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클레릭(던전 앤 드래곤 시리즈)

last modified: 2015-03-01 14:13:27 by Contributors

Dungeons & Dragons클래스 (5판 기준)
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전 세계 모든 RPG에 나오는 "치유하는 성직자" 이미지의 시조

Cleric (성직자). 세계 최초의 상용 TRPG던전 앤 드래곤 시리즈에 세번째로 등장한 클래스.

Contents

1. 소개
2. 특징
2.1. D&D 클래식
2.2. AD&D 2nd
2.3. D&D 3rd/3.5
2.4. Dungeons & Dragons 4th
2.5. Dungeons & Dragons 5th
3. 기타


1. 소개

일단은 코어 룰 상에서 클레릭은 풀타임 신성 마법 캐스터로, 팀의 체력을 책임지고 각종 보조 마법을 걸어서 파티 전투력을 보조하는 역할이다.

...진실은, 종교인의 탈을 쓴 만고 불변의 만능형 캐사기 직업. 주로 불리는 별명은 신성깡패, 킬러릭(Killeric).

2. 특징

주력 힐러이며, HP도 전사 다음으로 많고 싸우는 실력도 중간급이라[1] 상당히 강하다.

파이터를 보조하는 세컨더리 밀리로 활약할 수 있도록 근접 전투의 방어력도 갖춘 것으로 묘사하고 있어서, 사실상 파이터위저드하이브리드 직업군이다. AD&D에서 클레릭은 중세 시대의 종교적인 군사 기사단튜튼기사단이나 성당기사단, 구호기사단 소속원과 같다고 묘사하고 있다. 그러므로 처음부터 꽤 잘 싸우고 신성 마법도 잘 쓰는 컨셉의 클래스였던 셈.

거기다가 마법도 잘 쓴다. 여러 주문 시전계 직업이 주문 상당수를 공유한 2~3판 기준으로도 바드같은 하이브리드 직업군같이 제대로 못 쓰는 것도 아니고, 거의 위저드 수준으로 주문 등급이 올라간다. (주문량은 마법사보다 많다!) 공격 마법은 위저드보다 주문 레벨이 높거나 해서 살짝 운용 효율이 떨어지긴 하지만 아예 불가능한 것도 아니고, 애초에 D&D에서는 직접 공격 마법보다는 버프나 메즈기가 더 유용한 편이라 큰 의미는 없다.

게다가 갑옷을 입으면 주문을 제대로 못 쓰는 위저드와 달리 신성 마법은 갑옷을 입어도 마법을 쓰는데 전혀 방해가 되지 않는다. 자체 힐링이 가능하므로 보조 탱커로도 문제없다. 4판에서는 갑옷 장착 여부는 시전과 관계 없지만 기본적으로 사슬 갑옷 착용법까지는 배우고 시작한다. 이는 파이터보다 약간 떨어지는 수준의 방어력이다. 위저드는 어떻냐고? 천옷이나 입으라고 해라.

모든 판본에서 버프황제기도 하며, 3판에서는 자신 전용의 버프(물리 공격 계열)도 있기에 주문만 잘 걸어주면 전사보다도 근접/원거리 공격력이 더 좋은 괴상한 상황도 볼 수 있다. 거기다가 적 성직자에게 위해 따위를 얻어맞으면 게임 하고 싶지가 않다(…). 물론 제대로 된 근접 딜러 클레릭이라면 위해를 쓸 라운드에 풀어택으로 스펠 데미지를 넘어가는 데미지를 뽑을 수도 있다. 21레벨 이상 되어서 얻을 수 있는 각종 에픽 능력으로 싸워도 힘든 에픽 도전지수 몬스터들을 20레벨 클레릭이 1:1로 싸워서 이기는데 말 다 했지.

따라서 힐러, 탱커, 딜러를 혼자 다 해먹을 수 있는 만능형. 3판에서는 보통 건강을 제외한 신체능력치를 단 1도 주지 않고 혼자 몸빵 힐링 뎀딜을 다 하는 드루이드와 묶여 CoDZilla(Cleric or Druid + Godzilla)라고 불린다.

