나왔지만 이런 세트가 나온 이상 라브니카로 귀환에 대한 기대치가 낮아질 것이 뻔했기 때문에 라브니카로의 귀환 관련 세트라는 컨셉은 포기하게 된다.

한편, 그동안 창작팀은 왜 갑자기 인간이 악한 것들에게 밀리기 시작했나를 가지고 스토리를 짜던 중이었고 그 결과 Doug Beyer 주도아래 아바신이라는 천사의 개념과 그녀가 이니스트라드에서 사라져 인간들이 이 꼬라지로 밀렸다는 설정이 완성된다. 이걸 받아들인 결과 3번째 세트는 아바신이 이니스트라드로 돌아오는 세트로 확정.

맨 처음에 디자인팀이 카드들을 만들기 위해 대충 지은 설정은 인간에게 절대 열지 말라면서 주라고 한 판도라의 상자 비슷한 물건이 있었는데 이 안에는 그리즐브랜드를 비롯한 온갖 악마들과 함께 원전과 똑같게 희망에 해당하는 천사 아바신이 들어있었다. 그래서 희망의 천사인거다 따라서 맨처음 이 세트관련 디자인은 기존 이니스트라드의 인간VS괴물에서 천사VS악마가 됐었을 계획.

하지만 디자인 팀이 이 얘기를 창작팀에게 하자 창작팀은 "지금 얘기를 마무리 지으려고 하고 있는데 갈등 하나를 새로 만들면 어찌하나염-_-"이란 말과 함께 디자인 팀을 멈추고 아바신의 귀환은 인간들의 복귀로 정해지게 된다. 또 이 설정을 디자인에 적용시켜 이니스트라드와 어둠의 강림에서는 다른 모든 색깔이 백색을 왕따시키다가 아바신의 귀환에 와서는 다른 모든 색깔이 흑색을 왕따시키는 걸로 변한다.

9.2. 매커니즘


9.2.1. 기적(Miracle)

9.2.1.1. 능력과 게임상의 모습
어느 한 턴에 처음으로 드로우한 카드가 기적 카드라면, 그 카드를 공개할 수 있다. 만약 공개한다면 그 카드의 기적 비용을 지불하고 발동할 수 있다. 기적 비용으로 사용하고 싶으면 뽑은 다음 바로 공개해야 하는 것에 유의. 아바신의 기적을 나타낸 키워드기 때문에 흑색에는 기적 카드가 없다.

기적 카드임을 한 눈에 알게 해주기 위해 아예 이름 박스와 사방에 펼쳐지는 모양의 선이 그려져있는 전용 프레임을 가지고 있다. 이는 메커니즘을 나타내기 위해 처음으로 프레임을 바꾼 케이스로 기존 Odyssey에서 눈에 띄지 않게 왼쪽 위에 비석 하나 세워둔 것에 비하면 장족의 발전. 이후 테로스의 부여마법 생물에도 이와 비슷하게 전용 프레임이 쓰인다.

게임에서 운영 외적인 요소(그러니까 운빨)를 대폭 늘리기 때문에 비판받는 능력이었다. 관련항목 : 데스티니 드로우 거기다 하위 타입에서는 운빨에 의존하지 않아도 각종 사기 카드들을 동원하면 원하는 타이밍에 기적을 터뜨릴 수 있었기 때문에, 오히려 더더욱 사기가 되어버렸다(...).
9.2.1.2. 디자인
굉장히 유서 깊은 아이디어로 맨 처음 아이디어가 나온 것은 템페스트 블록 거기서 뽑을 때 격발되는 능력으로 삽질을 한참하게 된다. 자세한 내용은 해당항목 참고.

