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Dungeons & Dragons 5th

Contents

1. 개요
1.1. 소개
1.2. 출시
2. 메카닉
2.1. 종족
2.2. 클래스
3. 캠페인 세팅
4.
5. 총평


1. 개요

1.1. 소개

2012년 1월 10일, WotC 본사에서 개발중임을 공식 발표, 2014년 여름에 나온 TRPG 던전 앤 드래곤 시리즈의 5번째 판본 (출처). 공식 명칭은 숫자를 뗀 그냥 D&D지만, 팬들은 5판 또는 개발 당시부터 돈법사에서 쓰던 표현인 'D&D Next' 등으로 부른다. 2014년 발매 이후론 개발진과 팬들 모두 Next가 아니라 5th (Edition)으로 구분하고 있다.

사실 개발 자체는 2011년 젠콘때부터 은근히 소문이 흘러나왔으나 당시에는 돈법사가 부인했고, 결국 뉴욕 타임즈 지면과 여러 RPG계 소식통을 통해 공식화.

1.2. 출시

코어북 3종의 정확한 출시일자와 가격(정가)은 다음과 같다. (출처) ; PHB 8월 19일, MM 9월 30일, DMG 11월 18일; 가격은 죄다 49.50 달러다. 그 사이사이에 포가튼 렐름에서 티아마트 강림을 막는 것과 관련된 시나리오 2권[1]이 한권씩 발매되며, 디자인 팀장에 의하면 출시일자가 나뉜 이유는 4판 초창기에 셋을 무리해서 한꺼번에 낸 결과인 막나가는 에라타(…)에 대한 반성으로 좀 숨을 돌리고 낸 거라고 한다.

개발 초기부터 Basic, Standard, Advanced 식으로 플레이어 수준에 맞춰 룰을 나눌 거라는 목표가 있었다. 이중 코어북 3종이 Standard 이상에 속하며, Basic D&D에 해당하는 단계는 d20 SRD 비슷하게 무료 PDF로 배포하겠다고 발표했다! 물론 해즈브로가 3,4판 시절에 판매량과 평판에 각각 데인 만큼 완전 공개는 아니지만, 기본 4종의 클래스(파이터, 메이지, 클레릭, 로그 20레벨까지)와 종족(인간, 엘프, 드워프, 하플링)을 중심으로 OD&D의 최종 통합 룰북이자 가장 평가가 좋았던 Rules Cyclopedia 수준으로 공개할 거라고 한다. 그 이후로도 새 룰북이 나올 때마다 Basic도 조금씩 확장될 거라고 한다.


최종 발표된 출시일자 (출처)
2014년 7월 15일3일 : 스타터 세트 (Basic D&D pdf 무료 공개 출처)[2]
2014년 8월 19일 : 플레이어 핸드북
2014년 9월 30일 : 몬스터 매뉴얼
2014년 11월 18일 12월 9일 : 던전 마스터 가이드
D&D Adventure
2014년 8월 19일 : Hoard of the Dragon Queen
2014년 10월 21일 : Rise of Tiamat
2015년 3월 : Princes of the Apocalypse

2. 메카닉

무료 공개로 할 예정인 Basic판 기준으로 확정된 것만 작성 바람. 모두 7월 3일부터 달리세욧!

2.1. 종족

공약대로 역대 PHB 1권에 나온 바 있는 종족들과 그 하위분류들이 나온다. Basic의 경우 아종 선택이 가장 전통적인 2가지 모습으로 고정되어있다고 한다 (인간은 아종이 없다).
각 종족들은 +2의 능력치를 받고, 아종별로 특정 능력치에 +1을 추가로 받는다 (마운틴 드워프는 예외로 +1이 아니라 +2를 받는다).
인간은 다른 종족적인 특징이 없는대신에 모든 능력치에 +1을 받는다 (+1 x 6; 단, PHB의 피트 룰을 사용한다면 +1 2개에 더불어 스킬 1개 숙련과 피트 1개를 갖고 시작할 수 있다).

2.2. 클래스

워로드를 제외(...)[5]한 역대 PHB 1권에 나온 클래스들은 다 나올 수 있었다 (초능력자는 AD&D 1st에서 클래스가 아니었다). Basic에 나오는 기본 4대 클래스는 서브클래스 선택이 가장 전통적이라는 선택지로 고정되어있다. 멀티클래스 룰의 경우 일단 출시 시점에선 Basic이 아니라 PHB에 나온다 (후에 Basic 확장시 추가될지는 불명).