클래스 디자인이 이렇게 두루 쓸만할 수 밖에 없던 것이, 버프(전투 개시 이전에 걸어놓는다)와 힐링(전투 끝나고 한다) 주문 사용자라는 것은 전투 와중에는 심심한 역할이며, 전투 내내 파티원 뒤꽁무니에 붙어서 힐링에만 전념해야 하는 힐봇이 되기 십상이라 전투 와중에도 싸우는 재미가 있도록 어느정도 전투력을 배려해야만 했다. 주문량이 많은 것 또한, D&D에서 2대 리소스가 마법사의 주문 슬롯과 모든 캐릭터들의 hp 잔량인데 hp 잔량 관리는 전적으로 힐러의 주문량에 의지해야 하니 버프와 힐링 둘 다 써주려면 아무래도 주문 슬롯에 여유가 있어야 할 필요성이 있었던 것이다.
클레릭이 강하다는 것은 의문의 여지가 없지만 클레릭이 강하지 않으면 파티 플레이가 돌아가지 않으니 필요악이라는 느낌으로 3판까지 계속 이런 디자인을 유지해온 것이다. 이게 3판/3.5판에서 유행하는 클래스 최적화와 콤보 만들기에 맞물리면서 밸런스를 씹는 최악의 흉물이 탄생해버린 것.

그나마 가진 문제점은 '성직자'인 만큼 자신이 믿는 신이나 이상을 따라야 한다는 행동 상의 제약과, 버전에 따라 다르지만 전 버전 공통으로 기본 근접 공격 실력이 그다지 좋지만은 않고 무기도 전사보다는 잘 못 다룬다는 것. 1st와 2nd에서는 기본적인 성직자는 '둔기만 된다'는 괴상한 단점 때문에 상당수의 무기를 쓰지 못했고, 특수한 교단의 사제라서 다른 무기를 쓸 수 있는 경우라도 쓸 수 있는 무기가 제한되어 있었다. 3rd에서는 이런 점은 사라졌으나 기본 무기 숙련도가 도적보다 약간 떨어진다. 4th도 무기 숙련도가 도적보다 좀 나은 수준.

그리고 공격 주문의 위력이 마법사에 비해서는 좀 빈약하다. 아예 3rd에서는 같은 레벨이면 일부러 마법사보다 한 레벨 더 낮은 급으로 만들어야 한다.

물론, 마법 주문은 리소스를 소모해먹고, 주문의 지속시간이란 한계가 있으며, 버프 주문 여러개를 덕지덕지 두르는데는 버프 대상 x 주문 개수 라운드 만큼의 준비 시간이 걸린다는 단점이 있다. 정상적인 로직이라면, 클레릭이 완전히 준비를 갖추고 일시적으로 능력을 부스트해서 파이터 급으로 올라서더라도 주문이 필요없는 파이터보다 지속력이 있다고 말하기 힘들다. 하지만 3판에서는 서플리먼트를 동원하면 이것조차 깨부수는 방법이 나오기 때문에 악명을 떨쳤다.

특수 능력으로 턴 언데드를 갖고 있다. 이것은 마법이 아니라 언데드를 퇴치시키는 능력이며(그래서 마법저항이 있는 언데드에게도 통한다. 뭐 고레벨 언데드는 터닝 저항을 가진 경우가 많지만) 클레릭의 존재 유무에 따라 언데드 인카운터가 지옥과 천국을 오갈수 있다.

D&D를 통해 클래릭이 둔기만 쓸 수 있다는 제한이 서브컬쳐계에 퍼지다보니, 중세시대 성직자들도 교리 상 피를 흘리게 만드는 무기(검, 창)를 쓰지 못했다고 아는 경우가 있는데, 사실이 아니다. 역사 속 성직자들은 도끼나 검 같은 흉흉한 무기를 잘만 썼다. 그리고 뭐 둔기로 때리면 사람 안죽나... 혹자는 이를 보고 이교도를 고통스럽게 죽이려고 이러는 것이라는 농담을 하기도 한다. 검에 목이 잘리는 것과 철퇴에 머리가 깨지는 것중 어느게 고통스러울진 상상에 맡긴다. 정작 D&D는 3판부터 이거 때려쳤는데도 다른 동네에서는 이 영향을 여전히 받는 모양.

날붙이가 아니라 둔기류를 다루는게 '둔기류가 상대적으로 배우기 쉬워서'라는 이야기도 있긴 하다. 3판에서 기본적으로 군용 무기 숙련이 없는 이유가 이것.

밀리, 주문, 힐 등 못 하는게 없는 만능형 클래스이지만 문제점이 없지는 않다. 바로 한 종교의 사제라는 배경에서 오는 롤플레잉상의 제약이다. 단순한 던전 탐사 핵 앤 슬래시 게임이라면 문제가 될 것 없는 단점이지만 롤플레잉이 두드러지는 캠페인을 진행할 때에는 사제로써의 정체성을 연기해야만 하고, 여기에서 벗어나는 행동을 할 시 최악의 경우에는 주문을 잃고 파문을 당하는 등 데이터 수준에서의 제약 뿐만이 아니라 사제의 비행에 열받은 교단에서 당신을 족치기 위해 추적자를 보낼 수도 있다! 일개인의 도덕적인 문제로 상황이 복잡해지는 일은 앵간히 빡빡한 배경을 짜지 않으면 보통 일어나지 않는 일인데 클레릭은 이를 기본 배경으로 깔고 들어가는터라 행동에 제약이 많이 간다. 종교에 익숙치 않은 플레이어라면 한 번쯤 재고해봐야 할 문제다.

