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파이터(던전 앤 드래곤 시리즈)

last modified: 2015-02-12 04:44:22 by Contributors

Dungeons & Dragons클래스 (5판 기준)
D&D Basic 공개Fighter위저드클레릭로그
PHB 수록레인저바바리안소서러워락드루이드팔라딘몽크바드

Contents

1. 정의
2. 판본별 특징
2.1. D&D 클래식에서의 특징
2.2. AD&D 2nd에서의 특징
2.2.1. 이때까지의 운용법
2.3. D&D 3판에서의 특징
2.3.1. H·F·O! H·F·O! 대지를 흔드는 대 함성!
2.3.2. 3판 파이터의 운용 기법
2.3.3. 패스파인더(D&D 3.75)의 파이터
2.4. 4판의 파이터
2.4.1. 4판 에센셜의 파이터
2.5. 5판의 파이터


1. 정의

현존하는 거의 모든 RPG에 나오는 전사 캐릭터의 근원

TRPG 시스템 던전 앤 드래곤 시리즈의 직업. D&D의 기본직 중의 기본직이며 핵심이라고 할 수 있는 클래스.

2. 판본별 특징

2.1. D&D 클래식에서의 특징

D&D 클래식에서도 극초기 판본에서는 파이터도 아니고 파이팅 맨이라고 불렸다.

클래식 D&D에서는 HD가 9레벨까지 d8, 10레벨부터는 +2 hp. 최대 레벨 36레벨. 모든 무기와 갑옷을 사용할 수 있다. THAC0 상승이 가장 빠르고 멀리 간다.

특별한 특수능력 없이 오로지 AC와 hp로 밀어붙이는 몸빵 전사의 이미지를 정립했다. 사실 특수 능력이 아예 없는 것은 아니고, 시작 레벨에서 랜스 차징(랜스 피해 2배)와 창대 세우기(랜스 공격해오는 적에 대해 창세우기를 해서 2배 대미지로 반격)을 얻고, 9레벨 이상이 되면 파이터 컴뱃 매뉴버를 배운다. 9레벨에서 스매시[1], 패리[2], 디스암[3], 그리고 12레벨에서 명중굴림 2로 명중시킬 수 있는 적에 대해서는 2회 공격, 24레벨에서 같은 조건에서 3회 공격, 36레벨에서 4회 공격을 할 수 있다.[4] 이 다회공격 능력은 전사적 능력을 겸비하는 클래스인 데미휴먼과 미스틱만 가지는 능력이었다.

미스틱 같은 옵션 클래스가 등장하는 경우 파이터의 입지를 심대하게 훼손할 여지가 생긴다. 미스틱은 16레벨 제한이 있기는 하나 그 이전까지는 파이터와 동일한 속도로 레벨업하고 공격횟수와 강한 피해 등 출중한 전투능력을 갖는 제법 강력한 클래스이기 때문이다. 그 경우 폰 마스터리라는 옵션 룰을 채용하면 파이터에게도 공격력의 밸런스를 맞춰줄 수 있다.

작위 레벨인 9레벨이 되면 영지와 성채를 소유한 귀족(남작)이 될 것인가, 아니면 정치적 권력을 포기하고 여행하는 방랑 전사가 될 것인가 선택할 수 있다. 영지를 소유하면 일정 봉토를 지배하는 영주가 되어 정치 권력을 지니고 세금을 받을 수 있다.

방랑을 선택하면 선한 가치관의 전사는 팔라딘으로 전직 가능하고, 중도 가치관은 기사로 전직, 혼돈 가치관은 어벤저로 전직한다.

팔라딘은 지혜가 13이 넘는다면 악 탐지가 가능하고 파이터 레벨의 1/3에 해당하는 클레릭 레벨을 가진 것처럼 마법을 사용할 수 있다. 단 선한 성직자가 그렇듯 사악한 주문을 사용할 수는 없다. 그리고 턴 언데드를 하는 좋은 특수능력을 갖고 있었다. 기독교전사라 그런지 교단등에서 많은 지원을 받을 수 있다. 그런데 그 만큼 많은 의무가 많다.

어벤저는 팔라딘을 거꾸로 해놓은듯한 느낌이다. 마찬가지로 지혜가 13이 넘는다면 탐지가 가능하고 사악한 1/3레벨의 사악한 클레릭의 주문을 사용할 수 있고 턴 언데드 수치만큼의 언데드를 조종할 수 있다. 사악한 기사답게 의무가 거의 없다. 그래서 권리도 적다.(…)

기사는 주군이 부르면 달려가는 정도의 의무만 많고 권리는 형편없다. 적대적인 장소에서도 사흘간 보호를 요구할 수 있는 정도.

레벨 상승은 매직 유저보다는 빠른 편이지만 클레릭, 시프보다는 느렸다.

hp가 제일 많은 편이기는 하나, 기본 다이스도 d8로 그리 크지 않은데다가 클래식 시절의 마법사는 개념없는 대미지 캡 때문에 (20 다이스가 대미지 캡) 고레벨에서 마법사의 마법 한방을 버티기가 힘들다는 애로사항이 있었다.

2.2. AD&D 2nd에서의 특징

이 시절에는 파이터, 팔라딘, 레인저의 전투 전문 클래스를 묶어서 워리어로 대분류했었더랬다.

AD&D 2nd에서 워리어는 공통적으로 9레벨까지 d10 HD를 갖고, 10레벨부터는 +3 hp를 받았다. 공격 횟수의 상승도 기본적으로는 다른 워리어와 동일하다. 뭐, 레인저나 팔라딘 클래스가 되기 위해서는 높은 능력치 선결조건을 충족해야 하지만 파이터는 힘 능력치가 9 이상이면 되니까 되기는 쉬은 편이기는 하다.

역시 다른 클래스에 비하자면 별다른 특수 능력은 없으나, 단지 유일하게 무기 전문화를 받는 클래스였다. 무기 숙련(프로피시언시) 슬롯을 추가로 투입하면 전문화를 얻어서, 명중에 +1, 피해에 +2, 그리고 공격횟수가 일반적인 때보다 더 빨리 올라간다.
9레벨이 되어서 성이나 영지를 가지면, 전사 계열의 부하들을 얻을 수 있다.

레벨 상승은 팔라딘, 레인저, 위저드보다 약간 빠른 편이고 프리스트, 로그보다 느렸다.

2.2.1. 이때까지의 운용법

파이터는 특수한 능력이 아닌 순수하게 갑옷과 무기, 많은 hp에 의지하는 클래스였다. 항상 최전선에서 주사위 열심히 굴리면 되는 심플한 역할이라서 초심자에게 추천되는 쉬운 클래스였다.

구판 D&D에서의 파이터에게 대단한 전략은 필요 없다. 전투가 일어나면 제일 앞줄에서 적과 맞서싸우면 된다. 적의 이동을 붙잡아놓을 방법이 없다보니, 주로 적의 움직임을 제약해 위자드 등 체력 약한 아군을 보호하는 방법은 던전의 폭이 좁은 통로를 이용해서 길을 틀어막는 전술이 전부였다. 그 외에는 되도록 롤플레이를 통해 적을 도발하고 자신의 존재감을 확실하게 어필해서 던전 마스터가 나를 공격하도록 유도하는 수 밖에 없다. 예컨데 드래곤이 나타나는 경우 다른 클래스는 일제히 산개 및 도주하고, 파이터는 홀로 방패를 들고 달려나가서 이 한몸 바쳐 드래곤 브레스를 뒤집어쓰는 것이 파이터의 의무고 수십명의 적앞에서 최전선에 나가싸우는 것도 파이터의 의무. ……산제물과 별 차이점이 느껴지지 않지만, 어쨌든 그런 직업이다.

모든 클래스 중 가장 THAC0가 낮아서 명중률이 가장 높다. 안정적이고 지속적인 데미지를 줄 수 있는데다가 HP가 높고 AC가 가장 낮은 플레이트 아머를 입을 수 있어 최전방에서의 생존률도 최상위다. 여튼 전투에서 가장 중심이 되는 클레스다. 주요한 스텟은 어떠한 캐릭터로 키우느냐에 따라 다르지만, 우선 힘, 건강, 민첩이 중요시된다.

힘은 공격력과 명중률에 영향을 주는 스텟이니 만큼 지속적인 데미지를 높게줄수 있어 공격적인 성향의 전사로 키울것이라면 가장 중요한 스텟이다.

건강의 경우 HP최대치에 영향을 준다. 드래곤브레스나 마법등은 방어력에 별 영향을 끼치지 않으니 HP를 최대한 높힐 필요가 있다. 어떠한 캐릭터로 육성하든 건강은 중요하다. 탱킹을 하든 딜링을 하든.

민첩의 경우 전사가 무슨 민첩이냐. 라고 오해할지도 모르지만, 탱킹을 중심으로 할 것이라면 아주 중요하다. 민첩은 회피력에 영향을 주는 스텟이니만큼 민첩의 수정치가 높은 전사가 방패를 들고 회피한다면 물리공격으론 때릴 수 조차 없다.[5] 고급 방어구에 속하는 +3 방패에 민첩성 수정치가 +3인 플레이트 아머를 착용한 전사가 회피를 선택할 경우 -7의 방어력을 보유하게 되는데 이는 웬만한 드래곤보다도 더 나은 수치다.