각 클래스의 이번 판본 성능은 해당 항목에 작성 바람

3. 캠페인 세팅

포가튼 렐름이 드디어 처음으로 기본 캠페인 세팅에 등극했다. 매 판본이 바뀔 때마다 환경이 극적으로 변모해버린 만큼, 개발팀은 기본적으로 플레이어들이 원하는 시간대에서 플레이할 수 있게 해 줄 예정이다. 한편, 5판 시점에서의 포가튼 렐름은 주문 역병이 끝나고 위브가 돌아와 주문 역병 이전(=D&D 3.5까지의 전통적인 마법 체계)으로 돌아갔음이 공식 소설 The Sundering 시리즈를 통해 확인되었다.

여기에 현지 시간 2013년 7월 1일날 마이크 멀즈가 올린 개발 진행 기사에 의하면, 다시 그레이트 휠 개념을 사용하되, 4판의 개념도 녹아들어갈 수 있게 원소계를 여러 단계로 나누는 등 약간 개조를 가할 생각인 듯 하다.[6] 그리고 외부 차원의 경우, 오랜만에 공식으로 플레인스케이프가 다시 활용될 것이며, 스펠잼머도 노움 우주선같은 민감한 소재나 "세계관간의 연결" 요소를 약간 톤 다운시켜 포함할 거라고 공언했다. 실제 발매된 PHB의 어펜딕스에도 공언한 거의 그대로 나왔다.

Basic을 포함한 3대 코어 룰북의 경우 세팅 중립적으로 나올 거라고 한다. 단지 역대 세팅들을 무대로 한 각종 플레이 예시를 곳곳에 깨알같이 수록할 거라고 한다.[7]

4.