다만 제약은 게임인 만큼 합리적인 수준으로 할 수도 있고, 플레이어와 마스터의 성향에 따라서는 클레릭임을 명분으로 오히려 막나가 짓을 하는 경우도 있고, 반대로 클레릭임을 명분으로 파티가 도덕적으로 막 나가는 것을 막아내는 리미터 역할을 할 수도 있다. 또 롤플레잉 시나리오 운영상으로는 장점도 많다. 예를 들어서 시나리오의 목표를 지정할 때, 파티에 클레릭이 함께 있으면 교단이라는 조직과 신이라는 빽이 있으므로 '교단의 요청입니다','신탁이 내려졌습니다.'로 간단히 떼워버릴 수 있는 것이다.

2.1. D&D 클래식

D&D 클래식에서는 유일한 신성 마법 사용자(힐러)로 활약했다. 인간 직업이므로 최대 레벨 36에, 지혜가 주요 능력치, HD는 d6을 받고 10레벨부터는 레벨 당 +1 hp만 받는다. THAC0 진행은 중간급. 방패를 포함해서 모든 방어구를 쓸 수 있으나 무기는 칼날이 있는 것, 뾰족한 것은 사용할 수 없었다. 클레릭 주문을 사용하고 턴 언데드 능력을 갖고 있었다. 경험치 진행은 시프보다는 느리지만 다른 클래스보다는 빨랐다.

클래식에서는 1레벨때 신성 마법을 사용하지 못한다는 단점이 있었다. 2레벨부터 1레벨 주문 1개를 받아서 사용한다. hp가 가장 작기 때문에 힐링이 가장 필요한 시점인 1레벨에 치료 마법을 못쓰는게 좀 우스운 일이긴 하지만... 대체적으로 신성 마법은 전투 중 사용이 아니라 전투 시작 전(보조 마법)과 전투 끝난 후(치유 마법)에 쓴다는 느낌이었다. 클래식에서 신성 마법은 주문 레벨이 1에서 7까지만 있었다.

클래식 판의 클레릭은 날달린 무기나 뾰죽한 무기는 쓸 수 없어서 검, 창, 활 등등을 무기로 쓸 수 없고 둔기나 슬링 같은 것만 무기로 썼다. 이때문에 근접 전투력은 전사보다 낮았으나, 방어구는 제약이 없기 때문에 전사 부재시나 전사가 바쁠때 보조 탱커로 일할 정도는 됐다. 물론 탱킹하면서 얻어맞는 와중에는 마법 쓰기가 곤란하긴 하지만.[2]

2.2. AD&D 2nd

AD&D 2nd에는 신성마법 사용자가 대분류 프리스트 휘하의 클레릭과 드루이드로 나뉘었다. 클레릭은 로그보다는 경험치 진행이 느리지만 다른 클래스들보다는 빨라서 레벨업이 꽤 빠른 편에 속했다. HD는 d8, 10레벨부터는 레벨 당 +2 hp로 바뀐다. 여전히 웃기는 무기 제한은 있어서 블런트 계열 무기만 사용할 수 있었다. 다만 특정 신앙에 따라서는 허용되는 무기가 추가로 존재했다. 전쟁의 신을 섬긴다면 배틀액스나 브로드 소드를 쓸수있고, 농경의 신을 섬긴다면 프레일, 낫, 빌 같은 무기를 쓸 수 있는 식.

주문은 캐릭터 레벨 1레벨부터 사용할 수 있게 변경되었다. 클래식 시절보다 주문 목록이 더 확장되어서 주문 능력은 상당히 강화되었으나, 그래도 마법사의 고유영역을 침범할 정도로 주문이 다양하지는 않았다. 주문 레벨은 여전히 1에서 7까지.

2.3. D&D 3rd/3.5

클레릭의 사기성은 3판에 와서 극에 달했다. d8 HD, 보통 수준의 BAB, 체질 내성과 의지 내성이 높다. 모든 갑옷과 타워 실드를 제외한 방패, 모든 심플 무기를 쓸 수 있어서 무기 제한이 꽤나 없어졌다. 이제 창이나 십자궁도 문제없이 쓴다.
주문 사용자로서는 위저드와 같은 진행 속도에[3] 주문량은 기본적으로 클레릭이 신앙하는 신의 도메인 주문을 레벨 당 하나씩 더 끼워주기 때문에 위저드보다 많다. 게다가 주문 목록이 확장되면서 예전의 힐링/버프 전문가의 이미지를 탈피해서 클레릭 주문으로도 웬만한 것은 다 할수 있게 되었다. 고로 위저드보다 더 많은 주문을 사용하면서, 파이터 급의 탱킹 능력에 나쁘지 않은 근접 공격력을 갖춘 사기 클래스가 된 것이다! 버프 주문을 사용하면 파이터 급의 전투력도 얻을 수 있고, 자가 힐링도 가능하고, 공격 마법도 존재하고, 디버프도 걸 수 있고...