한가지 중요한 점으로, 구판의 파이터에게 가장 중요한 것은 사실 좋은 무기 보다도 좋은 갑옷 쪽이었다. '무기는 설령 단검을 들고 싸우더라도 갑옷만은 플레이트 아머를 입고 방패를 들어라! (그렇다고 일부러 단검 들고 싸울 필요는 없고)' 이것이 구판 파이터의 근본 전략이다. 이를 충족하기 위해 파티는 각자의 장비를 사고 남는 돈을 전사에게 빌려줘서 전사가 가장 좋은 갑옷을 살 수 있도록 배려하기도 했다. 마법사 같으면 무기나 갑옷 살 일도 없고, 시작부터 큰 돈 지출할 구석도 없고 해서 돈 빌려주는 일이 많았다. 어떤 머리 잘굴리는 마법사는, 1레벨에 공짜로 갖게 되는 스펠북의 남는 페이지를 찢어서 파는 식으로 급전을 장만하여 전사에게 투자하기도 했다. (AD&D 2nd에서는, 종이 1장에 2 gp였다!) 모험에서 얻는 가장 좋은 무기와 갑옷도 파이터에게 우선 분배했다. 파이터가 튼튼한 몸빵이 되어주어야 파티가 안전하니까. 그때는 그랬다. 그때는…….

전사의 본분이 탱킹이니만큼 전사의 생존률이 파티의 생존률이다. 다만 복수의 전사가 운용될경우 방어보단 공격을 중시해도 좋다. 전사의 특성상 마법사처럼 주문제한도 없고 하여 가장 안정적으로 높은 공격을 뽑을 수 있다. 9레벨의 스매쉬를 습득한다면 힘에 높은 투자를 한 전사의 딜량은 폭발적으로 올라간다.

사실 전사는 복수로 운용했을때 가장 효과가 큰 클레스이다. 마법사의 경우 일정 수준 이상이 되면 전투 중 주문 숫자로 허덕일 필요가 없을 정도로 주문 수가 넉넉해지고[6], 성직자도 기본적으로는 마법사와 같은데다 게임 시스템상 보조 효과 계통의 주문이 중첩이 되지않으니 버프 떡칠 같은 짓을 할 일도 없다. 도적의 경우 밥줄인 함정 해제 같은 게 별개 리소스를 소모하는 게 아니라 한 명만 있어도 충분하다. 반면 전사의 경우 다수가 있을 경우 전투에 있어서는 상당히 안정적인 공격이 가능하고 생존률도 높다. 다만 게임의 특성상 마법이 걸린 중갑옷은 상당히 희귀하므로……. 결투라도 하시지?

그리고 파티에 도적이 없고, 주문사용자에게 함정 탐지/해체 주문이 없는 경우 함정 해체는 파이터의 몫이다. 왜냐면 함정에 흔한 독 등에 대한 내성굴림이 높고, hp가 높아서 대미지를 입어도 죽을 확률이 낮으니까. 그러니까 몸으로 함정을 뚫는 것이다.(…)
비슷하게 독 내성이 좀 있고 내성도 나쁘지 않은 유사 전사계인 드워프[7]도 몸으로 함정을 돌파하곤 했다.
사실 함정을 해제했더라도, 그 함정이 깔렸던 문/상자/복도에 제일 먼저 발을 디디는 것은 파이터. 해제하지 못했거나 탐지하지 못한 함정이 있을 수 있기 때문에 당연한 선택이었다.

대체로 힘이 세기 때문에 장비도 많이 들 수 있어서, 로프나 장대 같은 소소한 모험용 장비를 잘 겨두면 쓸모가 있다카더라.

2.3. D&D 3판에서의 특징

HD가 d10에 Good BAB, Good 인내 내성을 가져서 여전히 터프함을 자랑한다. 다만 가장 HD가 높은 클래스는 바바리안이다(d12). 하지만 바바리안은 파이터처럼 모든 갑옷을 사용할 수는 없으므로 대체로 파이터가 더 단단하다. 팔라딘과 클레릭도 모든 갑옷을 입지만, 파이터는 유일하게 타워 실드를 기본으로 쓸 수 있는 직업이라서 작정하고 나서면 파이터의 방어력을 능가하기 힘들다.

특수 능력은 없다. 단지 굉장히 많은 숫자의 파이터 보너스 재주를 받는데, 20레벨까지 11개를 받는다. 순수하게 레벨을 올려서 받는 7개의 재주에다 인간 보너스 1개를 덧붙이면 총 19개의 보너스 재주를 받는 것이다. 물론 파이터 보너스 재주는 전투용 파이터 재주 타입에만 쓸 수 있지만, 파이터 재주들이 전투에서 꽤 쓸모가 있는 편이다.

파이터 만의 고유 능력이라고 하면 이번에도 역시 무기 전문화 트리를 탈 수 있다는 것. 무기 전문화는 재주의 한 종류로 변경됐으나, 파이터 이외의 클래스는 웨폰 포커스까지만 올릴 수 있을 뿐 그 이후 트리를 타지 못한다.

그 외에는 스킬 목록도 작고, 스킬 포인트도 작게 받고, 다른 특수 능력이 없는 안습한 클래스. 싸우기 전까지는 전혀 쓸모가 없다. 체력이 좋으니 술은 잘 마시려나…….

별다른 클래스 특징이 없이 재주(피트)만 받다보니, 기본 규칙서만 사용하면 중후반 이후 취할 수 있는 동작의 개수만 늘어나고 정작 동작 자체의 효과는 크게 나아지지 않는다는 치명적인 약점이 존재한다. 파티의 짐이 되기 싫으면 PHB II의 무기 통달(Weapon Mastery) 피트, Complete Warrior에서 추가된 전술 피트(Tactical Feat) 등을 꼭 붙여주자. 다른 규칙서를 더 찾아서 파이터의 능력을 강화시키고 싶다고 해도, 새로 등장하는 풀 BAB 마전사(Gish)나 다른 전사계 클래스와 또다시 비교를 당하게 된다. 가령 Tomb of Battle: Book of Nine Swords 한권이면 파이터는 바로 하위호환 신세가 되어버린다. 때문에 1~2레벨만 찍어서 보너스 재주나 갑옷 숙련을 빨아먹는 용도로 쓰이는 설움을 당하는 신세다.

다른 의미로 요약하자면, 파이터를 비롯한 전사 계열이 안습한 이유는 "법사들이 전사들이 할 수 없는 걸 할 수 있어서"가 아니라, "법사들이 못하는 건 전사들도 못한다"(…)는 거라고 한다. 대부분의 파이터 보너스 피트는 이론상 위저드도 맘껏 얻을 수 있지만[8] , 파이터는 눈 앞의 발러에게 정신지배를 거는 건 죽어도 못 하니까…….

따라서 다른 직업, 특히 티어 1~3급 직업 캐릭터와 파티를 짜는 경우에는 초기 능력치에 보너스를 주는 쪽이 플레이어와 DM 모두에게 편하다. 아니면 아예 아래에서 설명된 패스파인더판 파이터를 쓸 수도 있다.

2.3.1. H·F·O! H·F·O! 대지를 흔드는 대 함성!

HFO는 Human, Fighter, Otoko(일본어로 남자)를 뜻하는 말의 약자.
일본 서브컬쳐계에서 기인한 용어로, 언제가 최초인지는 알 수 없으나 그쪽에서 그럭저럭 유명한 용어인듯 하다.

말 그대로 판타지 RPG에서 인간, 전사, 남자의 조합으로 이루어진 캐릭터를 가리키는 것으로……. RPG에서 전통적으로 인간은 별다른 특수능력 없이 평범한 능력치를 갖고, 전사는 hp만 많고 할줄 아는 것은 오로지 「공격한다」 키워드 뿐 별다른 특수능력이 경우가 많으며, 거기에다 남캐라는 속성까지 덧붙이면 무식하고 땀내가 날 것 같은 추한 인상을 가져다주는 단어의 조합물이 된다. 이와 유사한, 변변찮은 외모적 속성을 농담거리로 삼는 용어로 파이널 판타지 11의 히게남이나, 월드 오브 워크래프트에서의 인남캐 같은 것이 있다.

HFO가 한국에 상륙한 것은 일본의 D&D 3판 리플레이 한편이 소개되면서였다. 그 이름 HFO 궐기 집회. D&D 3판을 아는 사람이라면 직접 읽어보자.

대저 모험가 파티라고 하면 전사 마법사 도적 성직자의 황금 밸런스가 생명이다. 함정은 도적이 해결하고, 강력한 적에게는 마법사의 마법이, 언데드에게는 성직자의 턴 언데드가……. 그리고 적의 공격에 대해서는 전사가 고기방패가 되어야 한다.

언제까지 전사들이 핍박받아야 하나? 언제까지 마법사님의 짐꾼이 되어야 하나? 전사의 위엄을 되찾자!
그렇지, 전사 만으로 던전을 클리어 할 수 있다면 전사가 쓸모없다는 말은 두번다시 하지 않으리라!