  • 3.x판부터 확립된 d20 + 수정치 vs DC 판정은 그대로.
  • 어드밴티지와 디스어드밴티지: 유리/불리한 상황 조건이 맞을 시, 두번째 d20 주사위를 하나 더 던져서 유리한 상황에서는 두 주사위 중 높은 것을, 불리한 상황에서는 낮은 것을 사용한다. 저네는 각종 수치의 보너스를 주던 것이 어드밴티지나 디스어드밴티지로 교체되었다.
  • 프로피시언시 보너스: 직업 설명에 나와 있는 보너스를 숙련된 무기 공격, 마법 공격, 숙련된 스킬을 사용하는 능력치 판정, 내성굴림에 더한다.
  • 시작 캐릭터 능력치 랜덤 굴림은 4d6에서 낮은 주사위 하나 뺀 것을 여섯 번 굴리거나, 스탠다드 배치시 15, 14, 13, 12, 10, 8을 배치한다. 포인트 바이시, 27점을 분배하는데 기본 8이 0점, 13까지는 1점 당 1점씩 올라가고, 14와 15는 1점당 2점씩 지불한다. 베이직에서는 15보다 높은 포인트를 사는 값이 책정돼 있지 않다.
  • 개성을 부여하는 장치로 가치관(alignment), 개성(personality) 2개, 이상(ideals), 집착(bond), 결점(flaws), 출신성분을 나타내는 백그라운드가 있다.
    • 가치관은 다시 AD&D~3.x식 9개의 아키타입으로 회귀. 단 4판 이전에 존재하던 룰적 제한 등은 기본적으로 없다.
    • 개성, 이상, 집착, 결점을 롤플레이할 때마다 DM은 보상으로 인스피레이션(inspiration)을 준다. 플레이어는 인스피레이션을 하나 소모해서 공격굴림, 내성굴림, 능력치 판정에서 어드밴티지를 받을 수 있다.
    • 백그라운드는 약간의 특성과 스킬 숙련 2개를 주고, 추가적인 언어나 특정 장비 숙련을 줄 수 있다. 백그라운드 예제로 신앙인, 범죄자, 동네 영웅, 귀족, 현자, 군인이 있으며 주사위로 개성을 랜덤 선택할 수 있는 표가 제시된다.
  • 시작 장비는 백그라운드에 따라 배치되거나, 직업에 따른 시작 금액으로 살 수 있다. 시작 장비 배치가 간결하면서도 나쁘지 않은 세팅이라, 예전에 비해 이것을 선택하는 것도 나쁘지 않아 보인다. 소지할 수 있는 장비는 파운드 단위 무게가 캐릭터의 힘x15를 넘어서는 안 된다.
  • 근접 무기는 공격과 피해 굴림에 힘 보정을, 원거리 무기는 공격과 피해굴림에 민첩 보정을, 다만 투척 무기는 힘을 사용한다.
  • 베이직에서 레벨은 20까지 공개.
    • 1~4레벨 티어. 클래스의 개성을 선택. 모험의 시작, 마을 수준의 위험을 다룬다.
    • 5~10레벨 티어. 주요 화력인 3레벨 주문이나 다회 공격을 얻는다. 도시와 왕국 수준의 위험을 다루는 수준.
    • 11~16레벨 티어. 거의 불가능을 가능하게 하는 6레벨 주문이나 더 많은 공격, 또는 더 강력한 능력을 얻는다. 대륙 수준의 위험을 다룬다.
    • 17~20레벨 티어. 클래스 능력의 완성. 세계나 멀티버스의 위험을 다룬다.
    • 숙련 보너스는 1레벨에서 +2로 시작해 4레벨 단위로 +1씩 올라가, 17레벨에서 +6이 된다.
  • 암흑시야는 암흑 속에서도 저광에서 보는 것처럼 간주한다.
  • 종족을 택하면 기본 스탯과 특성을 받고, 서브레이스를 택해서 추가적인 스탯 보너스와 특성을 덧붙인다.
    • 인간은 모든 능력치 +1을 받거나, 플레이어스 핸드북에 나올 피트 옵션 규칙을 택할 경우, 두가지 능력치에만 +1, 추가 스킬 숙련 하나와 추가 피트 하나를 받는 것으로 교체할 수 있다.
  • 스킬은 클래스 선택에서 2가지를 받고(로그는 4가지), 백그라운드 선택에 따라 두가지를 추가 (인간은 옵션 규칙으로 능력치 대신 보너스 스킬 1개를 추가할 수 있다). 스킬 판정은 능력치 판정 + 레벨에 따른 프로피시언시 보너스.
  • 피트는 옵션 규칙으로 PHB에 등장할 예정. 클래스가 주는 능력치 상승 대신 피트를 선택할 수 있다 (인간은 옵션 규칙으로 능력치 대신 보너스 피트 1개를 추가할 수 있다).
  • 주문 슬롯 회복은 긴 휴식 후 완전충전한다. 주문 슬롯과 주문 준비가 별개로 나뉨에 따라, 같은 주문을 여러개 준비할 필요가 없고 그 레벨 이상의 주문 슬롯만 사용하면 재사용할 수 있다. 주문 중 고레벨 슬롯을 쓰면 더 강화되는 효과의 것도 있으므로 따로 고레벨 주문 주문을 준비하는게 아니라 임의로 고레벨 슬롯을 사용해서 강화된 효과를 낼 수 있다. 해당 시스템엔 소위 "신 밴스식(Neo-Vancian)"이라는 별명이 붙었다.
  • 주문 준비 역시 긴 휴식 후 바꿀 수 있다. 준비 시간은 각 주문마다, 주문 레벨 당 1분의 시간이 걸린다. 준비할 수 있는 주문의 양은 주요 능력치 보정 + 주문사용자(클레릭, 위저드) 레벨 갯수. 준비하려는 주문은 자신이 주문 슬롯을 가진 레벨 이하여야 하며, 각각 준비한 주문의 레벨은 따지지 않는다. 다시 말해 지능 보정 +3에 8레벨인 위저드는, 주문 슬롯의 양과는 별개로 11개의 주문을 준비할 수 있다. 주문 내성 DC는 8 + 숙련 보너스 + 주요 능력치 보정.