3판 클레릭을 사기로 만들어준 성삼위일체는 바로 Divine Favor, Divine Power, Righteous Might. 셋 다 3판 코어북에 등장한 마법이고, 클레릭 자기 자신에게만 걸어줄 수 있으며, 레벨 당 1라운드 지속되는 단기 버프이다.

Divine Power는 일정 시간동안 클러릭의 명중보정을 파이터 급으로 올라가게 해주고, 힘을 +6 시키고, 임시 hp를 캐스터 레벨 당 1 hp 올려준다. 사실상 HD가 d8인 클레릭이 d10인 파이터와 동급 hp를 갖게 하고 파이터의 힘과 BAB을 갖게 해주는 마법이다. 물론 이 마법은 레벨 당 1라운드 짜리 지속시간이 짧은 마법이다.
디바인 파워 대신에 Righteous Might 주문을 쓸수도 있다. 5레벨 클레릭 주문으로 클레릭의 사이즈를 한단계 키우고, 힘 +4, 건강 +2, 내추럴 아머 +2, 피해감소 3/가치관을 준다. 이것도 클레릭의 전투력을 파이터 급으로 올리기에 충분한 주문이다.

저레벨 주문으로 가자면 1레벨 주문인 Divine Favor를 쓰면 되는데 캐스터 레벨 3 당 +1 보너스를 명중 굴림과 피해 굴림에 받을 수 있다. 그런데 서플리먼트인 Complete Divine에 나오는 디바인 메타매직이라는 재주가 있다. 기본 룰으로는 메타매직을 하려면 주문 슬롯을 높이게 되는데, DMM은 주문 슬롯을 높이는 대신에 턴 언데드 횟수를 소모(상승하는 주문 슬롯의 레벨+1)하는 것으로 대체할수 있게 된다. 그리고 턴 언데드 횟수는 꽤 여유가 있게 주어지는 자원이며 주문 슬롯의 레벨에 비해 높이기 쉬운 수단이다. 클레릭은 이제 주문 슬롯을 높이지 않고도 디바인 파워를 사용할 수 있게 되었다.

그리고 Complete Arcane에 등장하는 퍼시스턴트 스펠 재주는 주문 슬롯의 레벨을 6레벨 높이는 대신 그 주문의 지속시간을 24시간으로 늘려준다. 디바인 메타매직과 혼용하는 경우, 피트 3개(익스텐드 스펠, 퍼시스턴트 스펠, 디바인 메타매직)와 7개의 턴 언데드 횟수로 하루 종일 디바인 파워를 적용받을 수 있게 되는 것이다. 굳이 퍼시스턴트로 24시간 만들 필요까진 없다. 퀴큰드 DMM으로 전투 시에만 거는 방법도 있다.

턴언데드 횟수가 적다면 매력 능력치를 높이거나, Extra Turning 재주를 얻어서 횟수를 늘린다. Libris Mortis 서플리먼트에는 턴 언데드 횟수를 4회 늘려주는 7,500 gp 짜리 매직 아이템 Nightstick이라는 로드가 있다.[4]

Spell Compendium에 나오는 Undeath 도메인을 얻으면 Extra Turning을 보너스 재주로 얻는다. 같은 서플리먼트의 Planning 도메인을 얻으면 Extend Spell을 보너스 재주로 얻는다. 이 두가지 도메인을 얻고 인간 종족(보너스 재주 +1)을 고르면, 1레벨에도 DMM을 디바인 페이버 주문에 적용할 수 있다. 7개의 턴 언데드 횟수가 필요하므로 매력 10만 되어도 문제없다.

역시 같은 책에 나오는 Spell 도메인을 얻어서 나오는 Anyspell은 2레벨 이하의 아무 아케인 스펠을 미리 프리페어 준비를 할 수 있게 해주는데 역시 같은 책의 Wraithstrike라는 핵병기급 스펠을 끄집어내어 이걸 DMM으로 24시간 켜고 다녀 '파이터와 같은 급의 근접력에 모든 근접이 Touch Attack으로 들어간다는 대참사를 터트릴 수 있다. vs 헤카톤케이레스(공식 에픽 몬스터 중 CR 최고치''')가 가능한 이유.