굳이 성과가 있다면 이 메커니즘이 만들어질 때 필요한 것이 뭔지 확실하게 알려줬다는 점으로 매직이 컴퓨터 게임같이 언제나 밖에서 공정성 있게 지켜봐줄 사람이 있는 게임이라면 아무런 문제가 없겠지만 그렇지 않기 때문에 다음과 같이 필요한 조건이 확정된다.
  • 1. 뽑을 때 발동하는 트리커는 긍정적인 효과만 있어야 한다: 기본적으로 자기만 보는 카드기에 부정적인 효과가 있다면 치팅이 당연히 일어나게 된다.
  • 2. 발동할지 말지의 여부는 선택할 수 있어야 한다: 1번과 연계되는 것으로 긍정적인 효과라고 해서 언제나 긍정적인 것은 아니다. 뽑을 때 격발하는 능력은 3장 뽑는 능력일 때 서고에 한 장만 없다면 부정적인 효과가 될 것이기 때문. 즉, 공개할지 여부를 선택할 권리를 줘야된다는 것이다.
  • 3. 플레이어가 그 카드를 뽑았는지 확실히 알아야한다: 이 뽑는 트리거 메커니즘을 못 만든 결정적인 이유. 어떤 카드를 뽑지도 않은 다음에 손에 있던 다른 카드랑 섞고서는 이미 한 번 격발 능력이 터져서 손에 있던 카드를 다시 보여주고 지금 뽑았다고 주장하면 어떻게 할 것인가? 상대방이 그걸 확인해보겠다고 남의 손을 확인하는 것은 있을 수 없는 일이다.

나중에 Champions of Kamigawa를 디자인하던 Brian Tinsman도 뽑을 때 격발되는 메커니즘의 아이디어를 들고 마로에게 와보지만 템페스트 때 이야기를 전해준 뒤 대화는 이렇게 진행됐다. "B: 이렇게 시도해보셨음?" "마: ㅇㅇ" "B: 이렇겐?" "마: ㅇㅇ" "B: 요건?" "마: ㅇㅇ" "B: 이것도?" "마: ㅇㅇ" 그리고 Brian Tinsman도 실패한다.

기적이 들어가게 된 계기를 알기 위해서는 아바신의 귀환에 원래 들어갈 예정이던 메커니즘이 뭔지 알필요도 있는데 원래 이 자리에 들어갈 메커니즘으로 고려되던 것은 forbidden이란 메커니즘이다. 이 메커니즘은 마로가 리처드 가필드와 함께 2008년 매직 세계 선수권 대회가 열린 테네시에서 리처드가 만든 자작 카드로 게임을 할 때 영감을 받아 만든 메커니즘으로 마로는 이 메커니즘이 맨 처음에 디자인에서 논의되던 판도라의 상자 비스무레한 것에서 천사와 악마가 풀려나는 순간을 나타내는데 적당하다고 느껴 아바신의 귀환에 집어넣은 것.

이 메커니즘이 정확하게 어떤 메커니즘인지는 공개되지 않았지만 카드 한 장 한 장을 뽑을 때마다 흥미진진하게 만들어주고 드라마틱한 순간을 자주 연출했다는 점에서는 성공적이었다. 하지만 너무나도 실험적인 메커니즘인 까닭에 온갖 룰적인 문제를 일으켜 카드만으로는 해결할 수 없는 단계에 이르렀고 결국 forbidden은 매직에 구현할 수 없는 메커니즘이다란 평가까지 내리면서 이 메커니즘은 사망 판결.[3]

대신에 넣을 메커니즘을 찾기 위해 다른 방식으로 천사와 악마들이 풀려나는 순간을 묘사하려고 했지만 모조리 실패. 이때 forbidden 메커니즘의 빈자리를 채우기 위해서는 풀려나는 것에 집중하는 스토리적 요소가 아니고 플레이어들에게 감정적으로 비슷한 효과를 줘야 한다. 즉, 카드를 한 장 한 장 뽑을 때마다 흥미진진하게 만들어야 한다에 도달하고 여기서 Brian Tinsman이 그냥 뽑을 때마다 바로 사용해야만 격발되는 메커니즘을 만들게 된다. 밑장빼기는 어떻게 하냐는 질문에는 "그냥 알아서 하라 그래"(…)

처음에는 아무때나 뽑으면 격발되고 원래 있던 효과에 추가적으로 작은 효과가 붙는 형태였으나 디자인과 개발팀이 같이 일하는 단계에서 기적 효과가 발동되면 발동 비용이 싸지는 걸로 바꾸고는 첫 번째로 뽑은 카드에만 격발되도록 바꾸게 된다. 거기다가 창작팀의 개입으로 백색이 모든 것에 우위를 가지는 때가 오는 설정이 완성되자 이 능력은 "가장 암울할 때일지라도 다음 드로우에는 희망이 있다."는 설정까지 들어가게 된다.