이런 무리한 망상을 한 자가 4레벨 HFO 6인의 파티 만으로 던전을 공략한다는 기획에 도전했다. 전사뿐이라고 형편좋게 봐주는 것이 아니라 평범하게 함정 언데드 등등이 등장하는 4레벨 던전에……. 도전이라기보다는 꼴아박았다고 표현하는게 옳지 않을까. 보면 알겠지만, 눈에서 땀이 나오는 처절한 모험이었다.

  • 매력 9가 파티의 최고 미남.[9] 파티의 얼굴마담으로 대접받는다.
  • 난이도 21 이상의 본격적인 함정 탐지는 오직 로그만 가능하므로 함정은 몸으로 해체한다.
  • 성수를 던지면서 턴언데드를 흉내내는 가짜 승려(파이터).
  • 공격 빗나감 확률 50%의 인코포리얼 언데드와 싸우면서, 그냥 50% 빗나감을 몸으로 감수한다. 그 대가는 능력치(힘) 드레인.
  • hp 회복 수단이 없으므로, 자연 회복에 의지.
  • 악 탐지 같은 편리한 적 식별 수단은 없다. 덤비거든 그때가서 몸으로 때워라.
  • 정신계 주문에는 처절하게 약하다.

하지만 전원 hp가 높고 인내 내성이 높아서 생존능력만은 놓다. 파티원 중 누구를 때려도 AC 20 이상이 보통일 정도로 물리공격은 단단. 심지어는 민첩에 의지하지 않기 때문에 기습받아도 AC에 손해가 없다. 높은 AC 때문에 약한 적에게는 압도적으로 강함. 파티에 장갑이 얇고 뼈가 부실한 로그나 마법사 같은 구멍은 존재하지 않는다! 마법 아이템(돈)이 있으면 어떻게든 된다. 어떻게든!

오토코라는 일본어가 익숙치 않은 관계로 한국에서는 HFM(Human, Fighter, Male)로 쓰는 사람도 있는듯.

2.3.2. 3판 파이터의 운용 기법

AD&D와는 다르다! AD&D와는! 3판의 파이터는 예전의 파이터와는 확 달라졌다. 전투 규칙이 좀 복잡해짐에 따라 파이터가 반드시 알아두어야 할 어려운 규칙이 생겼고, 재주의 빌드를 짜야 하기 때문에 단순하게 주사위 굴리는 것만으로는 좋은 파이터가 될 수도 없다. 3판의 파이터는 오히려 신경써서 만들고 교묘하게 운용하는 중~고수용 클래스에 해당한다.

3판은 규칙의 랜덤성을 줄이고 세세한 규칙을 명문화했기 때문에, 빌드를 짜기 편리한 룰이다. 예를 들면 예전에는 고레벨 캐릭터의 재산이나 보물, 마법 아이템의 숫자 등의 기준이 느슨해서 캐릭터 전력을 계산하기 힘들었지만, 3판부터는 레벨에 따른 평균 재산 기준이 확실하게 제시되고 마법 아이템의 구매도 유저 프렌들리한 편이라 총체적 전력의 계산이 어렵지 않다.

능력치 빌드는 힘과 건강이 제일 중시되고, 좀 민첩한 경갑계 기동성 파이터를 하겠다면 민첩이 있으면 좋고 중갑계로 나가겠다면 페널티 받지 않을 정도로만 해둬도 된다. 그것보다는 정신 내성을 위해서 지혜가 높아야 한다. 지능도 페널티 받지 않을 정도로만 해두자.[10] 제일 쓸모없는 것은 여전히 매력. 힘>건강>지혜or민첩>지능>매력 순.

파이터는 D&D의 모든 전투 규칙에 통달하고 있어야 하지만, 3판에서 가장 중요하게 알아두어야 할 것이라면 전투용 재주의 빌드에 대한 것과 기회공격(Attack of Opportunity)에 대한 부분이 있겠다.

앞서 말했듯이 파이터는 20레벨이 될때까지 총 18~19개의 재주를 받는다. 이것을 이용해서 재주의 빌드를 짜야 하는데, 코어 북에서 나오는 빌드의 예를 들자면:

  • 웨폰 포커스-스페셜라이제이션 빌드 : 파이터는 반드시 골라야 한다. 파이터에게 주어진 유일한 특권이기 때문. 다만 서플 동원해서 빌드 짜면 명중 +1, 피해 +2보다 훨씬 좋은게 널렸다. 솔직히, 성능은 확실히 손색이 있다.
  • 스파이크 체인-컴뱃 엑스퍼티즈-트립 빌드: 반경 10칸 내의 적의 움직임을 트립으로 방해하는 빌드. 적에게 직접 타격을 주기 보다는 적 여럿의 움직임을 묶는다는 느낌이 강하다. 적 한가운데 돌진해서 적 여럿의 움직임을 묶거나, 물리 공격에 취약한 다른 파티원을 보호해주는 역할을 한다. 스파이크 체인 중점화 피트가 아깝다면 공격 거리가 2칸이면서 트립을 가능케하는 Guisarme를 대신 쓸 수 있다.
  • 닷지-스프링 어택 빌드: 적의 기회공격을 무시하고 적 사이를 요리조리 파고들며 싸우는데 적합한 빌드.
  • 임프루브드 언암드 어택 빌드: 맨손공격 강화 빌드. 무기 중점화를 전부 맨손으로 찍고, 멀티 클래스 등으로 몽크의 연타 공격을 어떻게든 얻을 수 있으면 운용이 가능한 정도는 된다. 잃어버릴 염려가 없는 무기인 양손을 쓰고, 무기 값을 아끼기 위한 빌드. 더욱 강화시키려면 추가 룰북이 필요해서 아쉽다. 맨손 피해를 강화하지 못했다면, 맨손 피해용이라기보단 그래플 빌드용으로 생각하자.
  • 마운티드 컴뱃-스피릿티드 차지 빌드: 기마의 기동성에 랜스의 리치를 이용하여 적에게 반격을 받지 않고 공격도 가능하며 1레벨에 3d8+힘보정의 엄청 강력한 피해를 입힐수 있는 등 아주 강하고 좋은 빌드이지만, 넓은 공간이 필요하고 탱킹에는 부적합.
  • 포인트 블랭크 샷-매니샷 빌드: 궁수 빌드. 래피드 샷까지는 괜찮은데 매니샷은 민첩 선결이 힘들다. BAB와 힘이 좋아서 정식 궁수와 비슷하거나 더 높은 유효 데미지를 기대할 수 있다. 하지만 힘 보정치를 제대로 살리려면 맞춤 활을 써야 해서 짜증이 날 때가 있다.
  • 그레이트 클리브 빌드: 잡졸 무리 한가운데 뛰어들어가 연속으로 베어내는 빌드. 클리브를 찍고 적을 쓰러뜨리면 다른 적을 공짜로 한번 공격할 수 있게 되는데, 그레이트 클리브를 찍어야 제한 없이 공짜 공격을 할 수 있게 된다. 공격 한번으로 적을 쓰러뜨릴 수 있어야 효과가 있기에 파워 어택으로 한방 데미지를 되도록 늘리자. 강한 적 소수에게는 전혀 효과가 없으니, 평소에 DM에게 아부해서 잡졸 여럿을 달라고 해보자.
  • 투 웨폰 파이팅 빌드: 명중 페널티를 받지만 공격 횟수를 늘린다. 민첩 선결이 빡세고, 공격 횟수 덕을 보려면 무슨 수를 써서라도 풀 어택을 해야 하기 때문에 운용이 굉장히 애매하다.

정도로 함축할 수 있다. 각각의 빌드는 3~6개 정도의 재주의 트리로 구성되므로 레벨 동안 3~5개 정도의 전투 재주 트리를 가질 수 있을 것이다. 일단 웨폰 포커스-스페셜라이제이션은 반드시 탄다고 가정하고 추가로 빌드 몇개를 자신의 전투 성향에 맞춰 고르자. 트리를 고르는 와중에 선결조건이 아직 덜 충족됐지만 재주 슬롯이 남을때는 부족한 내성을 올려주기 위해 아이언 윌이나 라이트닝 리플렉스 같은 것을 찍어주면 좋다.

파이터의 가장 큰 약점이 반사 내성과 의지 내성인데, 반사 내성을 요하는 마법공격 같은 것은 대개 대미지 주문이므로 맞아도 hp로 버틴다 쳐도, 의지 내성을 요하는 공격은 Save or Die, 걸리면 끝장인 것이 대부분이므로 의지 내성을 좀 올려주는 수단은 매우 중요하다. 솔직히 파이터가 택할 수 있는 최고의 방어 재주가 아이언 윌이라고 해도 과언이 아니다. 라이트닝 리플렉스 역시, 60점의 맥시마이즈 파이어볼 대미지를 30점으로 만들 가능성이 있으므로 아이언 윌에 비해 우선도만 낮을 뿐 중요성은 여전히 크다.

블라인드 파이트나 퀵드로 같은 멋있어보이는 재주들은 특수 상황에나 쓸모가 있을 뿐이므로 재주 슬롯이 남을때 나중에 찍어도 충분하다. 스킬 보너스를 주는 재주는 전혀 쓸모 없다. 수치만 올려주고 끝나는 피트는 저레벨 게임을 일부러 하는 게 아니라면 최대한 피해야 한다.