이상의 소리가 뭔소린지 모르겠다고 하는 이를 위해서 쉽게 설명하자면 적이 뭘 입고있던 간에 방어도를 무시하고, 건드릴 수만 있으면 명중취급에, 데미지는 전사와 동급이고, 크리티컬은 두대에 한번은 터진다고 하는 소리다.;; 룰 수정 전에는 펌블만 아니면 무조건 크리티컬이 되도록 만들수도 있었다;;;;;

24시간 파이터 급 혹은 그 이상의 전투력, 그러면서도 풀타임 스펠캐스팅 능력. 이것이 클레릭이 사기적이라는 말을 듣는 이유이다. 뭐 그렇다고 이것을 진심으로 신봉하면서 타 클래스를 까지는 마라. 이 게임은 먼치킨 캐릭터를 만들자고 하는 것이 아니다.

보스급이 아닌 전투에서는, D&D의 전투라는게 원래 어그로 개념이 없다보니 항상 난전이 벌어지기 십상이고 모든 전투원들이 자력갱생해야 한다.[5] 그런 경우에 클레릭이 파티의 후방을 책임지는 최종병기보조 탱커와 밀리 어태커 역할을 해낼 필요가 있었던 것이다. D&D 클래식에서부터 클레릭이 보조 탱커를 해온 유구한 전통에는 그러한 이유가 있다.

정 DMM질이 못마땅하다면 DM이 금지시키면 되는 것이고. 룰이란게 완벽한건 아니다보니 한계를 인정하고 융통성있게 대처하면 된다.[6] 플레이어 입장에서도 DM의 분노를 지나치게 살 구실은 주지 말도록 하자. 사실 모든 스펠캐스터가 다 이 모양 이꼴.

RD에도 올라와있는 Sanity 시스템을 캠페인에 적용할 경우, 의외로 위험한 직업이 된다. 주문을 시전할 때마다 신[7]과 접촉해야하기때문에 회복 계열 주문을 제외하면 보통 주문 시전에 의한 피해에 더해 5의 추가 정신력 피해를 받으므로 악랄한 주문을 쓸 때마다 정신붕괴의 위험을 감수해야하기 때문. 문제는 그 정신력을 회복하는 주문도 대부분 클레릭 차지다.

악명이 너무나도 높았던지라 패스파인더 RPG에선 당연히 너프를 당했는데, 주로 턴 언데드의 칼너프(대신 이걸 치유 기능으로 돌릴 수 있게 되었다.), 집중 스킬의 소멸(高DC 체크로 변경), 판금숙련 소실 등이 있다. 물론 기본적인 성능은 거의 유지가 되는지라 3.X 판처럼 먼치킨화가 힘들다 뿐이지 제대로만 빌드를 짜면 상당한 강캐가 되는 것은 마찬가지이지만.

2.4. Dungeons & Dragons 4th

4판에서는 만능은 아니고 기본 역할 4개중 하나인 리더(치료+버프) 역할이긴 한데 여전히 개깡패다(…). 근접계인 배틀 클레릭은 웬만한 스트라이커(대미지 딜러)만한 화력을 내면서도 버프랑 힐을 잘만 건다(보조 역할도 스트라이커). 원거리 계열인 디보티드 클레릭은 별별 비열한 신성 마법으로 적을 농락할 수 있다(보조 역할이 컨트롤러). 광역형의 경우 다수가 피아식별형에 적에겐 피해를 아군에겐 버프를 거는 형태도 있어 무시무시하다고 볼 수 있다.

물론 장점만 있는건 아니다. 모든 계열 공통으로 파티원의 회복 한계치인 힐링 서지를 너무 남발하는게 문제고, 방어가 리더 중에서도 낮은 편이라 배틀 클레릭 계열이면 방패를 쓰지 않는다면 무작정 앞설 수는 없으며, 주문 사정거리가 다른 원거리형 직업보다 짧아서 디보티드 클레릭이 먼 거리에 있는 적을 노리기 곤란한게 약점. 여전히 강한건 사실이지만 4판에서는 모든 직업의 기본 역할이 고정된데다 확실한 단점도 있기에 혼자서 무쌍난무를 벌일 수는 없다. 그리고 정의를 지켰다!