    • 클레릭은 캔트립 3개를 가지고 시작. 도메인 스펠은 자동적으로 준비한 양에 추가된다.
    • 위저드는 캔트립 3개와, 1레벨 주문 6개가 담긴 주문서를 가지고 시작. 하루에 한 번, 짧은 휴식 후 위저드 레벨의 절반 만큼의 주문 슬롯을 회복시킬 수 있다.
  • 화폐 단위는 1 pp = 10 gp, 1 gp = 2 ep, 1 gp = 10 sp, 1 sp = 10 cp. 금 1파운드가 50 gp라고 하니 1 gp는 대략 9 그램일듯. 마을 밖 극빈층은 하루 생활비 1 sp, 슬럼가 수준의 가난한 계층의 생활비는 2 sp, 슬럼가는 벗어난 보통 수준은 1 gp, 좀 더 잘 사는 중류층 생활비는 2 gp, 부유한 층의 생활비는 4 gp 수준, 관료층 생활비는 최소 10 gp 이상이다. 하루 식비의 경우 극빈층은 3 cp, 하층민은 6 cp, 보통 3 sp, 중류층 5 sp, 부유층 8 sp, 관료층 2 gp에 달한다. 도시 간 역마차는 1 cp, 마을로 가는 대여 마차는 마일 당 3 cp를 요구.
  • 갑옷 숙련이 없는 것을 입으면 힘과 민첩을 사용하는 능력치 판정, 내성, 공격 판정에 디스어드밴티지를 받고 주문을 쓸 수 없다. 무거운 갑옷은 힘 능력치 요구치가 있으며, 이 수치를 충족 못하면 이동속도가 10피트 줄어든다. 그리고 스텔스에 디스어드밴티지를 주는 것이 많다.
    • 라이트 아머는 AC에 민첩 보정 추가, 미디움 아머는 AC에 민첩 보정이 최대 +2까지. 헤비 아머는 민첩 보정을 아예 못받는다.
    • 기묘하게도 가장 방어력이 낮은 패디드 아머가 스텔스에 디스어드밴티지를 준다...
    • 방패는 AC +2짜리 하나 뿐.
  • 무기는 단순 무기, 군용 무기로만 나뉜다. 숙련된 무기를 사용시 클래스의 숙련 보너스를 공격굴림에 더한다.
    • 익조틱이 사라짐에 따라 레이피어, 채찍 등이 군용 무기로 편입. 바스타드 소드는 사라지고 롱소드가 버서틸 무기가 되어 바스타드 소드의 위치까지 집어삼켰다. 숏보우와 라이트 크로스보우가 심플 원거리 무기, 롱보우와 헤비 크로스보우가 마샬 무기에 들어갔다. 그물도 마샬 무기.
    • 버사틸 무기는 한손으로도, 양손으로도 쓸 수 있고 양손으로 쓸 시 피해가 늘어난다. 피네스 무기는 공격과 피해 굴림에 힘을 쓸 것인지, 민첩을 쓸 것인지 택할 수 있다.
    • 은제 무기는 통짜 연금은이 아니라 은을 덧씌운 무기로 재정의되었다. 구판본들의 콜드 아이언 무기가 이걸로 롤백된 듯 하다.
  • 표준적인 장비를 묶어놓은 팩 시리즈를 살 수 있다. 예를 들어 모험가 팩은 10 gp에 배낭, 침낭, 식기, 불쏘시개 상자, 횃불 10개, 식량 10일치, 물자루, 50피티 밧줄로 이루어져 있다.
  • 휴식: 4판처럼 짧은 휴식과 긴 휴식이 유지된다. 짧은 휴식은 최소 1시간, 식사와 상처 돌보기 등을 행하며, 짧은 휴식의 끝에서 자신의 HD 총합 숫자 이내의 HD 주사위를 굴릴 수 있다. 매 HD주사위 굴린 것마다 건강 보정을 더한다. 굴린 결과값 만큼 hp를 회복. 긴 휴식은 8시간 이상, 수면이나 휴식. 망보는 것은 2시간 이내라면 휴식에 포함. 1시간 이상의 행군이나 전투, 주문사용으로 긴 휴식이 중단된다면 긴 휴식을 다시 시작해야 한다. 긴 휴식 후 모든 hp를 회복하고, 회복용 HD도 회복하며, 주문 슬롯도 회복한다. 긴 휴식은 24시간에 한 번 할 수 있다.
  • 모험과 모험 사이의 다운타임 동안, 하루 8시간씩 여러가지 활동을 할 수 있다. 뭔가 돈 되는 직업활동을 하지 않으면, 생활비를 내야 한다. 보통 수준 생활비는 1일 1 gp씩 지불해야 한다. 잘하면 모험 사이의 생활 롤플레이도 재미있게 할 수 있을 것 같다.
    • 크래프팅: 물건을 만든다. 하루 5 gp 분량 작업으로 간주. 제작하려면 해당 제작 도구에 숙련이 있어야 한다. 보통 수준 생활비 지불할 필요 없음.
    • 직업 활동: D&D에도 드디어 본격 알바하는 모험가의 시대가 열리는가... 보통 수준 생활비 필요 없어짐. 길드 소속 같은 근사한 직업(신전이나 도둑 길드 포함)이라면 생활 수준이 안락한 수준으로 상승. 퍼포먼스 스킬 있으면 부유한 생활비 기준으로 생활하게 된다.
    • 회복: 3일 회복 후, 건강 내성을 굴려 질병이나 독 등을 회복시키거나 내성을 두 번 굴리게 된다. 생활비 따로 지불해야 한다.
    • 연구: 특정 정보를 수집하거나 중요한 연구를 한다. DM이 조건을 설정. 스킬 판정이 들어갈 수 있고, 과정이나 시간 여부도 따로 정한다. 연구에 드는 비용을 감당하기 위해 하루 1 gp씩 내야 한다! 게다가 생활비는 또 따로 들어간다.
    • 훈련: 언어나 도구 사용법 관련 훈련을 할 수 있다. 하루 1 gp씩 비용을 내서 250 gp(250일)을 지불하면 새 언어 한가지, 또는 새 도구 하나에 숙련을 얻는다.