앞서도 말했지만, 파이터는 피트 트리로 전투 스타일을 완성한다. 그리고 피트 트리가 완성되면 그때부터는 단순 수치나 행동의 옵션이 많아질 뿐, 전투력 자체는 극적으로 상승할 기미를 보이지 않는다. 이게 파이터의 고민인데, 솔직히 말하면 코어북만 쓰는 파이터는 자신의 파이터의 핵심 전투 기법이 되는 트리를 완성한 5~10레벨 이후부터는 파이터 키우는 재미가 없어진다. 그나마 서플리먼트를 동원하면 찍어주고 싶은 재주가 많이 생기므로 이쪽을 좀 연구해라. 근데 주문사용자도 서플 쓰기 시작하면?

어그로 수치를 쌓으면 자신에게만 공격이 꽂히도록 유도할 수 있는 MMORPG탱커 캐릭터와는 달리, 3판 파이터에게는 적을 직접 제어하는 기술이 없다. 비슷한 것이라면 '기회 공격'이 그에 해당할 수 있는데, 기회공격은 자신이 가로막고 있는 영역을 상대방이 통과하려는 등의 방어가 허술한 행동을 할 때 공짜로 기본 공격을 하나 받는 규칙이다. 이것 때문에라도 파이터는 웨폰 포커스 트리를 꾸준히 강화할 필요가 있다. 기회공격을 우습게 보지 말자 - 풀 어택 행동으로 공격 횟수가 하나 늘 때마다 피해가 크게 증가하듯이, 기회공격으로 인한 피해 증가도 상당히 쏠쏠하다.

기회공격 자체는 적의 움직임을 제지하는 효과는 없다보니 필요하다면 Stand Still 같은 추가 서플리먼트에 등장하는 재주를 덧붙여야 한다. 또한 일반적으로 한 라운드에 할 수 있는 기회공격의 횟수는 단 한번이지만, 컴뱃 리플렉스 재주를 얻으면 민첩 보정 숫자 만큼 한 라운드 내에 할 수 있는 기회공격의 횟수가 늘어난다. Hold the Line 피트를 배우면 적이 공격 거리 내에 들어갈 때에도 기회 공격을 할 수 있게 되는데, 공격 거리 2칸짜리 장창 계열 무기와 궁합이 아주 좋다. Karmic Strike, Robilar's Gambit은 얻어맞으면서 맞은 횟수 만큼 적을 다시 때려주는 피트니 기회 공격 중심이면 꼭 들여다보자.

기회공격은 기본적으로 풀BAB으로 일반 공격을 한 번 하는 것이지만, 트립, 그래플 등의 특수 공격을 기회공격으로 할 수도 있다.# 이점을 이용해서 상대를 위협범위에 두고, 상대가 통과하려고 하는 경우 기회공격으로 트립 공격을 걸어서 상대의 움직임을 금족하는 어그로 효과를 어느정도 낼 수 있다.
또한 위협(Intimidate) 스킬을 적극적으로 활용해서 상대에게 위협적으로 보여라. 위협 스킬로 상대가 나를 공격하게 한다고 하는 조항은 없지만, 합리적으로 생각해서 전투 중 위협은 상대에게 나를 더 무섭게 보이는 효과가 있을 것이고 말이 통하는 DM이라면 이것이 어그로에 준한다고 생각할 수 있을 것이다.(DDO에서 이 설을 채택해서 위협 스킬이 어그로를 담당하게 되었다.)

또한 컴플릿 어드벤쳐러에 나오는 Goad 재주는 상대가 의지 내성에 실패시 근접 공격 대상을 자신으로 고정하게 하는 효과가 있으므로, 어그로 메카닉을 원하는 탱킹 전사는 이걸 고려해보는 것도 좋다.

갑옷. 여전히 파이터에게 중요하긴 하나, 3판부터는 미디움 아머만 되어도 이동 속도 페널티와 최대 민첩 제한, 갑옷 체크 페널티라는 페널티가 꽤나 붙는다. (AD&D까지는 갑옷의 무게를 따져서 하중 페널티를 먹이기는 했으나 아주 심각하지는 않았다. 클래식은 수트 아머 정도 되는 특수한 갑옷에만 그정도로 페널티가 붙는다.) 그렇기 때문에 민첩 수치가 높다면 무거운 갑옷을 입으면 오히려 AC가 줄어들 수도 있다. 기동성이 중시되는 타입의 파이터도 만들수 있기 때문에 상황을 봐 가면서 어느정도 갑옷을 입을 것인가 정하는 것이 좋다. 물론 순수하게 힘-건강에만 올인한 파이터라면 무거운 갑옷이 좋다. 풀 플레이트 아머에 타워 실드를 들면, 공격에 -2 받지만 기본 AC 22.

흔히 간과되지만 아주 쓸모있게 써먹을 수 있는 파이터의 강점 중 하나가 유일하게 타워 실드를 기본으로 받는 클래스라는 점이다. 타워 실드는 AC +4라는 아주 높은 보너스를 주지만 공격에 -2 페널티를 받게 되며, 또한 아머 체크 페널티 -10이라는 점 때문에 기동성 면에서 큰 지장을 준다. 공격 -2 페널티로 AC +2 보너스는 사실 제법 괜찮은 값이다.[11] 컴뱃 익스퍼티즈가 명중 페널티 대 AC 교환비가 1:1이고, 파이트 디펜시블리의 교환비는 2:1로 나쁘다. 하지만 타워 실드는 1:1로 컴벳 익스퍼티즈와 같지만 파이터는 공짜로 이걸 얻을 수 있다. 물론 다른 클래스가 피트 찍어서 얻을 만큼 매력적인 것은 아니지만, 방어를 우수하게 생각하는 디펜더형 파이터에게는 매력적인 수치.
뿐만아니라 타워 실드에는 다른 방패는 없는 특수 규칙이 적용되는데, 파이터가 공격을 포기하면 토탈 커버를 준다는 점이다. 토탈 커버를 가진 적에 대해서는 공격할 수가 없기 때문에, 적의 화살비를 뚫고 돌진하는 등의 상황에서 100% 안전을 제공하며 기회공격도 받지 않는다. 타워 실드를 들고 방어에 전념하는 전사는 걸어다니는 철벽이 될 수 있다. 단순히 공격을 포기한다는 말일 뿐 타워 실드로 토탈 커버를 얻는데는 액션을 소모하지 않기 때문에, 공격 이외의 행동은 해도 괜찮다. 이동이라든지, 포션 먹기라든지.
커버 규칙에 의하면 커버는 어떤 지점에서 폭발하듯 발산된 효과를 막는 경우 Reflex +2 보너스를 준다. 그래서 예를 들어 드래곤 브레스를 파이터가 막어야 할때 타워 실드를 든 파이터는 토탈 커버 선언을 하고 달려나가면서 리플렉스 +2를 받아 브레스를 뒤집어쓰면서 적과의 거리를 좁힐 수 있다. 이 경우 +2 내성은 생사를 결정할 수 있는 보너스가 될 수도 있다. 다만 일반 토탈 커버와는 달리 타워 실드가 주는 토탈 커버 사용자는 목표지정 마법targeted spell의 목표 대상이 될 수는 있다. targeted spell이란 이는 챰 퍼슨 같은 주문 범위의 효과가 target 타입인 주문을 말한다. 범위공격 마법은 대개 area spell이기 때문에 타워 실드를 토탈 커버로 사용해서 리플렉스 보너스를 받을 수 있다. (다만 파이어볼은 spread 효과이기 때문에 커버 효과가 없는 예외.)

무기. 3판에서는 몬스터가 피해 타입에 따른 DR(피해감소)가 있는 경우가 있으므로, 한가지 무기에만 매달리지 말고 둔기, 베는 무기, 찌르는 무기 다양하게 소유할 필요가 있다. 아울러 아다만틴 무기, 은제 무기, 콜드 아이언 무기 같은 재질 속성 무기도 두루 갖추는 것이 현명한 전사의 준비물. 주무기는 마법무기로 해두고 예비용은 마스터워크 품질 정도로 해두더라도 종류별로 구비해두면 좋다.

파이터의 공격력. 사실 가장 흔한 오해가 3판 파이터의 공격력이 그저 그렇다는 것인데, 사실 대미지 아웃풋을 생각하면 의외로 나쁘지 않다. 마법사처럼 한방이 강하거나 로그처럼 대미지 딜러 급은 아니더라도, 파이터는 좋은 BAB을 받고 높은 힘을 가지며 꾸준히 얻어가는 마법 무기와 파티원들이 걸어주는 힘 증가-사이즈 증가 마법 등등의 버프를 받았을때 그다지 속성 타지 않고 꾸준한 풀어택 평타로 의외로 좋은 값을 뽑아낸다. 평범하게만 성장시켜도 중레벨 대에서 백대의 대미지를 매 라운드 입힐 수 있고, 빌드를 잘 하면 굉장해진다. 하다못해 1레벨 전사도 말을 타고 스피릿티드 차지를 하면 3d8+힘 보정을 때린다. 물론 기마 빌드는 탱커가 요구될때는 곤란하지만.