2.5. Dungeons & Dragons 5th

여전히 d8을 HD로 갖고 기본 무기와 중간 갑옷까지 숙련되어있다. 주문은 여전히 지혜 기반이며 DC는 캐스터 레벨 그딴거 없이 8+지혜 보정에 캐릭터 레벨별 숙련 보너스(최소 +2)를 추가한다. 5판 마법 시스템이 슬롯 개수가 대폭 줄어든 대신 주문 선택이 3판 소서러와 위저드의 장점만 짬뽕한 새로운 준비 방식이 되었는데, 준비할 수 있는 주문 개수는 레벨 상관 없이 해당 클래스 레벨 + 해당 클래스 주문 능력치다 (클레릭은 당연히 지혜). 클레릭의 경우 그 외에도 도메인 덕분에 이 준비되는 주문 한계 외에 도메인 주문은 항상 추가되어 치사하게도(...) 자기 도메인 주문의 경우 상황에 관계없이 슬롯만 남아있다면 내지를 수 있다는 강력한 장점은 여전하다. 오리즌은 다시 캔트립으로 이름이 통합되었으며, 기본적으로 3개를 갖고 시작하는 것 외에 4렙과 10렙 때 한개씩 더 배운다.

2렙부터 쓸 수 있는 턴 언데드는 짧은 휴식 이상 쉬면 충전되는 4판식 채널 디비니티의 일종이 되었으며 모든 클레릭은 이거 외에 도메인 별 채널 디비니티를 한가지 더 습득한다. 5렙부턴 CR 1/2 이하의 허접한 언데드는 퇴치가 아니라 파괴당하게 되며, 8, 11, 14, 17렙을 찍을 때마다 그 한계가 CR 1 ,2, 3, 4로 늘어난다. 한편 10렙부터 직접 클레릭이 모시는 신에게 탄원할 수 있는데, 클레릭 레벨 % 확률로 성공하면 대개 아무 클레릭 주문 + 해당 도메인 주문 효과에 해당하는 적절한 신의 개입을 받을 수 있다. 이렇게 성공하게 되면 게임 속 시간으로 7일간 다시 쓸 수 없으며, 실패할 경우 긴 휴식 1회 후 다시 시도할 수 있다. 만렙을 찍은 클레릭은 탄원에 무조건 성공하게 되어, 사실상 신과의 직통창구로 거듭나게 된다.

5판 특유의 서브클래스의 경우 도메인으로 분류된다. 기본적으로 주문시전자 도메인과 전사형 도메인으로 분류가 가능하다. 주문시전자 도메인들은 주문으로 데미지 주는 경우 지혜 계수를 추가로 데미지를 주는 능력이 공통으로 있으며, 전사형 도메인은 중갑 숙련과 6레벨 부터 1턴에 한번 공격에 추가데미지 주는 능력이 공통으로 있다.

주문 시전자 도메인은 지식, 빛이 있다. 지식은 현자같은 느낌을 주는 능력들을 얻는다. 1레벨 부터 언어 2개와 스킬 두개를 추가로 얻고 이스킬들은 숙련도 2배 적용 받는다. 채널 디비니티로 아무 스킬이나 숙련을 얻을 수 있고 정신을 읽는 능력을 쓸수도 있다. 최종능력은 과거를 보는 능력 얻는다. 빛 도메인은 4판 부터 등장한 빛속성 마법을 난사하는 레이저클래릭을 위해 있는 도메인이다. 기본으로 라이트 캔트립을 알며, 처음 얻는 능력은 리액션으로 자신을 향한 한번의 공격에 불리 판정을 줘는 것이다. 6레벨 부터는 다른 대상이 받는 공격에도 이 능력을 쓸수 있다. 채널 디비니티는 주변의 어둠 계열 주문을 취소하고 적들만 골라서 빛 데미지를 준다[8]. 최종적으로 맘대로 1분간 뒤에 휘광이 나게 할수 있다. 이 빛 주변에 적들이 빛, 불 계통 주문에 불리 판정 받게 한다.