  • 전투와 이동
    • 1라운드=6초. 턴은 라운드 내 각자의 순서를 가리키는 말.
    • 기습 판정, 각자 위치 배치, 우선권 굴림, 각자의 턴 순서대로 진행, 라운드 끝나면 다시 각자의 턴 순서대로 진행(우선권 다시 굴리지 않는다.)
    • 기습 당한 캐릭터나 몬스터는 첫 턴에 행동 이동 못하고 리액션도 못한다. 두번째 턴부터 행동 시작.(1라운드 행동불가)
    • 1턴에 캐릭터가 할 수 있는 핻동은 '리액션(반응)', '이동', '액션(전투행동)' 3가지로 나뉜다.
    • 이동은 자신의 턴에, 스피드 만큼의 거리를 움직일 수 있고(이동) 액션(전투행동) 하나를 할 수 있다. 이동 먼저할지 행동 먼저할지는 자유롭게 결정. 이동 거리를 쪼개서 이동 도중에 공격도 가능.
    • 액션은(여러가지 소스에서 오더라도 특수 규칙이 없는 한) 1라운드에 딱 하나만 받을 수 있다. 이동 중에 문을 여는 정도는 그냥 이동의 일부로 간주. 공격을 위해 검을 빼는 것 역시 공격의 일부로 간주. 동료에게 템을 건네주거나, 가방에서 포션을 꺼내는 등도 이동이나 행동의 일부. 좀 특수하거나 큰 행동을 할 때만 행동을 요구한다.
    • 특수 주문이나 특정 대기 행동은 리액션(반응)으로 간주. 기회공격도 리액션이다. 반응은 1라운드에 1회만 허용
    • 다회공격 시에도 이동과 공격 횟수를 쪼개서 자유롭게 배치 가능하다. 이동속도 25피트에 2회 공격이라면, 5피트 이동, 1회 공격, 10피트 이동, 1회 공격, 10피트 이동이 가능한 것. 여러가지 이동 모드를 갖고 있다면, 앞서 이동한 거리를 새 이동 거리에서 뺀다. 보행 30피트에 플라이 주문 60피트라면, 20피트 비행 후, 보행 10피트 후, 비행 30피트가 가능하다.
    • 험한 지형은 1피트 이동마다 추가적인 1피트 이동을 요구한다. 즉 이동속도가 반감. 타 캐릭터가 차지한 공간은 피아 관계 없이 험한 지형.
    • 엎드리기는 행동 없음. 일어서기는 캐릭터별 최대 이동 거리의 절반을 요구.
    • 그리드 단위 전투 규칙이 옵션으로 들어간다. 1칸을 5피트로 간주하는 것은 여전.
    • 전투 행동:
      • 공격. 다회공격은 액션 하나로 여러 공격을 할 수 있게 한다.
      • 주문 시전. 대개의 주문은 1액션 시전.
      • 질주. 행동을 사용해 이동 거리만큼 이동한다. 이동 거리에 가감이 있으면 그걸 같이 받는다. 30피트 이동이 험지라서 15피트로 이동했다면, 질주하면 15+15피트 이동인 것.
      • 후퇴. 후퇴에 행동을 사용하면 이번 턴 동안 기회공격을 받지 않는다.
      • 회피. 회피에 전념하는데 행동을 사용하면, 다음 턴의 시작까지, 당신에 대한 모든 공격은 디스어드밴티지. 그리고 당신의 민첩 내성은 어드밴티지를 받는다.
      • 도움. 도움받는 이의 다음번 능력치 판정에 어드밴티지를 준다. 적에게 공격 페인트를 걸어서 아군에게 도움을 주면, 그 적을 공격하는 아군의 첫 공격은 어드밴티지.
      • 은신.
      • 대기. 레디 액션을 할 트리거를 지정한다. 트리거가 발동하면 리액션으로 행동하거나, 트리거를 무시할 수 있다. 주문도 레디할 수 있는데, 주문이 1행동 시전이어야 하고 정신집중으로 발동을 대기시킬 수 있다. 정신집중이 끊기면 주문은 효과 없이 흩어진다.
      • 수색.
      • 물건 사용.
    • 공격 굴림: 다른 판정과 마찬가지로 1d20 + 능력치 보정 + 숙련 보너스 vs AC, AC 이상이면 명중. 피해 굴린다.
      • 내추럴 20은 자동 공격 명중 + 크리티컬. 내추럴 1은 자동 공격 실패.
    • 원거리 공격을 적의 5피트 이내에서 사용하면 공격에 디스어드밴티지.
    • 기회 공격은 리치를 빠져나가는 적에게 가하고, 적이 리치를 빠져나가기 전에 해결된다. 리액션을 소모한다. 후퇴 행동을 해서 빠져나가면 기회공격 불가. 자신의 이동이 아닌 다른 수단에 의한 이동(텔레포트, 추락)은 기회공격을 유발하지 않는다.
    • 투 웨폰 파이팅: 양 손 모두 가벼운 근접 무기를 들고 있으면 다른 무기를 이용해 보너스 공격이 가능. 다만 보너스 공격은 능력치 보너스는 못 받는다(페널티는 받는다) 던지는 무기라면 던질 수도 있다.