힘 18의 1레벨 양손검 전사가 웨폰 포커스를 찍으면 명중 +6, 피해 2d6+6[12]=평균 13 피해를 입힌다. 명중 +6은 AC 15에 대해서는 55% 확률로 피격하므로, 1 라운드 당 피해 기대값은 13의 55%인 7.15 정도 되겠다. 피해가 높을수록 피해가 높은 것은 당연하지만, 명중이 높아져도 피해 기대값도 올라간다!
웨폰 스페셜라이제이션을 찍은 힘 19 6레벨 파이터는 명중 +11/+6의 2회 공격에 피해 2d6+8. AC 15에 대해서는 첫타 85% 확률로 피격에 후속타 55% 확률 피격이므로, 합계 140%의 피해를 입힌다. 평균값 15에 대해 140%이므로 21 피해.
이런 식으로 공격횟수와 명중률이 높아질수록 피해의 기대값도 꾸준히 올라가게 되어서, 20레벨의 4회 풀어택을 하는 파이터가 힘 34[13], 웨폰 포커스/그레이터 +2 명중, 스페셜라이제이션/그레이터 +4 피해, 그리고 +5 양손검을 사용한다면 명중 +39/+34/+29/+24에 피해 2d6+27의 피해를 입힌다. 한타 맞을 때마다 기대값 34. 4회 공격이므로 다 맞았다 치면 기대값 136점. 이정도가 별다른 트릭 없이 파이터 혼자서 순수하게 뽑을 수 있는 피해다.

물론 이때쯤 되면 CR 20급의 적은 AC 30을 넘을테니 다 박히지는 않겠지만, 그에 대해서는 파티원이 걸어줄 수 있는 몇가지 버프가 있고, 다른 전사 용의 재주 특히 파워 어택을 적당히 사용해준다면 상당한 피해 기대값 상승을 노려볼 수 있다. 빌드와 아이템을 이용해서 뻥튀기시키면 수백점의 피해도 뽑는 것이 파이터다. 그에 반해 마법사는 한 턴에 주문 하나(메타매직 이용해서 둘)이라는 한계가 있고 대부분의 주문에 대미지 캡이 있다. 고로 파이터의 약점은 대미지가 아니다. 파이터는 대미지만 잘 뽑는 것이 문제다.

물론 이정도 되면 파이터 하기도 만만치않다. 파워 어택을 어느정도 넣는 것이 최적이냐를 놓고도 상대의 AC와 나의 공격 보정을 감안해서 치밀한 계산이 필요하다.[14]

마법 아이템. 우선 가장 기본적인 +1 무기를 만든 후, 계속 맘에 드는 특수 효과를 붙여나가면 된다. 같은 파티에 있는 클레릭이나 위저드에게 그레이터 매직 웨폰을 걸어달라고 하면 강화 수치는 충분히 때울 수 있기 때문. 특수 효과는 일반적인 무기로서는 얻기 힘든 효과를 붙여줄 수 있으면 좋은데, SRD 내에서 붙여줄만한 효과는 Holy/Unholy, Bane과 Brilliant Energy 뿐이고, 나머지 효과는 인핸스먼트 수치 값을 하지 못하니 무시하자. Magic Item Compendium(MIC)이 있으면 지금까지 다른 규칙서에 등장한 등장한 모든 강화 옵션에 대한 접근이 가능해서 더 많은 가능성이 열린다. 만약 MIC에 있는 최고급 무기 강화 크리스탈(Greater Weapon Augment Crystal)을 쓰고 싶은데 DM이 까다롭게 군다면 일단 +3 까지는 만들어야 하니 주의. 물론 DM이 떨궈주는 무기를 써야 한다면 그런 거 없다

같은 이유로 갑옷은 속성 방어나 기타 잡다한 효과는 있어도 좋지만 일단 AC에 집중하는 쪽이 좋다. 충분히 피격률은 낮춘 후에 포티피케이션이나 속성 방어를 붙이자.
기타 아이템은 주요 능력치 올려주는 템(힘 벨트), 내성 올려주는 템(내성 망토)부터 필히 장만하자. 내성템은 클래스 따지지 않고 코어 아이템이고, 주요 능력치 올려주는 것은 가장 훌륭한 전투력 강화수단이다.

파이터의 모든 능력은 물리적 전투지향이다. 파이터만큼 비전투 상황에서 심심하고 무능한 클래스가 없다. 하지만 이것이 플레이어의 롤플레이를 가로막을 이유까지는 되지 않는다. 클래스 능력과는 관계 없는 롤플레이적 설정과 사회적 설정을 최대한 덧붙여라.

파이터는 스킬 리스트도 좁고 스킬 포인트도 작다. 그래서 더더욱 소중한 것이 스킬이다. 일단 클라임, 점프, 스윔은 주변 환경에 많이 영향받기 때문에 DM과 PC가 응용하기 나름인 스킬이다. 주변 환경의 영향과 장애물을 잘 묘사하는 DM이라면 넣어두면 좋다. 궁수형 파이터라면 등반을 이용해서 바위 위나 나무 위로 올라갈 일이 많으므로 더더욱 그러하다. 하지만 그런 경우가 아니라면 이 스킬들을 쓰는 경우는 매우 드물다. DM의 성향이 아주 드물게 특수 상황에서만 지형 관련 스킬 체크를 시키는 경우라면, 귀중한 스킬 포인트를 낭비하는 것보다는 스파이더 클라임 포션, 점프 포션 같은 저렴한 아이템을 하나 마련해두는 것이 차라리 낫다. DM이 곧잘 괴상한 환경에 몰아넣는다면, 클라임은 적어도 아머 체크 페널티를 상쇄할 정도는 넣어두어야 하며 스윔은 수영 환경에서 익사를 피할수 있는 생명줄이 된다. 점프는 필수적이지는 않으나, 서플리먼트를 동원해 피트 체인을 짜다 보면 가끔 점프를 요구하는 경우가 있으니 적절히 넣는다.

라이드 스킬은 말 탈줄 모르는 전사도 웃기니 1포인트 정도는 넣어둬야 하지만, 기병 캐릭터가 아니라면 1포인트에서 멈춰라. 하지만 기병은 무조건 맥스로 넣어라. 파이터를 기병으로 기르는 것도 재밌는데, 스피릿추얼 차지 재주를 곁들인 랜스 차지는 상대의 기회공격을 받지 않으면서 3d8 피해를 입힌다. 탱킹에는 어울리지 않지만 스커미셔와 대미지 딜러를 겸할 수 있어 제법 활약 할 수 있다.

핸들 애니멀은 의외로 파이터에게 도움되는 스킬이다. 핸들 애니멀은 날뛰는 동물을 진정시키는 장면 연출용만은 아니다. 판타지 세계에는 당신이 길들일 수 있는 수많은 동물들이 있으며, 이 동물들은 파이터가 할 줄 모르는 많은 분야를 보조해준다. 트래킹 스킬이 필요한가? 트랙과 센트 능력을 가진 를 길들여라. 밤에 경계 설 사람이 부족한가? 저광시야와 알러트니스 재주를 갖고 있는 개를 길들여라. 전투에 도움이 필요한가? 늑대는 트립 공격을 기본으로 갖고 있다. 전투에는 늑대가 유용하고, 비전투에는 개가 유용하다. 동물을 공격에 사용하려면 핸들 애니멀 DC 20이고, 상처 입었을시 DC가 2 더 오른다. 고로 핸들 애니멀은 주사위 굴림 평균값 10으로 간주해서 11랭크 정도만 넣는 것이 가장 적절한 효율이다. 또한 핸들 애니멀이 라이드 스킬에 시너지 +2를 주는 점도 기억해라. DM이 허용한다면, 좀 더 강한 야생동물을 길들이는 것도 가능하다. 이게 허용된다면 핸들 애니멀 스킬은 계속 투자할 가치가 있다. 에픽 스킬 항목에 보면 마법적 야수를 길들이는 DC도 나오니 참고하라.

파이터가 반드시 MAX로 넣어야 하는 스킬은 위협(Intimidate)인데, 위협 스킬은 적을 협박하여 정보를 캐내는데 쓸 수 있으므로 정보 조사 장면에도 도움이 되고, 전투 중에도 쓸모가 있다. 위협의 전투 중 사용으로 디모럴라이즈(Demoralize) 효과가 있는데, 상대를 shaken 상태로 만들어 공격굴림, 능력치 체크, 내성굴림에 -2 페널티를 받게 한다.
페널티 -2라고 우습게 보지 마라. 파이터 주제에 디버프를 쓸 수 있는 셈이다! 게다가 이 효과는 마법이 아니기 때문에 마법 저항이 있는 적에게도 통하고, 위협한 상대를 기회공격 위협범위 내에 두는 한 계속 지속된다. 다른 페널티와 중첩되기도 한다. 파이터 입장에서는 블러프로 페인트 하는 것보다 훨씬 소중하며 강력한 스킬이다.
전투 시작시 이동으로 상대의 인접 거리로 들어가서, 일반 행동으로 디모럴라이즈를 걸고, 다음 턴에 트립이나 디스암을 걸어라. 상대는 저항 체크에 페널티를 받게 되니 훨씬 효과적으로 상대를 무력화할 수 있다.(다만 궁수형 파이터라면 접근할 일이 적으니 상대적으로 효용이 적다.)
그리고 당신의 DM이 롤플레이를 중시하는 인물이라면, 전투 중 위협 체크로 어그로를 끈 것과 비슷한 효과를 낼 수도 있다. 또한, 위협 스킬은 매력 판정이 기본이지만 파이터의 위협이 육체적인 위협이라는 점을 강조해서, 위협 스킬 체크에 힘 보정치를 쓰게 해달라고 협상을 해보자.