9.2.2. 영혼결속(Soulbond)

영혼결속 능력이 있는 생물이 전장에 들어올 때, 이 생물을 당신이 조종하는 짝이 없는 다른 생물과 짝지을 수 있다. 당신이 조종하는 다른 생물이 전장에 들어올 때, 영혼결속 능력이 있으면서 짝이 없는 생물을 조종하고 있다면 그 생물을 새로 들어오는 생물과 짝지을 수 있다. 결속이 된 생물들은 결속이 유지되는 한 특별한 능력을 가진다. 마법진이나 장비를 바꾼 개념으로 마법진처럼 2:1교환은 막으면서도 장비처럼 장착 비용이 따로 없다는 점에서는 더 좋은 능력.

한글판 번역에는 이텔릭체 부분이 누락된 채 번역되는 대참사가 발생했다(...) 키워드 하나를 쓰레기로 만들었어 아바신의 귀환 이후로 연합해서 싸우는 선의 세력들을 나타내고 있으므로 흑색에는 영혼결속 생물이 없다.

원래는 New Phyrexia에서 시도하다가 포기한 메커니즘으로 bind란 이름을 가지고 있었다. 이 bind 능력은 간단하게 bind를 가진 생물이 들어올 때만 다른 생물과 bind할 수 있고 이 생물이 bound 된 상태에서만 능력을 발휘 하는 형태. 하지만 이 경우 게임을 할 때 낮은 발비의 bind 생물은 효과를 발휘하기 위해 나중에야 내려고 하고 다른 bind 생물이 없는 다음에야 bind가 끊어진 생물의 능력이 아무짝에도 쓸오없어지기 때문에 너무 bind 메커니즘 하나에만 매달리는 정도가 심했다.

더 심각한 문제는 디자인 팀이 이 메커니즘을 밀어주겠다고 디나이얼 주문을 조금만 넣어준 것에서 발생했는데 1. 디나이얼이 적은 리밋 환경 자체가 위험하고 2. 이렇게 특수한 환경 속에서만 살아남을 수 있는 메커니즘이 컨스트럭티드에서 쓰일 리가 없기 때문에. 문제가 있다고 판단. 좀 더 쉽게 두 생물을 묶을 수 있게 만들되 너무 쉽게 만들면 너무 게임이 똑같은 것을 반복하는 것처럼 느껴져서 생물이 들어올 때만 발동하도록 만든 것이 바로 영혼결속이다. flickering과 궁합이 좋게 설계된 것 역시 의도적.

9.2.3. 선 VS 악

창작팀에서 선이 절대적 우위를 잡는다고 말한만큼 이 세트는 이니스트라드와 어둠의 강림과는 반대로 흑색과 흑색을 제외한 나머지의 구조로 만들어졌다. 기본적인 메커니즘 대조는 선의 세력은 영혼결속으로 대표되는 연합과 ETB 능력, 악의 세력은 외톨이와 죽음 격발 능력을 가지고 나왔다.

먼저 불사는 선쪽이 ETB를 가지고 나온만큼 기존 블록에서 죽음과 관련된 능력을 가지고 나오기로 했는데 회상의 경우는 너무 무덤에 집중했기에 불사가 메커니즘 적으로는 전혀 관계없는 이 블록에 나오게 된 것. 여기에 더해 선에 해당하는 4가지 색깔이 뭉치는만큼 흑색은 거꾸로 솔플에 맞게 키워드는 아니지만 "Loner"라 불리는 능력이 나왔는데 이들은 생물 하나만 조종하고 있을 경우 혜택을 주거나 혼자 있지 않으면 패널티가 존재한다.

하지만 기본적으로 선의 색깔이 4개가 있는만큼 선쪽에 ETB를 더 적극적으로 써줄 수 있는 능력이 필요했고 그래서 들어간 것이 Flicker에서 유래된 닉네임인 "Flickering" 능력. 생물을 추방하고 곧바로 전장으로 되돌리는 효과를 가진 주문이나 능력으로 목표를 잡는 디나이얼을 피할 수 있고, 전장에 들어올 때 무언가를 하는 생물들의 능력을 재활용할 수 있다.