    • 그래플: 행동 하나. 다회 공격이 가능하다면 다회 공격 중 하나의 공격으로 그래플 할 수 있다. 나의 힘(운동) 기술 판정 vs 적의 힘(운동) 기술 또는 민첩(곡예) 판정 겨루기로, 승리하면 그래플드 상태가 된다. 그래플 상태에서 이동속도 절반으로 적을 잡아끌거나 들고 이동할 수 있다.
    • 밀치기: 행동 하나. 다회 공격이 가능하다면 다회 공격 중 하나의 공격으로 밀치기 할 수 있다. 나의 힘(운동) 기술 판정 vs 적의 힘(운동) 기술 또는 민첩(곡예) 판정 겨루기로, 적을 넘어트리거나 5피트 밀어낼 수 있다. 불러시가 트립과 합쳐져 강화된 느낌.
  • 커버
    • 하프 커버: 몸 절반 가린다. AC와 민첩 내성에 +2 보너스. 낮은 벽이나 가구, 혹은 피아를 불문하고 크리쳐도 쓸 수 있다.
    • 쓰리쿼터 커버: 몸 3/4 가린다. AC와 민첩 내성에 +5 보너스. 성벽의 화살 구멍이나 쇠살문, 두꺼운 나무 등.
    • 풀 커버: 몸 전체 완전히 가린다. 직접 공격의 대상이 되지 않으나 범위 공격에는 맞을 수 있다.
  • HP는 신체와 정신적 내구성과 살고자 하는 의지, 운 등을 통합한다. hp가 0이 될 때까지는 피해를 입더라도 행동과 능력에 별 영향을 주지 않는다. 남은 hp 묘사와 부상 여부는 일치하지 않을 수 있다. 일단 지침으로 hp 절반이 떨어질 때까지는 상처 입지 않고, 남은 반이 떨어질 동안 베이고 긁히는 등의 흔적, hp를 0 밑으로 떨어트리는 공격은 직격, 깊은 상처나 쓰러지는 등으로 묘사된다.
    • 여러 대상에게 동시에 피해를 주는 주문 다위는, 피해 굴림이 모든 대상에게 동등하게 가해진다.
    • 치명타는 피해 주사위 굴림을 두 번 굴려 합산한 값에 보너스를 더한다. 로그의 스닉 어택도 주사위를 굴리므로 두 번 굴린다.
    • 피해 타입. Acid, Bludgeoning, Cold, Fire, Force, Lightning, Necrotic, Piercing, Poison, Psychic, Radiant, Slashing, Thunder.
    • 피해 타입에 대한 저항resistnace이 있으면 해당 피해 타입의 피해를 반감. 취약vulnerability가 있으면 해당 피해 타입의 피해를 2배로. 저항과 취약은 피해에 다른 수정치 모두 가해진 후에 적용한다. 저항과 취약이 다중으로 가해지더라도 하나만 적용된다.
    • 받은 피해로 hp가 0으로 떨어지고도 남아서 자신의 최대 hp의 마이너스 수까지 단숨에 떨어지면 즉사. hp가 0으로 떨어졌지만 즉사하지 않았으면 의식불명.
      • 음수 hp 개념이 없어졌다. hp가 마이너스 몇인지는 따지지 않는다. hp 0이고 즉사하느냐 마느냐만 따지고, 이후로도 hp 0 상태로 간주한다.
      • 사망 내성굴림. hp 0으로 떨어지면 매 턴 사망 내성굴림을 굴린다.(보정 없는 특수 판정) 보정 없이 1d20 굴려서 10 이상이면 성공. 3회 성공시키면 안정화하고, 3회 실패하면 사망. 연속 성공/실패할 필요는 없이 총 성공/실패수만 따진다. 약간이라도 힐링을 받으면 hp 0에서 힐링만큼 hp를 받고 깨어난다. 안정화에 성공하면 hp 0 상태를 유지한 채로 사망 내성굴림 카운트를 리셋.
      • 안정화 상태는 hp 0을 유지하고 사망 판정을 하지 않지만 무의식 상태. 응급치료로 안정화시킬 수도 있다.
      • hp 0 상태에서 공격을 당하면, 사망 내성굴림 1회 실패로 간주해서 카운트한다. 치명타를 맞으면 사망 내성굴림 2회 실패로 간주. 피해가 총 hp를 넘기는 경우 즉사.
      • 편의상 몬스터는 hp 0에서 사망. 강력한 숙적이나 중요한 NPC는 DM이 PC와 같은 규칙을 적용할 수도 있다.
    • 기절 공격은 단순히 공격자가 선택. 근접 무기로 hp 0으로 떨굴때, 기절시키겠다고 선언하면 안정화 상태로 무의식 상태가 된다.
    • 임시 HP: 실제 hp보다 먼저 사라지고, 실제 hp 최대치를 넘길 수 있고, 힐링으로 회복할 수 없고, hp 0 상태에서 임시 hp를 받아도 회복이 아니므로 깨어나지 않는다. 피해 흡수는 계속 효과를 발휘하지만.