크래프트 스킬은 별거 없는 제조 기술이고 모험자 입장에서는 푼돈벌이 스킬이지만, 의외로 롤플레이에 좋다. 크래프트 스킬이 있다는 것은 어디선가 그걸 배웠다는 것이고, 대장장이 길드라든지 연금술 길드 등에 인맥이 있다는 식으로 연결하기 좋다. 지형이나 상황극 중시형 DM이라면 뭔가 고장난 상황을 끼워넣는 것을 좋아하는데, 그걸 고치는 스킬로도 활약할 수 있다. 그리고 DM은 뭔가 고장난 것을 안티매직 필드로 감싸는 수고를 해야 하겠지

크로스클래스 스킬 중 고려해볼만한 것은 우선 리슨과 스팟인데, 리슨은 기습을 덜받게 해주고 물론 중갑 파이터는 기습 받아도 플랫풋 AC가 높아 별 문제 안된다 스팟은 궁수형에게 중요하다. 하지만 스킬 포인트가 너무 낮아서 정규적으로 올려주기에는 어려운 점이 곤란. 센스 모티브는 로그와 상대할 일이 많은 캠페인에서 유용한데, 블러프를 이용한 페인트를 막을 수 있기 때문이다. 로그의 스킬 포인트를 따라잡기 어렵지만, 파이터는 높은 BAB의 보조를 받으므로 크로스클래스로 넣더라도 대항할 정도의 보정값은 나온다. 반면에 스펠캐스터를 상대하는 전사라면 스펠크래프트 스킬을 넣어보는 것이 좋다. 세 명의 스펠캐스터가 같이 주문을 외는데, 어떤 놈이 가장 위험한 주문을 쓰는가? 이 지식이 있어야 어떤 놈을 가장 먼저 때려죽일건지 정할 수 있다.

시티스케이프 서플리먼트 웹 인핸스#에 등장하는 Skilled City-Dweller는 핸들 애니멀을 개더 인포메이션으로, 라이드를 텀블로 바꿔줄 수 있으니 캠페인 환경에 따라서 적절한 것을 택하라.

DM이 파이터를 불쌍하게 여긴다면 리더쉽 재주를 배울 수 있게 허용할지도 모른다. 물론 파이터의 매력 수치는 8일테니 코호트나 펠로워도 약하고 숫자가 적지만, 저렙이든 어쨌든 무조건 파이터의 뒤꽁무니를 따라다니면서 보좌해주는 쫄다구 하나는 얻을 수 있는게 리더십 재주이다. 설령 1레벨 클레릭 코호트를 얻는다고 해도 공짜 포션 하나가 매일 생기는 셈이고, 마법사 코호트를 얻는다면 각종 버핑을 얻을 수 있다. 괜히 리더십 재주가 밸런스 깨먹는단 소리 듣는게 아니다. 파이터는 파이터 보너스 재주를 왕창 얻기 때문에, 타 클래스에 비해 피트 슬롯에 여유가 생기는 일이 곧잘 있으므로 의외로 여유롭게 넣을 기회를 얻을 수 있다.

어떤 식으로 하게 되었든 간에, 코어 룰북(DMG, PHB I)만으로 플레이하는 파이터는 여러모로 불쌍한 느낌이 든다. 파이터를 잘 다루는 데 필요한 정보는 다른 근접전 캐릭터를 플레이할 때도 당연히 알아둬야 하는 필수 상식이고, 파이터 보너스 피트라 해도 파이터 레벨 제한이 달려있지 않은 피트는 다른 직업도 선결 조건만 갖추면 문제 없이 배울 수 있기 때문이다.[15] Player's Handbook II(PHB II), Complete Warrior(CWar), Magic Item Compendium(MIC) 세권을 추가하면 플레이를 훨씬 재밌게 즐길 수 있고, 만약 Tomb of Battle(ToB)이 허용된다면 굉장한 고수거나 굉장한 변태가 아닌 이상 ToB의 기본 클래스를 대신 하도록 하자. 이런 책에서 허용되는 추가 규칙은 대충 따져봐도 아래와 같다.

  • PHB II - Weapon Supremacy 트리. Robilar's Gambit 피트.
  • Complete Warrior - 각종 전술 피트(Tactical Feats), 특히 Combat Brute와 Shock Trooper의 경우 돌진시 파워 어택 데미지 크게 증가. Hold the Line, Karmic Strike 피트. 각종 근접 전투 상위직.
  • Complete Scoundrel - 스킬 트릭(Skill Tricks), 배틀 트릭스터(Battle Trickster) 상위직.
  • Magic Item Compendium - 근접 전투력을 늘려주는 각종 아이템. 특히 Belt of Battle과 여러가지 무기 강화 크리스탈(Weapon Crystals).
  • Expanded Psionics Handbook - 사이킥 워리어 멀티클래스 + 사자의 돌진, 히든 탈렌트+각종 사이오닉 웨폰 계열 피트 트리. 그런데 집중 스킬은 또 크로스 클래스잖아?
  • 가끔 마셜 어댑트 안하고 마셜 스터디-마셜 스탠스 피트만 파이터에 바르는 변태가 있다

2.3.3. 패스파인더(D&D 3.75)의 파이터

직업간 균형을 중시하는 패스파인더파이터의 경우, 파이터의 재주를 그대로 두면서 공격력과 기동성, 무기 범용성을 추가로 늘려주는 무식한 방식으로[16] 다른 직업과 어느정도 동등한 성능이 되도록 하였다. 싸움밖에 못하니 싸움이라도 제대로 하게 하자는 뜻.

자세히 추가 사항을 분석하자면 다음과 같다. 먼저 공포 효과에 저항할 때 한정으로 의지 내성굴림에 민짜 보너스가 주어진다. 단 이 점은 PF 팔라딘의 폭풍 강화에 의해 약간 빛이 바래는 감이 있다.(…)

다음으로 방어구 개선. 레벨이 올라갈수록 갑옷 등을 장착했을 때 DEX 보너스 페널티와 아머 체크 페널티[17]가 최대 4점까지 줄어든다. 첫번째와 2번째 개선시엔 여기에 중간 갑옷과 중갑의 이동속도 페널티가 증발한다. 파이터 레벨 19에 도달하면 "DR 5/-", 즉 어떤 비초상능력 대미지를 받더라도 대미지 5점을 무시할 수 있게 되었다. 여담이지만 공개 플레이테스트 시절만 해도 이게 원래 10이였다가 주문 사용자 플레이테스터들의 징징(…)에 의해 5로 너프당한 바 있다.

마지막으로 파이터의 꽃인 무기술 강화. 4번에 걸쳐서 특정 무기 그룹을 레인저가 주적을 고르듯이 선택하며, 여기에 해당하는 무기의 명중률과 대미지에 각 강화 레벨마다 +1, 총 +4까지 보너스를 받는다.(그룹 중복시 높은 쪽만 받는다.) 이 보너스는 단순 공격 외에도 파이터가 해당 무기로 기타 전투 기술(즉 발걸기나 무장해제 등)을 쓸 때도 주어진다. 파이터 만렙 시엔 파이터가 원하는 무기 하나(주로 상기 능력으로 강화받은 것)를 택해 해당 무기를 쓸 때 절대로 무장해제 당하지 않으며, 크리티컬 히트 판정에 무조건 성공하고 대미지 배수가 +1(최대 ×4) 늘어난다.

그 외에도 피트의 수가 엄청나게 늘어나 고르는 재미가 생겼다. 소위 필수 피트의 경우도 이전에 쓰기 애매했던 피트(클리브 등)의 성능 개선이 이루어져서 운용이 한결 편해졌다는 의견이 존재한다. 다만 파워 어택에 제한[18]이 걸린 것은 아쉽다. 하지만 이 문제의 경우 기존 3.5판과 공식 호환을 지원하므로, 3.5판의 파워 어택을 대신 쓰면 만사 해결.

직업별 아키타입을 잘 골라도 쏠쏠한 재미를 볼 수 있다. 어드밴스드 플레이어즈 가이드북에 양손무기를 전문화시키는 투핸디드 파이터라는 아키타입이 있는데, 힘 보너스와 파워 어택의 대미지가 1.5배가 아니라 두 배가 된다. 파이터는 탱커라는 역할에 질렸다면 한번 시도해 보자. 캐스터를 쌈싸먹는 화력으로 난동을 피울 수 있다. AC에 민첩 보정은 거의 받지 못하게 되고, 방패도 들지 못하니 방어력은 낮아지지만.

2.4. 4판의 파이터

마샬 파워 소스를 사용하는 디펜더. HP는 15+건강 보정, 레벨 당 6을 받고, 힐링 서지는 9+건강 보정.

클래스 특징은 공격한 상대를 피격에 관계없이 마크하고 마크한 상대가 시프트로 벗어나려 하거나 파이터가 아닌 상대를 공격하려 하면 기본 공격 한방을 먹이는 컴뱃 챌린지, 기회 공격을 지혜 횟수 만큼 갖는 컴뱃 슈프리머시, 한 가지 특성을 고르는 파이터 탈렌트.