9.3. 프리릴리즈


매장에서 헬볼트 프리릴리즈를 신청할 수 있었는데 신청 TO는 6000점포 정도. 이걸 신청하면 실물 헬볼트가 왔다(…) 매장 주인들이 혼자 미리 열어보는 것을 막기 위해 한 번깨면 복구할 수 없는 여러 개의 씰로 보호되어 있었으며 사람들이 모여서 헬볼트 이벤트를 통해 각각 씰을 하나씩 풀어 열 수가 있었다.


안의 내용물은 54개의 희망의 천사 아바신, 황금야의 칼날 기셀라, 왜가리의 주인 시가르다, 순백 편대의 현자 브루나, 그리즐브랜드의 오버사이즈 카드가 있었으며 108개의 천사, 악마 양면 토큰, 54개의 20면체 주사위가 있었다.

랜덤으로 30개의 어드밴스 매장에는 프리미엄 헬볼트가 주어졌는데 여기에는 54개의 위에서 언급한 5종의 오버사이즈 포일과 108개의 포일 천사 악마 토큰, 54개의 20면체 주사위와 천사악마와 관련된 54개의 프로모 카드가 있었다. 참고로 이 천사악마 관련이라는게 Demonic Tutor 같은 더럽게 비싼 것들(…) 나중에 어드밴스 플러스 등급이 나온 걸로 봐서 절대 랜덤이 아닐 거라고 사람들은 말하고 있다

10. 번역논란

이니스트라드에서는 Make a Wish를 소원을 말해봐로, Infernal Plunge지옥행 급행열차로 번역하는 초월번역이 등장했는데 초월번역이라는게 다 그렇듯이 사람에 따라 호불호가 갈렸다. Worldslayer의 후계 다만 번역자가 다른건 몰라도 Make a Wish 같은 경우엔 그냥 직역일 뿐이라며 억울하다는 반응을 보였다.

어둠의 강림에서는 몇몇 카드들의 텍스트에서 'Other'라는 단어를 빼고 번역이 되었다. 카드에 쓰여진 텍스트가 곧 게임의 룰인 TCG에선 사소한 변경이라도 카드의 매카니즘이 바뀔수도 있다. 그리고 하필 그 대상이 발매당시 가장 비싼 미식레어여서 문제가 컸다.

아바신의 귀환에서부터 드디어 플레이버 텍스트를 기울임꼴로 표시하기 시작했다. 하지만 등가교환의 원리에 의해 키워드 '영혼결속'의 번역에 오역이 있는 것이 밝혀졌으며 때문에 영혼결속 능력을 가진 생물들은 전부 오역을 가진 상태로 출시되고 말았다.

11. 여담

  • 대형 세트가 두개인 만큼 기본 대지 역시 두번 나왔는데 이니스트라드의 기본대지와 아바신의 귀환의 대지가 모두 같은 장소를 배경으로 하고 있다. ISD와 AVR의 분위기가 완전히 다르기 때문에 같은 장소라는 걸 한눈에 알기 힘들다.


아바신이 봉인되어있던 시절엔 어두운 분위기를 증명하듯 일러스트들이 암울한 편이었지만, 아바신이 부활하자 세계에 다시 희망이 돌아오면서 대지 일러스트들도 밝은 분위기로 변했다.

  • 한국어판의 귀환 이후 첫 번째로 번역되는 확장판 세트였기 때문에 한국어 이니스트라드 세트는 전세계 발매일보다 조금 늦게 발매됐다.
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  • [1] 부스터 36개. 한화로 15만 8400원
  • [2] 위키피디아 항목
  • [3] 그런데도 뭔지 공개 안 한 이유는 나중에 이 메커니즘이 다른 메커니즘에 영감을 줄 수 있기 때문. 정확하게 뭔지는 알려져 있지 않지만 리처드 가필드와 하다가 나왔고 뽑기와 관련이 있다는 점에서 링크에 있는 Gunk가 아니냐는 말이 있다.
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last modified 2015-04-11 13:20:46
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