  • 크리쳐
    • 사이즈 카테고리는 타이니(2½×2½ 피트), 스몰(5×5 피트), 미디움(5×5 피트), 라지(10×10 피트), 휴즈(15×15 피트), 가르간츄안(20×20 피트 이상)으로 분류
    • 타입은 에버레이션(외계 크리쳐), 비스트(동물, 공룡, 거대 동물 등), 셀레스티얼(어퍼 플레인 크리쳐), 컨스트럭트, 드래곤, 엘리멘탈, 페이, 핀드(로워 플레인 크리쳐), 자이언트, 휴머노이드, 몬스트러시티(아울베어 같은 비자연적 판타지 크리쳐부터 미노타우르스와 유안-티 등까지 폭넓게 포함. 대충 다른 카테고리 이외의 것을 싸잡는 분류), 우즈, 플랜츠, 언데드로 구분한다.
      서브타입으로 불리던 것은 태그tag라는 식으로 표현된다.
    • 특별히 가치관에 얽매이지 않는 본능적 크리쳐는 unaligned 가치관을 갖는다.
    • 몬스터의 HD는 종족이 아니라 사이즈 카테고리에 의해 결정된다. 미디움 크리쳐는 d8, 라지 크리쳐는 d10, 휴즈 크리쳐는 d12, 가르간츄안 크리쳐는 d20을 쓰는 식.
      • 언데드와 컨스트럭트도 건강 능력치가 있다. 10 고정도 아니고, 각 개체의 터프함에 따라 보정이 달라진다.
    • 몬스터의 숙련 보너스는 도전 지수에 의해 결정된다. CR 0~4까지 +2 숙련 보너스로 시작해, CR 30에서 +9 숙련 보너스.
    • 도전 지수의 정의가 살짝 바뀌었다. 도전지수는 동 레벨의 모험자 4인 파티에게 도전적인 위험이 있으나, 파티원의 사망 없이 물리칠 수 있는 수준으로 간주된다. 3.x에서는 동레벨 파티 자원의 1/4 소모, 또는 4명 중 1명 사망에 준하는 위험도라고 정의했던 것에 비하자면 조금 마일드해진 느낌.
    • 소환된 몬스터도 물리치면 스탯 블록에 나온 만큼의 경험치를 준다.
    • 레전더리 크리쳐라는 특수 분류가 있다. 일반 턴 내의 각자 하는 행동 외에, 타 크리쳐의 턴에 레전더리 액션이라는 특수 행동을 할 수 있고, 레어를 가진 타입은 레어 환경 내에서의 특별한 혜택이나 특수 행동을 할 수 있다. 어덜트 레드 드래곤이 예제로 나왔는데, 꼬리 휘두르기나 날개 후려치기, 날카로운 감각이 레전더리 액션의 예로 나왔고, 레어 환경 내에서 용암이 튄다든지, 지진이 다발한다든지 하는 것이 레어 액션이나 레어 환경 효과로 제시되었다. 마치 MMORPG에서 보스몹 레이드 하는 도중에 발생하는 특수 공격이나 지형 효과 같은 느낌이다. 레드 드래곤이 용암 장판 깔았습니다 각자 회피하세요 레전더리 분류는 종족이나 몬스터 레벨과는 별개로 쓸 수 있는 느낌이라, 흥미진진한 보스전을 위해 써먹을 수 있을 것처럼 보인다.
    • 스탯 블록은 역대 최대로 간략화되었다. 능력치가 많은 것을 대체하게 된 덕분인듯.
    • 각종 몬스터 능력.
      • 특수 능력은 하루 X회 사용, 짧은 휴식/긴 휴식 후 재충전, 1d6 주사위 굴려 X~Y 값이면 재충전 패턴이 모두 등장한다. 드래곤 브레스는 5~6으로 재충전되는 식.
      • 다회공격이 가능한 경우 액션 항목에 멀티어택이라고 표기가 들어간다.
      • 파운스: 다회공격이 자유로워진 만큼 구판의 파운스와는 달라졌다. 돌진해서 발톱 공격에 성공하면 넘어트리고 타고 올라서 물어뜯기 공격을 추가할 수 있는 형태로 구현.
      • 재생: 트롤의 재생은 턴 시작에 hp 10점 회복. 산이나 화염 피해를 받았으면 다음 턴은 일시적으로 재생 중지. hp 0이 되어 죽으면 재생 완전 중지.
      • 블링크 독의 블링킹은 없어지고 단거리 텔레포트로 바뀌었다. 텔레포트 이전 또는 이후에 물기 공격이 가능하므로 전술적 치고 빠지기의 가능성은 높아졌다.
      • 석화: 바실리스크의 석화 시선이나 코카트리스의 석화 쪼기, 메두사의 석화 시선 모두 2번 내성 굴려서 두 번 다 실패해야 완전 석화된다. 메두사의 경우 내성 판정에서 5 차이로 실패하면 즉시 석화, 코카트리스 석화는 24시간 후 풀림 같은 조건이 조금씩 다르다. 석화가 강화된 듯 하면서도 바실리스크는 시선을 피하면 석화를 막을 수 있다거나, 메두사는 거울로 반사시킬 수 있는 등 약점도 잡아뒀다.
      • 하피의 유혹 노래 같은 현혹 효과는 매 턴 내성굴림을 굴려서 깨어날 기회를 준다.
      • 에너지 드레인도 없어졌다. 언데드의 위상이 좀 줄어들었는데, 유령의 경우 공포스러운 시선으로 대상을 수십 년 늙게 만들고, 와이트는 라이프 드레인으로 최대 hp를 깎는 식으로 밸런싱했다. 고스트나 와이트 등 유령계 언데드는 비마법적 물리 공격에 대해 피해 저항이 있어 피해를 반감할 수 있다.
      • 독 피해: 독을 가하는 공격에 맞으면, 내성굴려서 실패시 독 피해, 성공시 독 피해 반감 형태로 단순화.
      • 오거의 힘은 19. 오크의 힘은 16.
      • 코볼트나 홉고블린, 놀 같은 전통적인 저렙 몬스터에게도 팩 전술이라든지 군사적 우위, 광란 같은 약간의 특수 효과는 부여된다. 하다 못해 염소나 늑대 같은 일반 동물도 돌진이나 팩 전술 등... 근데 이런 자연적 동물들이 너무 자리를 차지하는 거 아닌가?
      • 전통적으로 1레벨 커머너를 살해할 수 있는 전투력의 고양이 님이 위상이 조금 추락한 느낌. 1레벨 커머너는 AC 10, HP 4, +2 힛, 곤봉으로 2 피해. 고양이는 AC 12, HP 2, +0 힛, 1 피해. 고양이 님께 멀티 어택도 파운스도 주지 않는다. 신성모독적이다
      • NPC는 몬스터와 섹션을 분리하기는 했으나, 몬스터처럼 특수 능력이 부여되는 편이다.