전사현 도메인은 생명, 자연, 폭풍, 속임수, 전쟁이 있다. 생명도메인은 1렙부터 주어지는 도메인 특성은 중갑 숙련과 함께 바로 1레벨 이상 치유 주문을 사용할 때 2+주문(슬롯)레벨 만큼 추가 회복한다는 것이다. 도메인 채널 디비니티는 생명보존으로, 클레릭 레벨당 5만큼 있는 HP 풀에서 주위 30 피트 내의 선택한 크리쳐들(주로 아군 파티원 등)에게 자유자재로 배분해 치유할 수 있다 (단, 각 크리쳐 당 최대 회복량은 해당 크리쳐의 최대 HP의 절반 이하다). 6렙부터는 자신이 아닌 존재에게 치유 주문을 사용할 때 2+주문(슬롯)레벨 만큼 추가 회복하며, 8렙, 14렙을 찍을 때마다 무기 공격에 1d8씩 광휘 대미지가 추가된다. 17레벨 도메인 최종 특성은 치유 주문 사용 시 주사위 최대량으로 고정되어 파티의 생존률을 보장하게 된다. 도메인 주문으로서 1레벨 짜리는 축복과 큐어 운즈, 2레벨의 경우 레서 리스토레이션과 스피리추얼 웨폰이 자동 준비된다. 벌써 위저드보다 버프/힐에 한해 유틸성이 쩔어준다. 과연 킬러릭 3, 4, 5렙 때도 2개씩 준비되며 각각 beacon of hope, (새로운 약한 3렙 부활주문인) revivify, 데스 와드, guardian of faith, 매스 큐어 운즈, 그리고 레이즈 데드까지 얻게 된다. 자연 도메인은 드루이드 캔트립 하나 얻고 스킬 하나를 추가로 얻는다. 채널 디비니티 능력은 동물을 참 시키는 능력을 가진다. 또한 6레벨에 리액션으로 속성 하나에 대한 저항을 주는 능력을 얻는다.파이어볼에 즉사하는 일이 없어진다! 마지막으로 17레벨에 보너스 액션으로 참된 동물에게 명령을 내리는 능력이 생긴다. 폭풍 도메인은 모든 무기에 대한 숙련을 얻고 공격을 당하면 천둥 데미지를 주는 능력이 생긴다. 또한 채널 디비니티 능력으로 천둥, 번개 속성의 데미지를 최대화 시킬수 있다.다만 클레릭 스펠 리스트에 빛과 화염 만 있다는 넘어가고... 6레벨 부터 라지 이하의 대상에게 번개 데미지를 주면 10피트 밀수 있게 된다. 17레벨부터는 비행속도를 얻게 된다. 속임수 도메인은 기본 능력으로 맘대로 아무대상이나 1시간 동안 은신체크에 유리함을 받게 해준다. 채널 디비니티 능력은 자신의 환영을 만들거나 한 턴 동안 투명이 될 수 있다. 17레벨에는 환영의 갯수가 4개로 늘어나고 보너스 액션으로 환영들을 이동시킬 수 있다. 전쟁 도매인은 모든 무기에 대한 숙련도를 얻고 보너스 액션으로 한번 더 공격을 할 수 있다. 또한 팔라딘의 주문으로 옴겨간 Divine Favor를 유일하게 쓸수 있는 클래릭이다. 또한 채널 디비니티 능력은 자신 또는 아군에게 다음 공격에 +10을 주는 능력이다. 17레벨에는 블러젼, 피어싱, 슬래슁, 즉 모든 무기공격에 대해 저항을 얻는다.

3판과 비교하면 클레릭 3신기가 클레릭 스펠리스트에서 빠지게 되었으며 가장 중요하게도 다른 주문 능력자들과 같이 추가공격을 안받는다. 전사형 클레릭은 그 대신 도메인 능력으로 한 방이 강해지기 때문에 데미지가 부족한 느낌이 그렇게 크게 느껴지지는 않지만 과거의 전사만큼 전투를 잘하고 위저드 보다도 주문이 많은 괴수는 아니다. 그렇기 때문에 주문능력과 평균이상의 전투릉력을 동시에 가진 클래스는 바드에게 넘어갓다.

3. 기타

…역시 뒤에 이 버티고 있는 놈들은 건드리지 않는게 좋은거 같다.

밸런스를 고려하여 클레릭 자체를 삭제하는 하우스룰을 쓴다는 팀도 존재하는데 의외로 재미있다고 한다.(…)

킬레릭의 명성을 반영한 것인지 캡콤의 던전 앤 드래곤 아케이드에서도 최강급 클래스중 하나로 나온다.

던전 앤 드래곤 타워 오브 둠에서는 다른 캐릭터는 못 막는 공격을 혼자만 막는 미칠듯한 특권을 가지고 있다. 덕분에 가드가 매우 안정적. 블랙 드래곤의 공격을 가드하면서 패죽일 수 있는 유일한 직업이다.

던전 앤 드래곤 쉐도우 오버 미스타라에서는 TRPG에서의 아성에 걸맞는, 아니... 오히려 넘어서는 무지막지한 강력함을 자랑하는 캐릭터로 등장. 깡패스러운 근접 전투력에 다양하고 성능 좋은 보조 마법까지 갖춘 괴력의 캐릭터로 위엄을 떨친다. 초반에 스탯이 좀 허약하다는 단점이 있으나 레벨 업을 자주 함으로서 스탯이 많이 오르기 때문에 후반으로 갈 수록 스탯은 충분히 좋아진다.