파이터 탈렌트는 원핸드 혹은 투핸드 타입 무기 중 하나를 골라 +1 명중 보너스를 받는 파이터 웨폰 탈렌트, 사슬 갑옷 이하 갑옷을 입고 둔기나 도끼를 휘두르는 배틀레이저 비거, 작은 무기 두개를 사용하는 템페스트 테크닉, 한손 무기와 맨손을 활용하는 브라울러 스타일로 나뉜다. 일반적으로 한손 무기 웨폰 탈렌트나 브라울러는 디펜더 역할에 충실하고, 양손 무기 웨폰 탈렌트는 무기에 따라 디펜더 또는 스트라이커로 나뉘고, 배틀레이저나 템페스트는 디펜더로서의 입지는 거의 포기한 스트라이커에 가깝다.

모든 클래스가 평준화된 조작 난이도와 리소스(클래스 특수능력)를 갖게 된 4판이다보니, 예전같은 파이터의 운용은 할 수 없게 되었다. 파이터라고 특출난 특징이 있는게 아닌, 그냥 디펜더 롤의 클래스일 뿐이 되었다.

먼저 최강의 방패라는 칭호는 내려놓아야 한다. 4판의 최강의 방패는 팔라딘이다. 파이터는 제일 좋은 갑옷인 플레이트 아머를 못입고(팔라딘은 입는다), HP는 파이터와 팔라딘이 동일하게 받지만 팔라딘의 힐링 서지가 1 더 높다. 그리고 팔라딘은 레이 온 핸드로 자가 힐이 가능하다.

예전처럼 끊임없이 기본 공격으로 두들겨패는 것도 아니다. 모든 클래스가 앳윌, 인카운터, 데일리 파워를 갖게 되어있어서 특수능력의 리소스 양도 위저드와 파이터의 차이가 없다. 파이터가 1레벨 앳윌 파워로 무한번 공격할 수 있듯, 위저드도 1레벨 앳윌 매직 미사일을 무한번 공격할 수 있고, 위저드가 5레벨 데일리 파워 파이어볼 마법을 하루에 단 한번만 사용할 수 있듯, 파이터도 5레벨 데일리 파워 디지잉 블로우로 하루에 한번 큰 피해를 때려박을 수 있다. 게다가 클래스에 관계 없이 기본 명중굴림 보정값이 동일하다. 예전처럼 파이터라고 좋은 BAB을 받고 마법사라고 BAB이 낮고 그런 것 없다. 4판에서는 마법사도 명중굴림으로 마법공격을 하기 때문이다.

결국 파이터라고 특별히 좋거나 나쁘거나 쉽거나 어렵거나 하지 않은, 그냥 디펜더 롤의 일종일 뿐이 된 셈이다. 이 평범함이 좋은 사람도 있고 싫은 사람도 있고……. 캐릭터 전략도 레벨업 할때 주어지는 서너개의 파워 중 어느걸 골라두느냐로 뻔하게 결정된다. 어떤 파워는 어떤 무기를 골라야만 추가 효과가 나오게 되므로, 무기 선택으로 트리도 거의 고정된다.

파이터 운용에서 특징이라면 컴뱃 챌린지를 이용해서 열심히 마크하는 정도인데, 마크 역시도 파이터만의 고유 능력은 아니며 모든 디펜더들이 마크 능력을 갖고 있다. 파이터는 마크 대상이 타인을 공격하면 기본 공격을 하나 가할 수 있다는 정도가 특징이므로 이것을 활용해서 가능한 한 조금이라도 더 때려두어야 한다.

2.4.1. 4판 에센셜의 파이터

클래식을 계승하는 에센셜답게, 클래식한 전사로 되돌아왔다. 초보자도 쉽게 접근할 수 있는 직업이지만, 4판의 파워 시스템을 채용하고 있어 기존처럼 심심하지않고 4판의 지나치게 많은 파워에서 어느정도 간략화해서 깔끔하다.

육성에 있어서도 능력치장비등으로 차별화하던 클래식과 달리 시스템적으로 육성에 차별을 두었다. 하위 빌드로 중장갑에 방패를 드는 나이트, 준중장갑에 양손 무기를 드는 슬레이어가 있다.

나이트는 처음부터 판금 숙련을 지녔으며, 유사 어그로 시스템인 "디펜더 오러" 파워를 중점으로 말 그대로 4판에서의 파이터를 가장 깔끔하게 구현한 형태다. 반면 슬레이어는 클래식 파이터, 즉 핵 앤 슬래쉬에 모든 것을 걸었으며, 민첩 보너스+a를 근접 기본 공격력에 추가하는 것 만으로도 엄청난 평타를 날린다.

2.5. 5판의 파이터

들어가기 전에 앞서 설명하지만, 5판 파이터를 포함해 전사계 캐릭터들에게 주어진 가장 큰 변화는 추가공격시 이동속도를 자유로히 소모한다는 점이 있다. 무슨 말이냐 하면, 1판처럼 뭔가 나사빠진 것도 아니며, 2판처럼 속도 절반을 희생해야 1회라도 때리고 아예 안 움직여야 추가공격을 다 때려넣을 수 있거나, 3판처럼 5피트 경계이동(4판식으로 하면 shift)만 가능한 게 아니라, 10피트 전진해 앞의 고블린 자코 1마리를 일격에 처단하고 10피트 좌양좌해서 다른 자코 한마리를 2방에 처치한 뒤 남은 10피트로 후퇴 같은 게 언제든지 가능하게 된 것이다.[19] 그 대신인지 최전방 전사 클래스들은 파이터를 제외하면 1회 추가공격(즉 총 2타)만 날리거나 몽크의 경우 몽크 전용 무기나 단련된 주먹에 한해 3(기 포인트 1점 소모시 +1)회까지 때리도록 공격 횟수 자체가 통제되게 재설계되었다.

5판 파이터는 전통대로 기본적인 전투법에 정통하도록 설계되어있으며, 여전히 1d10 HD에 더불어 모든 무기와 방어구를 자유롭게 착용할 수 있다. 가장 핵심적인 특징으로 일단 만렙시 적진으로 파고들어 추가공격을 깡으로 3회까지 무조건 날릴 수 있는 유일한 클래스로, 말 그대로 수수하지만 강력하게 변했다 (3판에서 5피트씩 전진하던 눈물나는 상황을 떠올려보자). 추가공격 클래스 피처는 정통 전사계 클래스인 레인저, 바바리안, 팔라딘도 갖고 있지만, 2번째와 3번째 추가공격을 5판에서 얻는 방법은 현재로선 오직 파이터 레벨을 11, 20(만렙)개 먹는 것 뿐이다. 40년의 세월이 지난 지금에 와서야 드디어 클래스 컨셉인 "전투의 최고 전문가"라는 타이틀에 걸맞게 된 거다. 잠시 눈물 좀 닦고

한편, "마셜 피트" 같은 피트의 분류가 아예 잘림에 따라 파이터에게 3판부터 주어지던 엄청난 양의 마셜 피트는 그냥 마셜이고 뭐고 아무 피트나 더 많이 배울 수 있도록, 혹은 그냥 먼치킨 되세요 하고 능력치를 풀어버리는 것으로 조정하는 것으로 타협을 보았다. 실제로 파이터가 받는 7회의 능력치 상승(or 본인과 마스터의 선택에 따라서는 피트 획득)은 다른 클래스와 비교할 때 엄청나게 많다! 이걸 다 능력치 상승에 쓴다고 치면 총 14의 능력치가 상승하는 거다.

거기에 3판과는 달리 진짜 클래스 피처다시 눈물 좀 닦고가 잔뜩 생겼다. 다른 전사들이 좀 늦게 배우는 것과는 달리 1렙부터 기본적인 전투 스타일을 1가지 고르게 되며 (아래 참조), 4판에 모든 클래스가 갖고 있던 인카운터 파워 비스무레한 자힐인 세컨드 윈드가 파이터 전용 피처로 등장해 1d10+파이터 레벨 개수만큼 회복할 수 있게 되어 저렙시 생존률이 상당히 올라갔다. 한편 2렙 시 얻는 액션 서지(Action Surge)가 대박이다. 이게 뭔가 하면 짧은 휴식 한번마다 충전되는 1회용 추가 (표준) 행동이다. 파이터가 3회 일반 공격이 가능할 때 이걸 쓴다면 그 턴에 한해 6회나 때려박을 수도 있으며, 멀티클래스나 서브클래스 선택에 의해 마법을 쓸 줄 안다면 주문시전을 2번 하거나 3회 공격 + 1회 주문 콤보도 가능한 무시무시한 필살기다! 17렙을 찍으면 휴식 전에 이걸 무려 2번이나 쓸 수 있게 업그레이드(단, 1턴 1서지 제한은 여전)된다. 그 외에도 9렙부턴 긴 휴식마다 1번씩 아무 실패한 내성굴림을 다시 굴릴 수 있게 되며, 13렙과 17렙에 긴 휴식 간 사용 횟수가 1번씩 늘어나 후반 파이터의 생존률을 책임진다.