  • 마법 아이템
    • 커먼, 언커먼, 레어, 베리 레어, 그리고 레전더리 같은 등급이 있다. 캠페인 세팅발 시나리오의 경우 유니크 등급도 나온다.
    • 일부 템은 장비 후 짧은 휴식 시간 동안 조율을 해야만 효과를 발휘한다. 한 캐릭터가 한번에 착용할 수 있는 조율된 템은 최대 3개다.
    • 완드는 7차지를 갖고, 하루에 1d6+1차지 충전된다. 하지만 완전 방전되면 1d20에서 1이 나올 시 재가 되어 못쓰게 된다.
    • 스크롤은 클래스 주문이고 자기 레벨 이하면 자동 사용. 그 이외는 지능(아르카나) 판정 필요.

5. 총평

구 판본들과의 비교 등 추가바람
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  • [1] Hoard of the Dragon Queen이 스토리의 1부, Rise of Tiamat이 2부인 구성이다.
  • [2] D&D 온라인 스토어에서 3일부터 선행판매를 하는데 이 때 Basic도 공개된다. 15일은 오프라인 구매 가능 날짜.
  • [3] 기존의 동명의 책과 비슷한 실험적 룰 모음집이지만, 5판에서는 더이상 한 권의 책이 아니라 월간으로 웹상에 공개되는 추가 룰들의 집합이다.
  • [4] DMG에서 짤린 대신 추후 무료 공개하기로 결정했다. 워포지드는 이 상태였다가 Unearthed Arcana에서 공개되었다.
  • [5] 단, 파이터 설명에 워로드가 서브클래스로 흡수된 게 아닌가 하는 문구가 적혀있다. 파이터 3레벨에서 고를 수 있는 배틀 마스터가 워로드랑 비슷한 느낌이라고 착각한 것 같지만... 전혀 아니다. 배틀 마스터 아키타입의 능력 가운데 워로드와 비슷한 능력도 일부 있긴 하지만, 기본적으로는 다양한 매뉴버로 상대에게 추가 데미지와 상태 이상을 주는 타입이다. 하지만 일단 개발진의 공식 입장은 배틀마스터가 워로드의 역할을 흡수한 거라고 한다. 여기에 찬성할지 반대할지는 플레이어 각자의 몫이다.
  • [6] 예를 들어 4판 요정계(Feywild)는 양의 원소 차원과 물질계의 경계 차원이라든지, 레이븐로프트는 음 차원과 물질계의 경계 차원이라든지 등.
  • [7] 캐릭터 메이킹 예시로 브루노 배틀해머아르테미스 엔트레리가 등장했다.
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last modified 2015-04-12 09:57:48
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