강공격(→+A)은 도적과 더불은 최고의 성능. 사기적인 범위와 발동시간을 자랑하며, 돌진기(↓↘→+A)는 데미지 자체는 평범하지만 슬라이딩을 능가하는 정신나간 스피드와 사용한 순간 상대가 맞고 날라갈 정도의 사기적인 발동속도를 자랑하기 때문에, 평타, 강공격, 대공기 후 그냥 우겨넣어서 강력한 데미지 딜링이 가능하다. 빈틈이 커서 헛칠 경우 반격 당할 위험이 높은 전사나 엘프와는 달리 빈틈도 거의 없다시피 해서 반격당할 확률은 제로에 가깝다. 그냥 강공격-대쉬 필살기-강공격-대쉬 필살기-강공격-대쉬 필살기만 계속 써도 콤보가 성립되며 적들을 학살한다. 대공기의 경우는 빈틈도 크고 대공 성능은 썩 좋지 않아서 믿음직하지 못하지만, 데미지 자체는 굉장히 세기 때문에 적절한 타이밍에 써준다면 충분히 밥값은 한다.

단점이 있다면 다양한 무기를 쓰는 재미는 없다는 것. 보드게임의 룰과 마찬가지로 둔기류의 무기만 사용하는 캐릭터라서 여타 무기는 다룰 수 없다. 하지만 기본무기인 철퇴 자체도 노멀 소드 정도의 준수한 공격력을 가진 무기이고, 스트라이킹과 블레스를 걸고 싸운다면 보스고 뭐고 다 도륙해버리므로 별로 의미 없는 단점.전설검 들수 있었으면 당연히 개나소나 고르는 최강 캐릭터가 됬겠지

모닝스타를 얻는 순간 전사보다 딜링이 강력해진다. 드래곤 슬레이어보다 모닝스타가 세다. 안 그래도 긴 모닝스타의 공격거리가 성직자가 쓸땐 왠 체인이 달려있어서 더욱 길어진다. 스트라이킹에 블레스를 걸고 대공기 한방을 제대로 갈기면 Synn도 생존을 보장할 수 없다.[9]

근데 사실 모닝스타 없어도 문제 없다. 회복마법이야 당연히 엄청 쓸만하고, 보조마법들도 워낙에 좋은 것들만 즐비한데다가 스트라이킹, 블레스로 버프까지 걸면 그야말로 깡패.
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  • [1] 파이터는 매 레벨마다 HP를 10면체를 굴리며, 클레릭은 8면체, 로그는 6면체, 위저드는 4면체를 굴린다. 물리적인 전투력의 척도인 BAB는 파이터가 높음, 클레릭과 로그가 중간, 위저드가 낮음이다. 정면에서 순수한 능력치로 보면 로그보다 더 세다는 것.
  • [2] 당시는 주문 사용 중에 맞으면 무조건 주문 실패였다.
  • [3] 3판에서는 신성 마법의 주문 레벨이 0에서 9까지로 확장되었다. 뭐 주문 자체는 AD&D 것을 재탕하는 것이 많지만.
  • [4] 이 로드로 추가횟수를 얻어 DMM으로 사용가능한가는 에라타가 존재해 나름대로 논란의 소지가 있지만... 결국 DM이 하지 말라면 못하는 거지 뭐.
  • [5] 어그로 끄는 방법이 없진 않다. 상대가 지능이 높아 전술적인 감각을 인지한다면 자신이 핵심 인물(ex;마법사)인 것처럼 치장하거나 연기 혹은 실제로 그렇게 해서 '먼저 저놈을 잡아야한다'라는 인상을 줘도 훌륭한 어그로 끌기다. 상세한것은 각각의 몬스터 메뉴얼의 택틱스에 있으니 참조. 3.X판에서는 기회공격과 트립 공격, 리치 무기를 이용해 공간 통제를 하는 방법도 있다. 이것은 파이터 참조.
  • [6] 예컨데 1레벨 주문인 트루 스트라이크가 담긴 무기를 만들어서 매 라운드마다 파워어택 올인으로 꼴아박는 식은 DM이 알아서 금지시키는 것과 같은 맥락이다. 참고로 WotC의 공식언급에선 220,000 gp로 쳐주라고 한다.
  • [7] 보통 신과 접촉하면 데미 갓이라 할지라도 1d6의 적지않은 정신력 피해를 받게되는데, 클레릭은 주문을 시전할 때마다 신과 접촉해야한다.
  • [8] 선택적으로 데미지를 주는 주문이 워낙 적다는 것을 잊지 말자.
  • [9] 모닝스타 한정으로 텔 아린전에서 괴랄한 버그가 있는데 헤이스트 쓰고 있는 텔 아린을 쓰러뜨리고 모닝스타로 다운어택하면 무적시간도 없이 연타 맞다 죽는다. 일명 모닝스타 압사;;;
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last modified 2015-03-01 14:13:27
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