현재까지 공개된 전투 스타일은 6가지로 다음과 같다. 우선 궁술은 원거리 무기 명중굴림에 +2를 준다. 다음으로 수비는 갑옷을 입고 있는 동안 AC에 +1 깡보너스를 선사한다. 세번째로 결투는 한 손에 근접 무기를 들고 다른 한 손을 비워둔 채 싸우면 해당 무기로 주는 대미지에 +2 보너스를 준다. 네번째로 대형 무기 전투는 양손무기로 싸울 때 대미지 주사위가 1 또는 2가 뜰 시 해당 주사위 전부를 각각 한번씩만 더 굴려 최종 대미지를 높히는 특성이다.(참고로 테스트 당시 이 특성이 한때 공격이 빗나가도 대미지를 준다는 뭔가 마법스러운 효과를 가졌던 것 때문에 양덕간에 큰 싸움이 난 적이 있었다.). 다섯번째로 몇 안 되는 4판의 흔적이기도 한 수호는 자신이 볼 수 있는 크리쳐가 자신의 5피트 이내의 누군가를 공격할 때 자신이 방패를 들고 있다면 해당 명중굴림에 불리함을 적용시킬 수 있다. 마지막으로 쌍검술은 (가벼움 태그가 달린) 두개 무기로 싸울 시 2번째 무기의 대미지에 (붙지 않는게 원칙인) 힘/민첩 보너스를 본무기처럼 적용할 수 있게 된다.

3렙부터 고르게 되는 서브클래스는 PHB 기준으로 3가지가 있는데, 각각 Basic에 공개된 "심플한 파이터"인 챔피언(Champion; 플레이테스트 시 이름은 Warrior), 4판식 복잡한 전투기술을 활용하는 배틀마스터(Battlemaster; 플테 시 이름은 Weaponmaster), 그리고 구 상위직이기도 했던 마검사 엘드리치 나이트(Eldritch Knight)(!)다.

챔피언의 경우 3, 15렙 때 크리티컬 히트 범위가 1씩 늘어나며 (최대 18 이상), 7렙부턴 숙련 보너스를 원래 받지 않는 모든 근력/민첩/건강 체크에 절반(올림) 숙련 보너스를 추가(선제권 굴림 포함이다!)함과 동시 도움닫기를 하면 근력 보너스 피트(ft.)만큼 더 멀리 뛸 수 있게 된다. 10렙엔 추가 전투 스타일을 1개 더 고르고 18렙부턴 HP가 절반 미만일 시 앳윌(!)로 절반 이상이 될 때까지 저절로 차오르게 될 것이다.

배틀마스터는 테스트 판본보다 훨씬 자유도가 올라갔으며, 사실상 워로드를 흡수(...)한 듯 하다. 매뉴버(maneuvers)의 레벨 제한이 사라지고, 그 종류도 많이 늘어났기 때문이다. 대부분의 매뉴버에서 슈페리어리티 다이스와 상대의 어빌리티 보너스를 비교할 필요도 없어져서, 사용하기도 편리해졌다. 4판 팬들이 매뉴버 하나하나의 위력이 4판에 비해 약하다고 투덜거리는 것(...)을 제외하면 복잡한 파이터로서의 위력은 괜찮은 편. 그 외에도 전투 외 상황에서 특정 크리처를 1분간 조사해 일부 스탯에 관한 정보를 DM에게서 뜯어내거나 장인의 도구 1종 숙련을 얻는 등의 롤플레이용 기능도 탑재되어있다.

엘드리치 나이트는 기본적으로 INT를 활용해 위자드의 8개의 학파 중 강신술과 보호술 계열의 주문만 레벨별로 정해진 개수만 외워 습득할 수 있되, 일부 레벨에서 배우는 주문들에 한해 아무 학파에 속하는 위저드 주문을 골라 배울 수 있다 (따라서 고렙을 찍으면 헤이스트를 자력으로 쓰는 것도 가능하다). 고렙으로 올라가면 액션을 써서 무기 공격을 날린 직후 보너스 액션을 써서 초반엔 캔트립, 후반엔 일반 주문까지도 쓸 수 있게 된다. 유일한 (그리고 가장 큰) 단점은 3분의 1짜리 주문 사용자라는 점으로, 멀티클래스 룰 상 주문 슬롯 성장률이 말 그대로인 만큼 최대 주문 슬롯이 4레벨이라는 점, 그것도 19렙을 찍어야 겨우 얻을 수 있다.

어쨌든 여러모로 5판은 파이터의 전성기인 듯 싶다.
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  • [1] 우선권 잃고 명중 -5 받는 대신 피해에 힘 능력치를 그대로 더한다. 힘 보너스가 아니다!
  • [2] 공격을 포기하고 방어에만 전념해서 AC를 -4 상승시킴. 클래식과 AD&D에서는 AC는 낮을수록 좋다.
  • [3] 상대의 무기 쳐서 떨구기
  • [4] 그냥 공격횟수가 늘어나는 것이 아니라 명중굴림 2라도 명중시킬 수 있는 AC로 제한된다. 그래서 자코 외에는 효과가 없다.
  • [5] 3.x에서는 방어구가 좋으면 Max Dex 제한을 받지만, 구판에서는 그런 것이 없었다.
  • [6] 3.X판도 학파 보너스나 능력치에 의한 보너스가 붙지만, 클래식은 최대 레벨당 주문슬롯이 9개까지도 올라가서 주문 수가 더욱 많았다.
  • [7] D&D 클래식에서는 엘프, 드워프, 하플링의 유사인간 종족들은 종족 자체가 클래스였다.
  • [8] 효율이 딸려 보통 하지는 않지만 폴리모프 계열이 유독 강력했던 3판에서는 마법사가 자기 자신을 강화한 후 마법 같은 거 버리고 격투전을 벌이는 것도 가능했다. 이것의 극단적인 경우가 그레이호크의 텐서.
  • [9] 인간 평균이 10~11이다. 다른 능력치를 높이기 위해서 전사에게 가장 쓸모없는 능력치인 매력을 최하치인 8로 깎는 것은 전사의 대표적인 전략.
  • [10] 컴뱃 익스퍼티즈 트리 등 일부 지능 13을 요구하는 빌드도 있다
  • [11] 헤비 실드를 사용하면 공격에 패널티를 안 받으면서 AC +2를 받으니까, 타워 실드로 바꾸면 여기서 공격에 -2 AC +2인 셈.
  • [12] 힘 +4에 양손무기이므로 1.5배 해서 +6
  • [13] 순수 힘 18에 레벨업에 의한 힘 +5, 힘 벨트 +6, 힘 매뉴얼 +5, 합계 34에 보정값 12. 참고로 CR 20짜리 올드급 레드 드래곤의 힘은 35.
  • [14] 노트북 사용이 허용되거나 ORPG를 할 때는 미리 엑셀로 계산기 하나 만들어둬서 써먹자.
  • [15] 서구권에서 파티에 끼워달라고 할 때 "자리 하나 남았는데 파이터 할래? 코어북만 써."라는 말은 멤버를 더 안받겠다는 표현을 돌려서 말하는 표현이다.
  • [16] "레벨업을 할 때 빈 자리가 남지 않도록 한다"는 디자인 철학에 따라 다른 클래스들은 한꺼번에 받는 특수 능력을 여러 레벨에 나눠서 받는 식인데, 파이터는 그냥 이전에 빈 자리였던 부분에 새로운 강화 요소를 쑤셔박았다.(…) 사실 3.5판의 파이터는 레벨업 보너스가 1레벨과 이후 짝수 레벨마다 보너스 피트를 하나씩 받는 게 전부라 어떻게 나눌 것도 없었지만.
  • [17] 갑옷을 입으면 몸을 쓰는 기능(스킬)을 쓰기 힘들어진다. 특히 수영 스킬.
  • [18] 원래는 자신이 원하는 만큼 BAB에 1턴간 페널티를 주고 그만큼 추가 대미지를 주는 방식이었다. PF에선 처음에 -1, 이후 BAB가 4의 배수가 될 때마다 -1씩 추가되어 만렙 시 고정 -6 페널티를 받는 대신 그 2배 보너스 대미지(기본 12, 양손무기시 18, 보조무기는 6)를 받는 식이다. 즉 플레이어들의 불만점은 페널티가 고정되어 더 늘릴 수 없게 되었다는 것이다. 위 Complete Warrior의 Shock Trooper와 Combat Brute는 기본적으로 -5 이상의 페널티를 요구하기 때문에 PF의 파워 어택과 더이상 호환이 되지 않는다.
  • [19] D&D 3.5판에서 이런 식으로 이동/공격을 번갈아가면서 하려면 쌍수 시미터를 들고 더비시 상위직을 힘겹게 얻어야 했다. 더비시 댄스라고 부르는 특수 능력인데, 이 능력으로도 공격 한번에 이동 한단위(5피트/1칸)씩을 무조건 번갈아가면서 하지 않으면 공격 횟수가 낭비되고, 그마저도 항상 유지되는 것이 아니라 하루 일정 횟수씩만 사용이 가능하고 지속 시간도 수턴으로 제한되었다. 지속 시간이 끝나면 몸이 지치기까지 했다. 그러니까 D&D 5판의 근접계 직업은 기본적으로 상시 지속되는 더비시 댄스의 강화판을 깔고서 들어가는 수준으로 상향된 것이다.
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last modified 2015-02-12 04:44:22
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